Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
140,95 zł
Dostępna

Nowa Ziemia

Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 60 minut
Wiek od: 10 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Reiner Knizia
Premiera: 29.10.2025
Wydanie polskie: Nasza Księgarnia
Wydanie oryginalne: Mighty Boards
Gra przenosi was do Szkocji i Irlandii, gdzie rywalizujecie o najlepsze tereny dla rozwoju swoich klanów. Każdy  wasz ruch ma znaczenie. Co turę na planszę wykładacie płytkę – budujecie farmy, elektrownie i osady. Wybieracie odpowiednie pola, aby zdobyć dodatkowe punkty za kontrolowanie portów, zamków i katedr. - Jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2025 roku. - Zasady gry są proste, zm... czytaj dalej

Oceny recenzentów

Ziemia odradza się po katastrofie, powstają nowe farmy, elektrownie i osady, czyli postapo... ale bardziej optymistycznie. I nam ten klimat pasuje, bo wygląda ładnie i świeżo. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że temat jest tylko przykrywką dla abstrakcyjnego wykładania kafelków. Nowa Ziemia to Dr Reiner Knizia w całej okazałości, ale w trochę większej skali. Prosta mechanika napędzająca maszynę do podejmowania niełatwych decyzji działa bez zarzutu. Jasne, można się przyczepić, że w niektórych momentach odrobina losowości może nam zaburzyć misterny plan, ale zawsze da się wtedy znaleźć plan B i dostosować się do nowej rzeczywistości... na nowej ziemi 😉 Dla nas to kolejna perełka w portfolio mistrza.
𝑵𝑶𝑾𝑨 𝒁𝑰𝑬𝑴𝑰𝑨 Do tej pory gry Reinera Knizii raczej kojarzyły nam się z małymi gierkami, fillerkami przed większą rozgrywką. "Nowa ziemia" była dla nas zaskoczeniem. Oczywiście pozytywnym! Pierwsze wrażenie to po prostu wow... i nadal się ono nie zmieniło. W pudełku znajduje się dwustronna plansza, na jednej stronie mapa Szkocji, na drugiej Irlandii. Jest to gra rywalizacyjna typu area control. Po obu stronach planszy cel jest ten sam: kontrolować najlepsze tereny i spełniać misje/cele. Podczas rozgrywki gracze będą umieszczać swoje znaczniki elektrowni, farm i osad na planszy. Jeśli odpowiednie warunki zostaną spełnione plansza będzie się zapełniać również zamkami oraz katedrami, których wykonanie od początku robi spore wrażenie. W Szkocji gracze będą zdobywać punkty za wszystkie elementy umieszczane na planszy oraz za wypełnione kart misji, dobierane w momencie wykładania katedry. W Irlandii natomiast cele dla graczy są znane dla wszystkich od początku rozgrywki. W momencie, gdy któryś z graczy osiągnie cel kładzie na danej karcie swój znacznik katedry. Na tej wersji planszy znajdują się również znaczniki wież, które zapewniają dodatkowe działania. "Nowa Ziemia" to gra, która przez kilka wieczorów z rzędu w ogóle nie schodziła z naszego stołu. Zasady nie są skomplikowane, wszystko jest dobrze opisane, a instrukcja krótka i czytelna. Podoba nam się, że plansza jest dwustronna, dzięki czemu, przy każdej rozgrywce można zagrać w inny wariant. Szkocja wydaje nam się nieco łatwiejsza, ale po obu stronach planszy występuje negatywna interakcja. Wystarczy, że przeciwnik położy przy zamku jeden żeton więcej niż Ty i już przejmuje pole, stawiając swój zamek 😈 Łatwo można się „zakręcić”, gdy zaczyna się skupiać na odbijaniu pól z zamkami. W tym czasie inni gracze mogą spokojnie przejmować resztę planszy. Wykonanie gry jest świetne: elementy zamków i katedr są z przyjemnego w dotyku plastiku, mają ładne kolory, które idealnie komponują się z planszą. Pod koniec rozgrywki plansza wypełniona niemal po brzegi kolorami graczy prezentuje się naprawdę efektownie 🤩 