PRAWIDŁOWY ROZMIAR KOSZULEK TO: 63,5 mm x 88 mm !!! DawidMiko wprowadza w błąd. Gwint: Legendarna gra karciana to planszowa adaptacja cyfrowej wersji karcianki z Wiedźmina 3. W grze gracze budują swoje talie, wybierając spośród pięciu frakcji, i rywalizują ze sobą w trzech rundach, starając się wygrać dwukrotnie, aby pokonać przeciwnika. Każda runda polega na zagrywaniu jednostek, bohaterów, kart specjalnych i kart pogody, tak aby uzyskać przewagę punktową nad przeciwnikiem. Jako wielki fan Wiedźmina i samego Gwinta bardzo czekałem na ten tytuł. Niestety, gra bardzo mnie zawiodła. Od razu rzuca się w oczy fakt, że od początku mamy dostęp do pełnej puli kart z każdej frakcji, co kompletnie zabija główną ideę tej gry - zbierania i kolekcjonowania coraz lepszych kart. Skoro wszystko jest dostępne od razu, to natychmiast możemy zbudować talię z najlepszych kart - jaki w tym sens? Ta kluczowa mechanika kolekcjonowania została po prostu wyeliminowana. Dodatkowo w pudełku znajdziemy plakat, który może pełnić rolę maty do gry. O ile jako plakat na ścianie sprawdza się całkiem dobrze, to jako mata jest zupełnie niepraktyczny - nie da się go wyprostować, a każde mocniejsze dotknięcie powoduje zagniecenia. Lepiej byłoby dołączyć prawdziwą matę lub zwykłą planszę. Kolejnym problemem jest powtarzalność kart, w każdej talii znajdują się zestawy tych samych kart, np. pogody czy jednostek, co odbiera unikatowość poszczególnych frakcji. Zastanawiam się też, kto wpadł na pomysł, żeby na liczniku punktów zabrakło zera, to może prowadzić do niepotrzebnych pomyłek w liczeniu. Tak samo nie rozumiem zamysłu dodania trybu dla 1 gracza oraz od 3 do 5 graczy. Tryby te się nie sprawdzają są nudne i wtórne. Gwint zawsze był dla 2 graczy i tak działa najlepiej więc po co wymyślać, skoro inne tryby są słabe. Podsumowując Gwint: Legendarna gra karciana to niestety zmarnowany potencjał. To pozycja głównie skierowana dla fanów komputerowego pierwowzoru, lecz niestety na tym polu zawodzi, ponieważ gra jest niedopracowana, wydana na szybko i jest mało satysfakcjonująca. Rozgrywka sama w sobie nie jest zła, ale nie porywa i wolę zdecydowanie cyfrową wersję gry. Moja ocena to 6/10.
Gwint: Legendarna gra karciana to interesująca adaptacja popularnego uniwersum Wiedźmina. Mechanika budowania talii jest ciekawa, ale z czasem rozgrywka staje się powtarzalna. Dużym minusem jest cienka, papierowa plansza, która łatwo się wygina, matę trzeba dokupić osobno. Wykonanie jest przeciętne, brakuje mi możliwości dobierania kart po rundach co sprawia, że często zostajemy bez mocnych kart.
Rozgrywka trwa 3 dość szybkie rundy, w których musimy wyłożyć sumarycznie więcej "punktów" niż przeciwnik, i nieco przypomina Blood Rage skrzyżowanego z Neuroshimą Hex w wersji karcianej, i obu nie jestem wielkim fanem. Podobnie stało się z karcianką Gwint, ta gra ma problemy, które najkrócej mówiąc mimo interesujących pomysłów autorzy nie potrafili mechanicznie dopracować. Przez to ogólny gameplay jest co najwyżej średni. Rozgrywka przypomina karcianą wojnę, tyle, że w tej ostatniej w jednej rundzie wykłada się jedną kartę i porównuje wynik, natomiast w Gwincie wykładamy większą ilość kart i to gracz decyduje, kiedy pasuje, czyli kończy swoją rundę. Jest to ciekawa mechanika, która jednak średnio sprawdza się w praktyce jeśli chodzi o duele - wymaga oszacowania przeciwnika, co w przypadku, gdy znamy talie i sposób gry przeciwnika, jest często banalne, a gdy nie znamy to jest w dużej mierze zgadywaniem, opartym najczęściej o ilość pozostałych kart. Na dłuższą metę tworzy to schematyczność rozgrywki: przeciwnik wyłożył silne karty - pasujemy, by do dobić w kolejnych rundach; więc przeciwnik będzie starał się w kolejnych grach z początku stawiać słabe karty, by nie przedobrzyć - i cała gra, zamiast szukania ciekawej strategii, jest dość nudnym szukaniem optymalizacji dla danej talii. Co gorsza, kombosy są tu silnie uzależnione od konkretnych kart, więc znając talię przeciwnika, wiemy, jakich kart się spodziewać i wszystko robimy, by się przed nimi zabezpieczyć. Nie podaję konkretnych przykładów by nie popsuć potencjalnej zabawy. Do tej wojny karcianej mamy kilka ciekawych pomysłów na kartach, m.in. operowanie statusami kart, możliwość interakcji z kartami przeciwnika i swoimi, wpływanie na nie itp. Ale to wszystko są deterministyczne mikro ulepszenia, przypominają mi typ rozgrywki w ww. Neuroshimę Hex, ale na szczęście nie ma takiego poczucia ciasnoty ograniczonej polami, zamiast tego mamy 2 rzędy kart. Co nie zmienia faktu, że nadal możliwości mamy ograniczone, a jak karty nie podejdą, to zamiast frajdy z kombinowania kart myślimy o tym, że z wysokim prawdopodobieństwem mamy przegraną, czasem nawet zanim położymy jeszcze pierwszą kartę, i cała rozgrywka staje się obowiązkową formalnością! Aż tak jako całość mechanika jest slaba - niby próbujemy czarować kartami, ale patrząc, że przeciwnik zagrywa duże liczby, a my mamy w ręku średnie, kombinujemy jak koń pod górę, by na koniec stwierdzić, że wiele z tego kombinowania nie wychodzi... no cóż, chyba w takim razie czas spasować, może coś fajnego do ręki wpadnie w kolejnej rundzie? No i zwykle te parę ekstra kart w kolejnej rundzie niewiele zmienia. Grę bronią ładne grafiki, ale mechanicznie kuleje. Ogólniej mam wrażenie, że Wiedźmin jako fenomen wydawniczy (nie jestem jego fanem, przez co chłodniej oceniam gry z tą postacią) nie ma szczęścia do dobrych gier, i nie chcę wyjść na tendencjonalistę, ale odnoszę wrażenie, że Polacy zwykle NIE robią dobrych gier. Zwłaszcza mechanicznie. I patrząc na tytuły o Wiedźmnie, trafiamy na dobre odzwierciedlenie tego problemu: dużo lukru na górze, ale brak właściwego, dogłębnego zrozumienia mechanik - innymi słowy brakuje u nas projektantów z prawdziwego zdarzenia. Podsumowując, generalnie nie polecam Gwinta, są zdecydowanie lepsze gry, poczynając od Hero Realms, który także nie jest idealny, ale bardziej dopracowany.