Ziemia odradza się po katastrofie, powstają nowe farmy, elektrownie i osady, czyli postapo... ale bardziej optymistycznie. I nam ten klimat pasuje, bo wygląda ładnie i świeżo. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że temat jest tylko przykrywką dla abstrakcyjnego wykładania kafelków.
Nowa Ziemia to Dr Reiner Knizia w całej okazałości, ale w trochę większej skali. Prosta mechanika napędzająca maszynę do podejmowania niełatwych decyzji działa bez zarzutu. Jasne, można się przyczepić, że w niektórych momentach odrobina losowości może nam zaburzyć misterny plan, ale zawsze da się wtedy znaleźć plan B i dostosować się do nowej rzeczywistości... na nowej ziemi 😉 Dla nas to kolejna perełka w portfolio mistrza.
𝑵𝑶𝑾𝑨 𝒁𝑰𝑬𝑴𝑰𝑨
Do tej pory gry Reinera Knizii raczej kojarzyły nam się z małymi gierkami, fillerkami przed większą rozgrywką.
"Nowa ziemia" była dla nas zaskoczeniem. Oczywiście pozytywnym!
Pierwsze wrażenie to po prostu wow... i nadal się ono nie zmieniło.
W pudełku znajduje się dwustronna plansza, na jednej stronie mapa Szkocji, na drugiej Irlandii.
Jest to gra rywalizacyjna typu area control. Po obu stronach planszy cel jest ten sam: kontrolować najlepsze tereny i spełniać misje/cele.
Podczas rozgrywki gracze będą umieszczać swoje znaczniki elektrowni, farm i osad na planszy. Jeśli odpowiednie warunki zostaną spełnione plansza będzie się zapełniać również zamkami oraz katedrami, których wykonanie od początku robi spore wrażenie.
W Szkocji gracze będą zdobywać punkty za wszystkie elementy umieszczane na planszy oraz za wypełnione kart misji, dobierane w momencie wykładania katedry.
W Irlandii natomiast cele dla graczy są znane dla wszystkich od początku rozgrywki. W momencie, gdy któryś z graczy osiągnie cel kładzie na danej karcie swój znacznik katedry. Na tej wersji planszy znajdują się również znaczniki wież, które zapewniają dodatkowe działania.
"Nowa Ziemia" to gra, która przez kilka wieczorów z rzędu w ogóle nie schodziła z naszego stołu.
Zasady nie są skomplikowane, wszystko jest dobrze opisane, a instrukcja krótka i czytelna.
Podoba nam się, że plansza jest dwustronna, dzięki czemu, przy każdej rozgrywce można zagrać w inny wariant. Szkocja wydaje nam się nieco łatwiejsza, ale po obu stronach planszy występuje negatywna interakcja. Wystarczy, że przeciwnik położy przy zamku jeden żeton więcej niż Ty i już przejmuje pole, stawiając swój zamek 😈
Łatwo można się „zakręcić”, gdy zaczyna się skupiać na odbijaniu pól z zamkami. W tym czasie inni gracze mogą spokojnie przejmować resztę planszy.
Wykonanie gry jest świetne: elementy zamków i katedr są z przyjemnego w dotyku plastiku, mają ładne kolory, które idealnie komponują się z planszą. Pod koniec rozgrywki plansza wypełniona niemal po brzegi kolorami graczy prezentuje się naprawdę efektownie 🤩
Kilka partii rozegrałyśmy we dwie osoby i dzięki temu, że pole gry jest pomniejszone o zablokowane żetonami miejsca, nawet w takim składzie robi się dość ciasno i trzeba walczyć o każde pole. Rozegrałyśmy również partie w 3 oraz 4 osoby i wtedy działo się jeszcze więcej, nigdy nie było wiadomo, kto i w jakim momencie zaczai się na Twoje pole, by przejąć zamek.
Trzeba się naprawdę nagłówkować, aby dobrze zapunktować za ciągłości nieprzerwanych farm czy elektrowni, a przy tym nie dopuścić, by przeciwnicy przerwali Twój ciąg. Zasady są proste, ale gra zdecydowanie wymaga myślenia. Jest też element losowości, nigdy nie wiadomo, czy wylosowany żeton będzie pasował do zaplanowanego ruchu, a tutaj każdy ruch ma znaczenie.
🔹Ilość graczy: 2-4
🔹Wiek graczy: 10+
🔹Czas gry: 60 minut