Kilka partii rozegrałyśmy we dwie osoby i dzięki temu, że pole gry jest pomniejszone o zablokowane żetonami miejsca, nawet w takim składzie robi się dość ciasno i trzeba walczyć o każde pole. Rozegrałyśmy również partie w 3 oraz 4 osoby i wtedy działo się jeszcze więcej, nigdy nie było wiadomo, kto i w jakim momencie zaczai się na Twoje pole, by przejąć zamek. Trzeba się naprawdę nagłówkować, aby dobrze zapunktować za ciągłości nieprzerwanych farm czy elektrowni, a przy tym nie dopuścić, by przeciwnicy przerwali Twój ciąg. Zasady są proste, ale gra zdecydowanie wymaga myślenia. Jest też element losowości, nigdy nie wiadomo, czy wylosowany żeton będzie pasował do zaplanowanego ruchu, a tutaj każdy ruch ma znaczenie. 🔹Ilość graczy: 2-4 🔹Wiek graczy: 10+ 🔹Czas gry: 60 minut
Nowa Ziemia to kafelkowe euro Reinera Knizii, które zaskakująco mocno wciąga, mimo że zasady są bardzo proste i czytelne. W trakcie gry dokładacie heksagonalne płytki przedstawiające farmy, osady, elektrownie i zamki, starając się tak je ustawiać, żeby wyciągnąć jak najwięcej punktów z zależności przestrzennych. Tu naprawdę liczy się to, co z czym sąsiaduje i w jakiej kolejności kładziesz kolejne elementy. Rozgrywka jest szybka i płynna: wykładasz płytkę, punktujesz konkretne obszary zgodnie z ich zasadami i idziesz dalej. Farmy lubią sąsiedztwo elektrowni, osady punktują za domy, zamki za każde swoje wystąpienie, a na koniec jeszcze dochodzą karty celów, które potrafią zupełnie zmienić priorytety przy układaniu mapy. Niby ciągle robisz „tylko jedną rzecz”, ale każda decyzja ma długofalowe konsekwencje. Największą siłą Nowej Ziemi jest dla mnie to, jak elegancko łączy prostotę z głębią. Nie ma tu długich tur, downtime’u ani przytłaczającej liczby wyjątków, a mimo to cały czas czujesz, że grasz w pełnoprawne, punktowe euro. Gra świetnie skaluje się na różne składy i daje ogromną satysfakcję z dobrze zaplanowanego układu płytek. To jeden z tych tytułów, które tłumaczy się w kilka minut, a potem chce się od razu zagrać jeszcze raz, bo „tym razem zrobię to lepiej”.
Na pewno mapa Szkocji podoba mi się dużo mniej niż Irlandii. Jest większa, luźniejsza, a przez obecność katedr gracze trochę nie mają wyjścia i dobrze by było jakby „w nie szli” i zdobywali karty celów. Doceniam też bardzo to, że gra się dobrze skaluje dla dwóch graczy. mapa naturalnie się kurczy poprzez umiejscowienie neutralnych znaczników, co w bardzo prosty, acz skuteczny sposób zmusza do większej walki o kontrolę nad zamkami. No właśnie, sam motyw kradzieży zamków mi się podoba. Zasady rozstrzygania remisów były czasem problematyczne w zrozumieniu, ale karty pomocy, cóż, skutecznie pomagały w tej kwestii. Szkoda tylko kurcze tych płytek i znaczników punktacji. Rozumiem cięcie kosztów, ale wielka szkoda, że gra nie posiada grubszych płytek. Wiele by na tym zyskała. ~ Kryspin
Powiedzieć, że to gra wybitna, byłoby przesadą. Natomiast przyznanie jej tytułu gry wyjątkowej jest jak najbardziej na miejscu! Nowa Ziemia zachwyca swoja wszechstronnością i uniwersalnością. Zagracie w nią z powodzeniem w składzie 2, 3, a nawet czteroosobowym, bez utraty sprawności mechaniki gry. Jeśli zasiądziecie do niej z nowymi graczami, szybko wytłumaczycie zasady i nawet jeśli nowicjusze przegrają, będą się świetnie bawić. Jeśli przy stole znajdą się wyjadacze, będą szukać najbardziej optymalnych ruchów, aby wyprzedzić się nawzajem, nie nudząc się przy tym. Rozgrywka zwykle zamyka się w ciągu 60 minut, więc zawsze znajdziecie na nią czas. Szkocję polecamy do rozgrywek luźniejszych, rodzinnych lub właśnie