Ostatnia z gier kupionych na One More Game ściągnięta z półki wstydu.
Było to w pewien sposób moje małe marzenie duża epicka gra w świecie Diuny z wylewającym się klimatem.
W grze wcielamy się w jedną ze stron konfliktu ród Harkonenów lub ród Atrydów i ich sojuszników. Ja wcieliłem się w Atrydów, podobno w pierwszych rozgrywkach gra się nimi trudniej ze względu na olbrzymią przewagę militarną Harkonenów oraz większą ilość kości akcji na początku gry osiem do czterech Atrydów. Tak naprawdę spodziewałem się porażki, Atrydzi jako lud pustyni ukrywają się w swoich Siczach i muszą wypełnić swój sekretny cel. Na początku gry otrzymujemy jedną z kart naszego celu określającego liczbę punktów potrzebnych do wygranej za realizacje celów z kart jasnowidzenia oraz zajęcie osad Harkonenów.
Harkonenowie natomiast muszą zdobyć 10 punktów Hegemonii, punkty otrzymują za rangę rozbitej siczy przeciwnika.
Żeby było ciekawiej Sicze mają zakryty swój poziom i mogą mieć rangę od pierwszej do trzeciej, jednostki Atrydów również na początku gry są rozstawione losowo w sposób zakryty w Siczach.
Przygotowanie rozgrywki trochę trwa, a gra zajęła mi cały stół, ale warto było. Rozgrywka była naprawdę epicka w pierwszych dwóch rundach skupiłem się na realizacji zadań z kart przepowiedni i próbie utrzymania Siczy. Harkonenowie bez najmniejszego problemu zdobyli trzy moje Sicze wyżynając moje jednostki, mieli już połowę punktów potrzebnych, żeby wygrać. Ja za to zrealizowałem dwa z trzech celów na torze jasnowidzenia potrzebnych do wygrania gry, pozostał mi najtrudniejszy. Znacznik żółty miał osiągnąć 10 punktów na torze jasnowidzenia. Przebieg rozgrywki zmienił się pod koniec drugiej i na początku trzeciej rudny, zmobilizowałem większe oddziały w dwóch atakowanych Siczach i obie obroniłem, natomiast Harkoneni stracili w tych bitwach dwa duże oddziały, a w międzyczasie dwie kości akcji z powodu obniżenia znaczników imperium.
Wtedy z wykorzystaniem czerwi pustyni do szybszego poruszania się przeszedłem do ofensywy zdobyłem Basen Hagga, następnie w czwartej rundzie miasto Kartagin, po drodze zrealizowałem jeszcze jakiś cel i odkryłem jedną ze Stacji Badawczych. Ostatecznie niespodziewanie wygrałem całą rozgrywkę Atrydami.
Naprawdę epicka rozgrywka z wylewającym się klimatem rekrutujemy jednostki wprowadzamy do gry przywódców znanych z Diuny u mnie byli to Stilgar, Paul Atryda i Lady Jessica, w miarę rozwoju rozgrywki przywódcy są zastępowani innymi fabularnie nawiązując do historii Diuny.
Bardzo dużo pozytywnego zamieszania wprowadzają dwa rodzaje karty planów, które dobieramy w trakcie rozgrywki, potrafią zmienić przebieg rozgrywki pozwalają Atrydom np. rozmieszczać na planszy Fedajkinów i wprowadzić do gry silnego przywódcę Gurneya Hallecka, talia Fremenów ułatwia ruch i aktywuje Czerwie Pustyni.
Podobało mi się, że jest określona konstrukcja rundy gdzie na początku dobieramy karty planów, pojawiają się nowe karty jasnowidzenia do realizacji celu, następnie Harkonenowie umieszczają swoje Żniwiarki, Ornitoptery i Zgarniarki w liczbie określonej na planszy imperium, potem z wyrzuconych kości wykonujemy naprzemiennie akcje, aż skończą się kości Harkonenom. Później dla wszystkich jednostek, pojazdów Harkonenów na pustyni rozpatrujemy żetony ataku Czerwia oraz Kurzawę Coriolisa (ekstremalne burze piaskowe). Następnie z pozostałych Żniwiarek Harkonenowie wydobywają przyprawę.
Akcje są proste do zrobienia, po mimo dużej ilości zasad gra nie jest trudna do ogarnięcia. W pierwszej rozgrywce popełniliśmy drobne błędy, myślę, że od drugiej rozgrywki gra się już bez problemu, wszystkie akcje są opisane na planszetkach graczy, limity w grze krążą wokół liczby sześć, limit jednostek na jednym polu nie licząc przywódców sześć, limit kart planu również sześć, limit kości w walce sześć itd. Dzięki temu łatwo to zapamiętać, każdy rodzaj jednostek ma inny kształt przekłada się to na czytelność i długo nie zastanawiam się jaki rodzaj jednostek wyłożyć na planszy. Fajnie, że obrażenia w walce możemy rozdzielać jakim jednostką chcemy, np. elitarne jednostki mają dwa życia i możemy po stracie jednego życia zamienić je na jednostki zwykłe zamiast ściągać zwykłe jednostki z planszy. Nasi nazwani przywódcy mają różne atrybuty i w miarę jak trwa rozgrywka coraz silniejsi przywódcy wchodzą do gry. Regrywalność będzie na wysokim poziomie, losowy setup Siczy i rozmieszczenia jednostek Atrydów ich cel do realizacji i dobieranie kart planów wpływają mocno na przebieg rozgrywki.
Pomimo tego, że rozgrywka trwała ponad trzy godziny, tego czasu zupełnie nie czuć, dla mnie zawsze jest to domena dobrych gier, że nie czuć w nich upływu czasu.
