Dune: Wojna o Arrakis

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 120 minut
Wiek od: 14 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 29.08.2024
Wydanie polskie: Portal Games
Wydanie oryginalne: CMON Global Limited
Twórcy planszowej "Wojny o Pierścień" powracają z "Wojną o Arrakis", rozbudowaną, głęboko tematyczną planszową strategią opartą na wydarzeniach w uniwersum stworzonym przez Franka Herberta. Arrakis - pustynny świat z pozoru martwy i jałowy. Jednak to tutaj znajduje się najważniejszy surowiec w galaktyce: Przyprawa. Bez Przyprawy podróże kosmiczne są niemożliwe, a ludzie stają się małymi... czytaj dalej
[współpracareklamowa] Egzemplarz gry otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękujemy! Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji.

TEMATYKA
W Dune: Wojna o Arrakis wcielamy się w rolę Harkonnenów, którzy mogą liczyć na wsparcie rodu Corrino, lub Atrydów, posiadających Fremenów za sojuszników. Obie strony walczą ze sobą i rywalizują o kontrolę na planetą Arrakis. Klimat powieści Diuna Franka Herberta jest tutaj wyraźnie odczuwalny, a gra bardziej odnosi się do książek niż do filmów wyreżyserowanych przez Denisa Villeneuve'a. W grze znajdziemy liczne smaczki, które z pewnością spodobają się fanom. Na różnych etapach rozgrywki pojawiają się znane postaci, takie jak Chani, Alia czy Feyd-Rautha, który zastępuje Bestię Rabban. Paul awansuje, stając się Paulem Muad'Dibem, a Jessica w trakcie gry zostaje Matką Wielebną. Te elementy sprawiają, że gracze czują, jakby przeżywali niektóre momenty z historii powieści.

INSTRUKCJA
Instrukcja jest napisana w zrozumiały sposób i nie sprawia wrażenia topornej. Chciałabym jednak zwrócić uwagę na bardzo ważną kwestię. Pojawiło się już FAQ 3.0, które wprowadza istotne zmiany w zasadach gry, dotyczące m.in. limitu zakazu Imperium, natychmiastowej wygranej przez grającego Atrydami po zdobyciu Arrakin, zwycięskiego legionu, który nie musi się poruszać naprzód, oraz trybu dla 3-4 graczy. FAQ 3.0 znajdziecie również na naszej stronie pod grą, w zakładce "Instrukcje".

MECHANIKA
Jedna z mechanik gry opiera się na kościach, które posiadają symbole określające akcje, jakie możemy wykonać po ich rzucie w danej rundzie. Podczas rozgrywki możemy poruszać swoimi legionami oraz przywódcami, rozmieszczać ich w bazach na planszy, atakować wrogie jednostki oraz dobierać karty planu. Harkonnenowie mają więcej kości niż Atrydzi, a ich liczba zależy od tego, ile przyprawy zebrali w poprzedniej rundzie oraz czy utrzymali 3 znaczniki Imperium na torze "Przyprawa musi płynąć", które w ciekawy sposób odzwierciedlają zadowolenie wśród wysokich rodów. Jeśli nie dostarczą wystarczającej ilości przyprawy, Harkonnenowie otrzymują zakazy utrudniające rozgrywkę, np. mogą mieć maksymalnie 5 jednostek na jednym obszarze zamiast 6.

Co mogą zrobić biedni Atrydzi, mający tylko 4 kości? Oprócz podstawowych akcji, mają na swojej planszetce specjalną akcję "Potęga pustyni", która pozwala im rozmieszczać żetony znaku czerwia lub poruszać i atakować czerwiami, gdy są już na planszy. Co ważne, do wykonania tej akcji Atrydzi nie potrzebują kości. Niestety, nie mogą tego robić bez końca, ponieważ etap rozpatrywania akcji kończy się, gdy Harkonnenowie zużyją swoją ostatnią kość akcji.

Istnieje jeszcze jedna opcja na wykorzystanie kości akcji dla Harkonnenów i Atrydów. Wydając dowolną kość akcji, możemy zagrać kartę planu z ręki. Niektóre z tych kart pozwalają na wykonanie ciekawych akcji specjalnych. Obie strony mają po dwie talie kart planu. Gracze mogą również uzyskać żetony Bene Gesserit, które można zagrać jako kość akcji z symbolem, którego wyrzuciliśmy najmniej.

Jak wygrywają poszczególne strony? Harkonnenowie mają prostsze zadanie — muszą zdobyć 10 punktów zwycięstwa, niszcząc sicze, czyli bazy przeciwnika. Zdobywają tyle punktów za zniszczenie siczy, ile wynosi jej wartość (od 1 do 3), która staje się jawna dla Harkonnenów dopiero w momencie zaatakowania siczy lub po przeszukaniu jej ornitopterem. Jest jednak coś, co mi się nie podoba — sicze są losowo rozmieszczane na mapie podczas przygotowania gry. W mojej pierwszej rozgrywce obie sicze o wartości 3 były rozmieszczone bardzo blisko legionów Harkonnenów. Niestety, w pierwszej rundzie nie miałam możliwości zagrania kości akcji, która pozwoliłaby mi na rozmieszczenie jednostek w tych siczach, co sprawiło, że już w drugiej rundzie Harkonnenowie zdobyli 6 punktów, czyli ponad połowę tego, co muszą uzyskać. Wolałabym, aby gracz grający Atrydami mógł samodzielnie rozmieścić te sicze na planszy, co zajęłoby tylko dodatkowe 5-10 minut podczas przygotowania gry. Harkonnenowie mogą również wymienić 3 punkty przyprawy na punkt zwycięstwa, pod warunkiem że ich łączna liczba punktów nie przekracza 5.

Atrydzi mają trudniejsze zadanie. Na początku rozgrywki losują kartę sekretnego celu, która określa, ile punktów w trzech kolorach (zielonym, żółtym i czerwonym) muszą zdobyć (od 1 do 10 punktów w każdym kolorze). Punkty można zdobywać na kilka sposobów: niszcząc osady Harkonnenów, przejmując Stację Badawczą Ekologii oraz realizując zadania z kart Jasnowidzenia. Niestety, dobór kart Jasnowidzenia ma duży wpływ na możliwość wygranej Atrydami. Miałam taką rozgrywkę, że pomimo wielkich starań Atrydów i jego przewagi na planszy, nie był w stanie zrealizować celów, aby zakończyć szybciej grę i tym samym zwyciężyć. Losowość w grze jest dość znacząca i wpływa na szanse Atrydów. Na szczęście udało mi się przynajmniej raz wygrać Atrydami w moich rozgrywkach. Myślę, że kluczem do sukcesu tej frakcji jest też dokładne jej poznanie, aby móc umiejętnie nią kierować w kolejnych partiach. Warto również kombinować i czasami blefować, aby nie zdradzić Harkonnenom, jakiego koloru punktów potrzebujemy najbardziej.

Walki w tej grze są dość proste. Liczba kości walki, którymi rzucamy, odpowiada liczbie naszych jednostek na obszarze (nie licząc przywódców). Jeśli atakowana jest sicz lub osada, dodają one kości walki obrońcy w zależności od ich wartości (od 1 do 3). Możemy również odrzucić kartę planu z ręki, aby dodać dodatkową kość walki. Jednostki elitarne specjalne (Sardaukarzy czy Fedajkini) mają dodatkową zdolność niwelowania tarcz przeciwnika. Jeśli na kości wyrzucimy symbol specjalny i mamy przywódcę w swoim legionie, możemy wykorzystać jego zdolność specjalną, zazwyczaj dodając dodatkowe symbole trafienia lub tarczy. Uważam, że brakuje pikanterii w tych walkach, np. chciałabym móc zagrywać jakieś specjalne karty taktyki, żeby te bitwy były ciekawsze. Rozumiem jednak, że autorzy mogli chcieć uprościć ten mechanizm, więc nie traktuję tego jako minus tej gry.

Bardzo spodobały mi się żetony czerwi w tej grze. Atrydzi mogą umieszczać je zakryte na obszarach pustynnych w ramach swojej akcji, bez wydawania kości. Żetony czerwi mają kilka zalet: po pierwsze, zwiększają mobilność Atrydów, ponieważ mogą przemieszczać się przez dowolną liczbę sąsiednich pól na planszy. Po drugie, gdy legiony Harkonnenów wejdą na obszar z żetonem czerwi, może się tam pojawić czerw, a Atrydzi decydują, gdzie wycofują jednostki Harkonnenów. Czerwiami można atakować jednostki przeciwnika, o ile nie znajdują się na obszarze górskim. Dodatkowo, Atrydzi mają do dyspozycji rodową broń atomową, jeśli zdobędą 8 punktów dowolnym kolorem. Umożliwia ona zmianę obszaru górskiego na pustynny, co ułatwia atak na osady Harkonnenów. Istnieje także karta planu "Kurzawa Coriolisa", która pozwala na atak na jednostki Harkonnenów.