dla początkujących. Irlandia jest wyraźnie mniej losowa, a bardziej taktyczna i wymaga wieloaspektowego podejścia. Kwestią dyskusyjną pozostaje dociąganie żetonów, które umieszczamy na planszy. Jedni to polubią, inni nie. Losowość jest trochę wpisana w DNA tej gry. Plusy: -piękne wykonie i prezencja na stole -proste zasady -uniwersalność -wszechstronność -świetnie działa na każdą ilość graczy -dwie mapy, stanowiące odmienne wyzwania Minusy: -losowość (nam nie przeszkadza) Nowa Ziemia szturmem wbiła się na nasz stół i jesteśmy przekonani, że wiele razy jeszcze na nim zagości. Cieszymy się, że dzięki polskiemu wydaniu jeszcze więcej osób pozna ten świetny tytuł. Nowa Ziemia to jedna z tych gier, którą zdecydowanie warto mieć w swojej kolekcji, bez względu na to czy jesteście nowicjuszami, czy zjedliście zęby na planszówkach. Reiner Knizia zaprojektował wyjątkową grę, dlatego warto ją poznać, docenić i często rozkładać na naszych stołach
Ależ to jest znakomite! Gra, która przyciąga wyglądem i wciąga gameplay'em. Prościutkie zasady, nieco negatywnej interakcji i staroszkolne układanie kafelków - to Knizia w najwyższej formie. Bawię się przy tej grze doskonale i mam nadzieję, że szybko mi się nie znudzi.
Jedna z lepszych gier, w które zagrałem w 2024 i jednocześnie jedna z bardziej wyczekiwanych gier w 2025 w Polsce (Nasza Księgarnia!). W Rebirth mamy prostotę zasad, połączoną z elegancją i strategicznym myśleniem. Ziemia odbudowuje się pomału po wielu kataklizmach. Rebirth to gra z mechanizmem tile placement. Każdy z graczy dociąga kafelki z woreczka i jeden z nich umieszczamy na mapie. I tyle! Ale cała głębia polega na różnych typach terenów, różnych kafelkach i bardzo zróżnicowanych zasadach punktowania za obszary na mapie. Mamy tutaj zamki, katedry, pola z roślinnością i inne. Do tego dochodzą karty celów końca gry. Te zbieramy w trakcie i pozwalają nam nam spore sfokusowanie się na inne strategie w trakcie rozgrywki. Rebirth jest piękny, jest emocjonujący, jest satysfakcjonujący. Naprawdę świetna gra!
Dla kogo? Dla fanów abstraktów z sporą ilością negatywnej. Rozgrywka nie należy do specjalnie długą i nawet w cztery osoby jesteśmy w stanie bez trudu się zamknąć poniżej godziny. Zasady są dość proste, ale jest w grze trochę kombinowania. O co chodzi? Nawet nie wiem, czy gra ma jakiś sensowną "fabułe". Natomiast co do rozgrywki jest ona absurdalnie łatwa. Losujemy jeden z żetonów, które występują w trzech rodzajach. Odpowiednie umieszczenie żetonów może dać nam dostęp do klasztorów albo dawać nam przewagę w pobliskich zamkach. Gdy żetony sie wyczerpią gra sie kończy. Wrażenia: Grałem w Rebirth dwa razy. Za pierwszym w trybie "podstawowym" i musze powiedzieć, że nie byłem zachwycony. Denerwowała mnie losowość kart otrzymywanych z klasztorów i generalnie rozgrywka troche mnie nudziła. Druga rozgrywka była w trybie "zaawansowanym" i chociaż rozgrywka wcale nie stała sie mocno trudniejsza to bawiłem sie znacznie lepiej. Mogłem lepiej zaplanować swoje poczynania i wiedziałem jakie mam cele. W tym trybie mam wrażenie, że gra jest duzo sprawiedliwsza. Wykonanie: Grałem wyłącznie w wersje normalną. Plansza jest ok. dostatecznie czytelna i kolorowa. Zamki i klasztory fajnie sie prezentują - zwłaszcza pod koniec rozgrywki. Żetony sa kartonowe i nie sprawiają wrażenia szczególnie trwałych, ale moze to tylko wrażenie. Natomiast w grze brak zdecydowanie woreczków do losowania. Wiem, ze w wersji deluxe sa dodawane, ale w retailu zdecydowanie tez by sie przydały.|
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności