Rozgrywka trwa 3 dość szybkie rundy, w których musimy wyłożyć sumarycznie więcej "punktów" niż przeciwnik, i nieco przypomina Blood Rage skrzyżowanego z Neuroshimą Hex w wersji karcianej, i obu nie jestem wielkim fanem. Podobnie stało się z karcianką Gwint, ta gra ma problemy, które najkrócej mówiąc mimo interesujących pomysłów autorzy nie potrafili mechanicznie dopracować. Przez to ogólny gameplay jest co najwyżej średni. Rozgrywka przypomina karcianą wojnę, tyle, że w tej ostatniej w jednej rundzie wykłada się jedną kartę i porównuje wynik, natomiast w Gwincie wykładamy większą ilość kart i to gracz decyduje, kiedy pasuje, czyli kończy swoją rundę. Jest to ciekawa mechanika, która jednak średnio sprawdza się w praktyce jeśli chodzi o duele - wymaga oszacowania przeciwnika, co w przypadku, gdy znamy talie i sposób gry przeciwnika, jest często banalne, a gdy nie znamy to jest w dużej mierze zgadywaniem, opartym najczęściej o ilość pozostałych kart. Na dłuższą metę tworzy to schematyczność rozgrywki: przeciwnik wyłożył silne karty - pasujemy, by do dobić w kolejnych rundach; więc przeciwnik będzie starał się w kolejnych grach z początku stawiać słabe karty, by nie przedobrzyć - i cała gra, zamiast szukania ciekawej strategii, jest dość nudnym szukaniem optymalizacji dla danej talii. Co gorsza, kombosy są tu silnie uzależnione od konkretnych kart, więc znając talię przeciwnika, wiemy, jakich kart się spodziewać i wszystko robimy, by się przed nimi zabezpieczyć. Nie podaję konkretnych przykładów by nie popsuć potencjalnej zabawy. Do tej wojny karcianej mamy kilka ciekawych pomysłów na kartach, m.in. operowanie statusami kart, możliwość interakcji z kartami przeciwnika i swoimi, wpływanie na nie itp. Ale to wszystko są deterministyczne mikro ulepszenia, przypominają mi typ rozgrywki w ww. Neuroshimę Hex, ale na szczęście nie ma takiego poczucia ciasnoty ograniczonej polami, zamiast tego mamy 2 rzędy kart. Co nie zmienia faktu, że nadal możliwości mamy ograniczone, a jak karty nie podejdą, to zamiast frajdy z kombinowania kart myślimy o tym, że z wysokim prawdopodobieństwem mamy przegraną, czasem nawet zanim położymy jeszcze pierwszą kartę, i cała rozgrywka staje się obowiązkową formalnością! Aż tak jako całość mechanika jest słaba - niby próbujemy czarować kartami, ale patrząc, że przeciwnik zagrywa duże liczby, a my mamy w ręku średnie, kombinujemy jak koń pod górę, by na koniec stwierdzić, że wiele z tego kombinowania nie wychodzi... no cóż, chyba w takim razie czas spasować, może coś fajnego do ręki wpadnie w kolejnej rundzie? No i zwykle te parę ekstra kart w kolejnej rundzie niewiele zmienia. Grę bronią ładne grafiki, ale mechanicznie kuleje. Ogólniej mam wrażenie, że Wiedźmin jako fenomen wydawniczy (nie jestem jego fanem, przez co chłodniej oceniam gry z tą postacią) nie ma szczęścia do dobrych gier, i nie chcę wyjść na tendencjonalistę, ale odnoszę wrażenie, że Polacy zwykle NIE robią dobrych gier. Zwłaszcza mechanicznie. I patrząc na tytuły o Wiedźmnie, trafiamy na dobre odzwierciedlenie tego problemu: dużo lukru na górze, ale brak właściwego, dogłębnego zrozumienia mechanik - innymi słowy brakuje u nas projektantów z prawdziwego zdarzenia. Podsumowując, generalnie nie polecam Gwinta, są zdecydowanie lepsze gry, poczynając od Hero Realms, który także nie jest idealny, ale bardziej dopracowany.