Z opisu: "Akcja gry toczy się w uwielbianym przez fanów uniwersum Wiedźmina" - no cóż, mnie to nie dotyczy. Wiedźmin: Stary Świat to całkiem ciekawe i potencjalnie wciągające połączenie kilku mechanik razem i dodanie mapy, po której podróżujemy swoją postacią. Czy udane? - o tym poniżej. Łazimy od miejsca do miejsca nie bez celu: zdobywamy określoną nagrodę w każdym z nich, zwłaszcza zależy nam na treningu (podwyższeniu cechy) oraz pieniądzach. Nie są to darmowe chodzajki - o tym, czy możemy w ogóle przejść do danego miejsca, decydują karty na ręku (a dokładniej ikonki w górnym lewym rogu: lasu, gór czy wody), czyli głównie szczęście, oraz trochę decyzyjności. Z tym deck-buildingowym łażeniem gra przypomina Brzdęk, za którym osobiście nie przepadam, albo ogólniej, nie lubię gdy to, gdzie/czy mogę pójść zależy jedynie od kart, jeśli ma to jakieś sensowne wytłumaczenie to mocno na siłę. Jeśli zabraknie pożądanej karty miejsca, do którego chcemy dotrzeć, płacimy monetami - a te nie tak łatwo zdobyć, głownie z hazardu (kościany poker) i ze (znowu losowych) kart przygód, symulujących w nieco wymuszony sposób aspekt przygodówkowy (za dużo tekstu, nierzadko mało przekonującego, a sprowadza się do trudnego do przewidzenia wyboru - na końcu czytamy, jaką nagrodę za jakiś wybór dostajemy np. karty mikstur, rzadziej - karę, np. utratę karty). Brakuje tu alternatywnych ścieżek, jak to genialnie zostało rozwiązane w Diuna Imperium (kolejnej deck-buildingowej grze): nie mogę zdobyć pieniędzy w tej turze - zdobywam np. przyprawę, wymieniam ją na pieniądze, pozyskuję oddziały mogące wygrać w konflikcie pieniądze itp. A tutaj jak nie masz czegoś, to nie masz i koniec, potencjalnie cały misterny plan zawali się bo zabrakło w rundzie karty lub monety - wiele tak naprawdę nie pokombinujemy. Oczywiście, autorzy musieli sobie zdawać z defektu takiego rozwiązania: wygrana w pokera może położyć przeciwnika docelowo, a przegrana - siebie, ale chyba nie przyjrzeli się tej mechanice i jej wpływowi dokładnie (testy gry nie zastąpią myślenia, tzn. projektowania!); ponadto drugi defekt, o którym piszą w licznych komentarzach tutaj, jest taki, że znajomość kart przygód (eksploracji) niszczy niespodziankę, a tym samym stawia bezsensowny próg wejścia mniej lub nie-doświadczonych graczom. Nowe, docelowo lepsze, karty do swojej talii dokupujemy tradycyjnie z ryneczku. Dwie mechaniki wybijają się: jest to deck-building (budowanie talii kart, która ma kilka zastosowań, główne to: logistyka podróżnicza, czyli ww. ikonki podróżnicze, oraz walka) i rozwój cech bohatera - cztery główne cechy jako cztery tory po pięć poziomów, po kolei: atak (ilość kart, które otrzymujemy co turę podczas walki), obrona (amortyzowanie obrażeń), alchemia (mikstury) i specjalna (indywidualna dla każdej postaci, aczkolwiek nie porywają i nie są oryginalne). Choć przede wszystkim sobie podróżujemy to tu to tam, esencją gry jest walka: z potworami-bossami, lub ewentualnie między graczami, jeśli znajdą się w tym samym miejscu i któryś zechce się ponaparzać - i to pomimo, że za często do niej nie dochodzi (w porównaniu do czasu spędzonego na chodzajkę i zdobywanie z niej nagród). Czuć tu mimo wszystko ducha przygody, choć jest to logistyka na planszy z dość prostymi, bezpośrednimi nagrodami, nie zmienia to jednak faktu, że brakuje w tej przygodówkowej chodzance jakieś presji - porównajcie np. z Los Drużyny Pierścienia lub jego pierwowzorwem Pandemic, gdzie ciągle czuć oddech "przeciwnika" - czyli w ww. pozycjach samej gry. Teoretycznie są inni gracze, którzy się ze sobą ścigają, ale każdy sobie rzepkę skrobie, przez co gramy w próżni przez większość czasu. Nasz poziom upgrade'u sprawdza się głównie przy tych paru walkach, kiedy "testujemy" własny deck i weryfikujemy, na ile się sprawdził - fakt, że zależy on od potasowania kart, psuje satysfakcję czy irytuje przegraną, mimo, że sama walka jest całkiem ciekawie rozwiązana i przypomina mi mocno tą z Kinfire Delve, tzn. łączymy karty w kombosy, każda coś tam daje (np. ekstra 2 obrażenia, dodatkową kartę dociągniętą na rękę itd.), dopasowując ich kolory. Nie wszystkie karty są "kombosowe", niektóre kończą nasz "łańcuszek" zagranych w turze kart, tym samym oddając pole do kolejnego ataku przeciwnika. Główna decyzyjność - podstawa ekonomii tej gry - wpływająca na ostateczny wynik polega na tym, by na koniec każdej rundy taką kartę zakupić, by jednocześnie była ona logistycznie sensowna, a zarazem tworzyła jak najlepsze komobsy w walce. A reszta, czyli chodzenie po mapie, z reguły dość automatyczne (głównie próbujemy dopasować otrzymane karty do tego, co chcemy uzyskać z konkretnych pól, i liczymy w następnej rundzie, że "tym razem się uda" z kartami)... Czyli idziemy z A do B, bo chcemy zwiększyć atak, potem z B do C, bo zdobywamy miksturę, potem z C do D bo chcemy zagrać w hazard tzn. liczymy na szczęście w kościach by mieć o 2 monety więcej, nie udało się? no to kombinujemy np. z eksploracją, a nuż będzie nagroda pieniężna - ale okazuje się że nie było, więc idziemy do F a nie do E w następnej rundzie, bo nie mamy kasy ani odpowiedniej karty - to główna część rozgrywki.. Czyli w skrócie, budujemy sobie nieświadomie tableau, wierząc, że złożony przez nas układ kart (deck) sprawdzi się w praktyce - przede wszystkim w walce. Jeśli nie sprawdzi się, możemy już nie nadrobić "kuli śnieżnej" i nie dogonić przeciwnika, i tylko czekać przez pół albo więcej rozgrywki do końca, myśląc o tym, kiedy się ona wreszcie skończy, bo straciła sens - choć jeszcze bardziej prawdopodobne jest, że będziemy się łudzić, że nieudana walka to tylko był "pech" w kartach. Innymi słowy, gra polega na "dopomaganiu" sobie w szczęściu poprzez dokupywanie kart, by ułożyły się w lepsze komobosy w walce - i ot cała filozofia, stojąca za tym łazikowaniem po mapie. Mechanika więc jest mocno na siłę, co nie znaczy, że nie działa. Zagrać warto, jeśli ktoś lubi przygodówki z silnie mechaniczno-logistyczno-deckowym zacięciem, kupić - już nie koniecznie. Jako, że fanem Sapkowskiego nie jestem, nie mogę oceniać podobieństwa sporej ilości (to na plus) eksplorowanych przygód, jednak spodziewałem się, że one będą połączone ze sobą, a są to niezależne incydenty-proste paragrafówki, w których wybieramy jedną z dwóch opcji. Po za tym struktura tej gry powoduje, że owe ekslporacyjne karty przygód są wałkowane na okrągło, a czytamy je na głos, co powoduje, że a) szybko się robią nużące, b) przy 3 graczach po jakieś 8-9 kart w rozgrywce daje to 25 kart przeczytanych na grę, prosta matematyka mówi że po 3-4 rozgrywkach będą się powtarzać, dalej wałkując te same wybory. Czy w wydawnictwie są same typy ameri, którzy liczyć potrafią jedynie do 5? :D Przydałoby się więcej urozmaicenia pod kątem fabularnym, za to mniej fluffu (zbędnego tekstu) - w dodatku nie podoba mi się fakt, że bez względu na to gdzie idziemy, i tak pobieramy z góry losową kartę eksploracji (tzn. gdziekolwiek byśmy nie poszli, i tak zawsze wyciągniemy tą samą kartę z wierzchu podwójnego decku eksploracji - warto było je poklasyfikować chociażby ze względu na typ terenu: las, woda, góry). Gra też wg. mnie troszkę za dużo kara graczy, np. ww. hazard w postaci kościanego pokera (płacisz 1 monetę, zyskujesz potencjalnie ekstra dwie), i w dużej mierze od tego, czy akurat będziemy mieli te 3 monety więcej, czy stracimy tą cenną monetę, często zależy wynik. Z przygodówek wolę Destinies, gdzie choć używamy apki, rozwój bohatera i wybory fabularne bardziej przypadły mi do gustu a sama gra jest bardziej dynamiczna (postacie i opcje znikają, przemieszczają się, wpływają na warunki lokacji itp., nie jest to może mega dynamiczny świat ale zdecydowanie nie jest tak statyczny), na plus Wiedźmina: Stary Świat natomiast bym zapisał sporą ilość kart mikstur oraz ich upgrade'owanych wersji - fajny pomysł; natomiast aspekt przygodówkowy zrobiony jest mimo dużej ilości tekstu i kart przygód w najbardziej banalny sposób tj. po najmniejszej linii oporu: losuję opowiadajkę z wyborem nagrody, teoretycznie w ciemno, w następnym rozgrywkach - w "jasno" (chyba, że zapomnieliście co tam było, wtedy znowu "w ciemno"). Zabrakło mi też pomniejszych walk, w których można by w lajtowym spotkaniu sprawdzać swoją talię (zamiast ciągłego wałkowania kart z przygodami, co się robi nużące), by wygrać np. kasę lub inną nagrodę, różnorodności zdolności czy działania pośród monstrów-bossów (i chyba przydałoby się więcej determinizmu, a nie że wszystko zależy od wyciągniętych kart: łażenia, walki, eksploracji... a do tego dochodzą również losowe karty mikstur - porównując do ww. Diuny Imperium, tam losowe karty są częściowo już zdeterminowane, bo zakreślają obszar/kolor ze wszystkich pól na planszy, i jedynie karty intryg jako pomoce, a nie główna oś rozgrywki, są losowe!), oraz jakichś zmiennych reguł/wydarzeń, wpływających na rozgrywkę przez pewien czas, tak więc sumarycznie wyszło dość średnio i nieco mało różnorodnie, ale nadal na szczęście przygodówkowo.