Wojna o Arrakis to nie tylko gra, to epickie przeżycie, doświadczenie, gdzie sami możemy napisać własną historię Arrakis. Do takiej rozgrywki wraca się myślami, a dyskusje trwają jeszcze długo po.
Tak naprawdę nie mam zarzutów do samej rozgrywki, a wykonania gry za prawie 500 zł, pudełko jest słabej jakości rogi szybko zaczynają się niszczyć, ciężko zmieścić karty w koszulkach, a figurki przywódców mogłyby być bardziej okazałe.
8/10
Obecnie na rynku są 3 podobne tytuły.
Każdy z nich wydaje się podobny więc w opinii odniosę się do porównania.
1. Wojna o pierścień - ten tytuł jest najbardziej epicki.
Mamy tu politykę, różne rasy, drużynę pierścienia, mamy bohaterów, generałów, jednostki, armie, itd... Najbardziej skomplikowany pod względem rozgrywki z największą ilością zasad. Jednak jest to uzasadnione, ponieważ mamy zasady dla armii, jak i dla drużyny, a do tego wszystko elegancko się ze sobą wiąże. Jest też najbardziej klimatyczny, dający najwięcej możliwości, różnych zakończeń, strategii, zaskakujących zwrotów akcji. Jest to Władca Pierścieni, pod każdym względem, walki, polityki, przygody, itd.. Jest to niesamowite połączenie kilku mini gier w jedną pełną, niesamowitą. Instrukcja nie jest aż taka zła, jak wszyscy straszą, a szczególnie jak można zobaczyć zasady w Internecie.
2. Bitwa pięciu armii - tu nie ma aż tyle klimatu co w "Wojna o pierścień", nie czujemy brzemienia powiernika pierścienia.
Nie ma tu aż tyle przygodowości. Jednak nadal jest tu masa klimatu, bohaterowie z książki, epickie bitwy, wydarzenia które mają miejsce w książkach, itd..
Zasady w porównaniu do "Wojna o pierścień" są bardzo wygładzone, jest ich o połowę mniej, bo nie ma drużyny pierścienia. Nie są identyczne jak w "Wojna o pierścień" pomimo wielu podobieństw. Gra w moim odczuciu nie traci wiele, ale nie jest to jeden do jeden jak w "Wojna o pierścień". Łatwiej wejść w "Bitwa pięciu armii", łatwiej sobie przypomnieć, itd.. Gra skupia się bardziej na aspekcie militarnym, to jedyna droga do zwycięstwa. Uwaga do balansu. Balans jest zachowany (przynajmniej według mnie), ale trzeba nauczyć się grać Cieniem. Głupie błędy i brak znajomości gry, dla gracza Cienia mogą szybko doprowadzić do jego klęski (co przewiduje gra i jej wcześniejsze zakończenie, pod pewnymi warunkami). Jednak jak zrozumiemy jak Cień powinien grać, na czym powinien się skupić, w tedy rozgrywki powinny być zbalansowane. Po prostu Cieniem trzeba nauczyć się grać. Cień prowadzi kampanie i musi mieć plan, musi wiedzieć co chce i powinien zrobić. Wolne ludy mogę popełniać błędy, które zostaną im wybaczone, ich taktyka nie opiera się na bezwzględnym podboju i jedna czy dwie porażki, nie spowodują że Wolne Ludy przegrają, albo nie będą w stanie dociągnąć wystarczająco szybko posiłków. Armia Cienia jest duża i silna, ale przesuwać musi się wolno pod osłoną ciemności. Gra jest też bardziej dynamiczna niż "Wojna o pierścień", jako że skupiamy się tylko na wątku militarnym. Według mnie jest tu też najlepiej rozwiązana faza walki, prowadzenie bitew.
3. Wojna o Arrakis - Tu już nie ma aż tyle epickości co w "Wojna o pierścień", jednak klimat jest nadal wyczuwalny (poruszamy się po pustyni, więc z samego tego faktu, nie ma tu zbyt wielu miejsc które miałyby swoje nazwy i odwołanie w książkach). Zasady zostały, wygładzone (nigdy nie jest to bez wad, ale łatwiej wejść w system). Sama rozgrywka też jest mniej wymagająca niż "Bitwa pięciu armii", łatwiej grać obydwiema stronami. Nie wyczuwa się braku balansu podczas pierwszych rozgrywek. Jednak w przeciwieństwie do powyższych tytułów, ten jest najbardziej dynamiczny. Możemy przemieszczać jednostki na duże odległości, co sprawia że gra jest bardziej taktyczna, niż strategiczna. Dużo częściej próbujemy kogoś zaskoczyć, zmylić, niż przeprowadzić mozolną operację strategiczną. Gra jest dość szybka, ma stosunkowo proste zasady jak "Bitwa pięciu armii" i podobny czas. Czyli sama rozgrywka jest prostsza i łatwiejsza do nauki niż "Bitwa pięciu armii". Najbardziej jednak brakuje mi decyzyjności z kart, które są w "Wojna o pierścień" i "Bitwa pięciu armii", czyli czy wykorzystać zdarzenie, czy zostawić ją ba bitwę? Tu albo zagrywany kartę, albo ją odrzucamy żeby dodać kostkę w walce, co spłyca rozgrywkę. Poza tym nie mamy przerzutów, za generałów biorących udział w bitwach. W powyższych tytułach karty są motorem napędowym gry i bardzo istotne jest umiejętne ich wykorzystanie.
Która zatem najlepsza? Problem w tym, że wszystkie są dobre, podobne, ale na swój sposób inne, a najlepsza nie koniecznie jest na stole najczęściej.