Harkonnenowie mają do dyspozycji różne pojazdy. Żniwiarki służą do zdobywania przypraw, a na głębokiej pustyni, czyli w obszarach przy krawędzi planszy, zbierają jej więcej, ale też są bardziej narażone na pojawienie się czerwia. Jeśli to się stanie, zostaje ona usunięta z planszy przed zebraniem przyprawy. Zgarniarka zapobiega tej sytuacji, o ile została umieszczona w odpowiednim sektorze. Ornitoptery służą do przemieszczania legionów Harkonnenów, atakowania jednostek w odległości do dwóch obszarów lub przeszukiwania wrogich siczy, aby odkryć ich wartość oraz żetony legionów Atrydów, które są niejawne dla Harkonnenów, dopóki nie zostaną zaatakowane lub ujawnione przez gracza Atrydów.

SKALOWANIE
Niestety, nie miałam okazji grać w trybie 3- lub 4-osobowym, więc nie mogę się na ten temat wypowiedzieć. Osobiście nie czuję potrzeby rozgrywania partii w większym składzie, ponieważ wolę samodzielnie podejmować decyzje dotyczące działań swojej frakcji, zamiast konsultować je z innym graczem.

CZAS ROZGRYWKI
Moje rozgrywki trwały około 2,5-3 godzin.

WYKONANIE
Wydawnictwo CMON przyzwyczaiło nas do bardzo dobrej jakości komponentów w swoich grach i Dune: Wojna o Arrakis nie jest wyjątkiem. Podoba mi się również, że grafiki postaci są inspirowane ich opisami z książki, zamiast przedstawiać wizerunki aktorów z filmów. Każda frakcja posiada swoją planszetkę, na której rozpisane są wszystkie akcje, co stanowi ogromny plus i ułatwienie podczas pierwszych rozgrywek, a karty planu zawierają zrozumiałe polecenia.

PODSUMOWANIE
Bardzo czekałam na tę grę, miałam dość duże oczekiwania i na szczęście nie zawiodłam się, a wręcz przeciwnie, bo jest to jeden z lepszych tytułów, w które zagrałam nie tylko w tym roku, ale w ogóle. Dune: Wojna o Arrakis świetnie przenosi graczy w sam konflikt Harkonnenów oraz Atrydów, znany z książki Franka Herberta. Gra zawiera pełno smaczków, które z pewnością dostrzegą fani tego uniwersum. Ciekawie gra się obiema stronami. Harkonnenowie muszą niszczyć sicze, zdobywać przyprawę i przeszkadzać Atrydom w realizowaniu zadań. Natomiast Ci drudzy muszą nagimnastykować się, aby spełnić warunek sekretnego celu, czyli zdobyć określoną liczbę punktów w 3 kolorach, co nie będzie dla nich łatwym zadaniem. Choć Atrydami dużo trudniej się gra, to jednak mam dalej ochotę wracać do tego tytułu i próbować swoich sił w tym starciu.

Podobnie jak w Wojnie o Pierścień czy Star Wars: Rebelia, tutaj również znajdziemy motyw, że jedna strona jest dużo silniejsza, a druga musi być sprytna, kombinować na bieżąco, a czasami nawet blefować. Natomiast Dune: Wojna o Arrakis jest nieco łatwiejsza i krótsza czasowo w porównaniu do tych dwóch wymienionych wcześniej tytułów. Średniozaawansowani gracze powinni poradzić sobie z tym tytułem. Myślę, że nie trzeba być fanem Diuny, aby świetnie bawić się przy tej grze.

/Patrycja

Podoba mi się:

Odczuwalny klimat Diuny.
Rozpisane akcje na planszetce graczy oraz na kartach postaci.
Konieczność pilnowania przez Harkonnenów, aby zbierać dużo przyprawy, żeby uniknąć zakazów.
Asymetria w liczbie kości oraz w sposobie wykonywania akcji przez obie strony.
Żetony czerwi, które zwiększają mobilność Atrydów i czasami nawet odstraszają legiony Harkonnenów.
Wykonanie oraz grafiki postaci inspirowane opisami z książki.
Ornitoptery pozwalające Harkonnenom na poruszanie się lub atakowanie na odległość dwóch obszarów, a także na przeszukiwanie sicz i zakrytych żetonów legionów Atrydów.
Pojawiające się różne postacie na pewnych etapach rozgrywki.
Wykonanie gry.
Karty planu, które potrafią namieszać w planach przeciwnika.

Nie podoba mi się:

Brak możliwości samodzielnego rozmieszczania żetonów sicz na planszy przez gracza grającego Atrydami.
Bezsilność po stronie Atrydów w sytuacjach, które pomimo starań, nie ma możliwości zdobywania punktów w pożądanym kolorze.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności