W mojej topce. Błąd, który popełnia większość graczy, łącznie ze mną na początku, to porównanie Diuny Imperium do innych gier, a nawet stosowanie z nich wyuczonych strategii. W innych komentarzach piszą o wpływie szczęścia, i jest to prawda, ale szczęście w Diunie Imperium jest znacznie mniej przydatne niż np. w pokerze, a mimo to dobrzy pokerzyści wygrywają regularnie - cały mastering w Diunie Imperium idzie na to, by zmniejszać wpływ losu przez zarządzanie bardzo różnymi, oddzielonymi od siebie obszarami (które trzeba potraktować osobno - można być dobrym w jednym, a słabym w innym, np. moja pięta alchillesowa to było budowani talii, bo stosowałem podejście znane z Dominiona czy Hero Realms - nie jest to w cale proste w Diunie, a np. z takim Brzdękiem nic nie ma wspólnego), jak zarządzanie talią, strategia ogólna, optymalizacja zasobów, triki przy konflikcie (nie tylko intrygi - można psychologicznie wpływać jak w pokerowych zagrywkach przy konfliktach, np. udało mi się partie wygrywać czasem wyłącznie dzięki taktycznemu przegrywaniu w konfliktach i zmylaniu przeciwników) i masę innych narzędzi - nauka tej gry trwa, choć pozory mylą! Tak więc zapomnijcie o tym czego się nauczyliście we wszystkich worker-placementach, deck-builderach, i innych grach euro, takich jak Puerto Rico, i nie-euro jak Brzdęk (ta ostatnia tego samego autora co Diuna Imperium, ale są to gry tak różne jak woda i ogień, wbrew pozornemu podobieństwu budowania talii) - Diuna Imperium traktuje deck-building bardzo specyficznie (z Dominionem czy Hero Realms nie ma w praktyce nic wspólnego), worker-placement w praktyce także nie działa tak jak w innych grach, a konflikt co rundę wymusza taktykę przy początkowych tylko 2 akcjach/agentach (bardzo dużo graczy poluje na początku na trzeciego agenta, niekoniecznie wbrew temu co niektórzy mówią jest to najlepsza strategia na grę, można wygrać z 2 agentami, nie zmienia to faktu że często się przydaje ta trzecia akcja kosztem jednej karty). Gra oferuje ogromną ilość strategii, dużą elastyczność, grę na szybką ofensywę, na blokowanie przeciwników w różnych obszarach, na zyskiwanie dzięki wpływom, "atakowanie" rynku dobierając najlepsze karty lub nadjroższą kartę w grze Przyprawy (każda kupiona to dodatkowy punkt zwycięstwa - w jednej rozgrywce zdarzyło mi się, że przeciwnik miał 2 agentów, postawił na zwiększanie perswazji, i stopniowo kupował co rundę wspomnianą kartę za 9 perswazji, w ten sposób zebrał kilka punktów zanim doszło do najlepszych kart konfliktów i wygrał, gdy inni mieli max. 9 punktów zwycięstwa! niemożliwe? jak widać tu jest możliwe prawie wszystko), ale zwykle, w ponad 90% przypadków, musi być to kombinacja różnych strategii w najlepszą możliwą. Gra zatem nagradza elastyczne i intensywne kombinowanie, ciągły reset strategii w każdej rundzie, od nowa analizę swoich możliwości itd. - jeśli grałeś w Diunę Imperium przeciw dobrym graczom będziesz wiedział, dlaczego Diuna Imperium usuwa w cień niemal wszsystkie inne gry - budowa tej mechaniki to prawie majstersztyk na najwyższym poziomie, przy którym Tzolkiny itp. nie dorastają nawet do 1/3 i to bez przesady ("prawie" dlatego, bo jest tu duża ilość ukrytej informacji, którą możesz tylko częściowo wydedukować na podstawie zachowania przeciwników, zwłaszcza z kart intryg, ale również po części z tego jakie 5 kart dostaniesz w następnej rundzie). Główne zalety Diuny Imperium to: prostota worker placement, nieprzekombinowane reguły, a zarazem sporo możliwości i intensywna rywalizacja, w tym zaskakująco sporo interakcji, których główną przyczyną jest niewidoczne na pierwszy rzut oka doskonałe sprzężenie między akcjami i zasobami oraz mnogością dróg do celu przy przejrzystych regułach. I ta pochwała dotyczy samej podstawki, która bez dodatków i bez wersji Powstanie jest już bardzo dobra (dotatek Potęga Ix nie "naprawia" gry, a bardziej przesuwa akcent gry, dodając m.in. opcje usuwania kart z talii przez inne karty - zakładając, że trafią na rynek, więc nadal deck-building przy max. 10 rundach niewiele zmieni, bardziej uszczupli nam talię, zwiększając szansę na to, że zostaną te bardziej "chciane" karty). W podstawce jest to przede wszystkim dość specyficzny ekonomiczny worker placement w uniwersum Diuny z elementem rozbudowy talii, gdzie dociągnięte i zagrane karty wskazują zakres pól, na których położymy swoich workerów i zbierzemy nagrody. W zasadzie każdy aspekt gry jest odgórnie kontrolowany przez reguły, co nie pozwala za bardzo się wybić jednemu z graczy tzn. usuwa efekt kuli śnieżnej (gracze, którzy trzymają się tej jedynej karty, czy tej jedynej strategii, czy liczą na szczęście - przegrają), gdyż w każdej rundzie walka o zasoby i pola zaczyna się od nowa, np. w konflikcie możemy z zasady wyłożyć tylko ograniczoną ilość jednostek z garnizonu per akcja i to tylko na określonych polach, większą liczbę musimy pozyskać "własnoręcznie" w tej samej rundzie swoimi workerami. To wymusza na graczu kombinowanie jak w ramach tych ograniczeń połączyć kilka elementów gry tak, by wygrać w wyścigu o punkty - ogólny schemat wyścigu zatem przypomina z lotu ptaka Splendora: jak zdobyć 10 punktów najszybciej a zarazem rozbudować swoje możliwości (plus wspomniane, ukryte karty intryg, które często na koniec mieszają w punktacji). Kombinowania i dylematów jest zatem mnóstwo na każdym kroku. Z powodu doskonałego zbalansowania, systemu ekonomii alternatyw oraz nagród pocieszenia, dawki losowości (karty, konflikty oraz intrygi) zbalansowanej dawką determinizmu (ograniczona ilość kart konfliktów, w dodatku podzielonych na 3 poziomy, zakresy pól podzielone na 3 kolory + frakcje itd. - wszystko z góry to wiemy, i łącznie z 5 kart coś się z tego w każdej rundzie trafi, i co więcej karty do ręki możemy dobierać, jeśli wykorzystamy agenta na odpowiednim polu czy może zagramy intrygę, itp. - zawsze jest jakaś ścieżka zdobycia czegoś, nasza głowa w tym, by była to najlepsza kombinacja). Jak zawsze w uproszczonych grach ekonomicznych (a planszówki są niemal zawsze uproszczone), np. rozczarowują nieco sojusze, które są u podstawy drabinkami z ilością zdobytych punktów w każdej frakcji (które - dzięki zakupionym kartom - mogą potencjalnie coś dodać czasem dzięki zdobytym wpływom na drabinkach sojuszów z frakcjami), zaś asymetryczni bohaterowie posiadają ciekawe umiejętności. Szczęście, a dla innych nieszczęście, w tym, że ta gra po pierwsze aby w nią wygrywać z dobrymi graczami wymaga naprawdę wielu rozgrywek, by ją poznać (to jeden z tych typów gier, w których poznanie alfabetu - czyli reguł i kart - na niewiele się zda), po drugie posiada zaskakująco duży udział ukrytej informacji, zwłaszcza za pomocą kart intryg odpalanych na koniec gry (można część wydedukować na podstawie ruchów przeciwników, ale końcówka prawie zawsze przy wyrównanej grze jest zaskoczeniem - są gracze, którzy szukają farta na koniec i biorą pola z intrygami, mając nadzieję, że zapewni im to nieoczekiwaną przewagę - raczej zaliczyć należy do wad, mimo, że spełnienie wymagań kart nie należy do prostych, do takich kart intryg należy Plans within plans/Plany w planach, które w zależności od sytuacji - 3 lub 4 frakcje po 3 punkty - daje właścicielowi 1 lub 2 ekstra punkty! A nuż trafisz na tego typu kartę intrygi...). Jest jeden minus balansowania przez zasady gry rozgrywki: nagrody na koniec są często wszystko albo nic - nie dosłownie, bo bijemy się o drugą nagrodę, a (w przypadku 4 graczy) nawet trzecią, to zwycięzca ostatnich konfliktów zyskuje z reguły po 2 punkty zwycięstwa, albo 2 punkty wpływu we frakcji. Różnica, często na styk, decyduje często o wygranej - a ilość możliwości ograniczona przy 5 kartach (pobranie dodatkowych kart = użycie intrygi lub akcji by skorzystać z niezajętego jeszcze pola) i z reguły 2/3 akcjach. Nie ma nic bardziej frustrującego, niż przegranie np. siłą 25 do 26 w konflikcie o 2 punkty w ostatniej rundzie (bo tego nikt nie przewidzi), a było tak blisko wygranej... Ale zwycięzca musi być 1. Wg. mnie ten aspekt Diuny Imperium jest, choć się tak nie wydaje na pierwszy rzut oka, jej największą wadą. Z jednej strony fajne, nie ma taiego połączenia długiego kombinowania z szybkim "rozwiązaniem" na koniec w innych grach, ostatecznie ukryte z natury intryganctwo jest wpisane w tą grę, z drugiej jednak strony jeśli każdy tak sobie gra "pod stołem", nie mogąc zbyt dokładnie ocenić swojej sytuacji, to robi się trochę taki ukryty poker, w którym nikt nie mówi co wyłożył, a za to ma dodatkową, drugą rękę kart-intryg, które w ukryty sposób często silnie wpływają na wynik. Kolejną rzeczą, z którą wiele osób ma problem, to specyficzna deck-buildingowa część, którego jest dość mało, a gra w dodatku trwa realnie 8-10 rund, zdarza się, że kupimy 2-3 karty i praktycznie pojawią się raz w grze... Autorzy więc musieli chyba na którymś etapie dodać takie karty jak Power Play (+2 punkty wpływu w wybranej frakcji) czy karty z natychmiastowyi nagrodami (czasem całkiem dobrymi przy droższych kartach, jak punkt wpływu we frakcjach). De facto mamy więc w każdej rundzie 2 konflikty: jeden ten z nazwy, gdzie nagroda jest zabierana przez tego z największą siłą wyłożoną na polu bitwy, drugi to ten na perswazję - kto pierwszy zabierze kartę, ten lepszy.
Istnieje wersja cyfrowa, naprawdę fajnie zrobiona i dla wielu pewnie będzie dużym plusem że można zagrać przeciwko AI (bo tryb solo w fizycznej grze w sumie jest średni i mocno mechaniczny), ale wersje cyfrowe mają jedną wadę w porównaniu do fizycznych: z komponentami można robić co chcemy, możemy też zmieniac reguły dowoli, w cyfrowym wydaniu gramy bezwzględnie jak nam każą (z góry ustalone zależności, nie da się przejrzeć kart/komponentów, jeśli chcemy zagrać na większą ilość punktów itp.; choć dodać muszę, że wersja cyfrowa oferuje sporo trybów challenge z lekko zmodyfikowanymi zasadami). Jeszcze słowo o dodatkach: to nieprawda, że bez dodatków w grę sie źle gra, nawet mając dodatki warto czasem wrócić do czystej podstawki, po za tym jesli wprowadza się nowych graczy to zdecydowanie prostsza i bardziej oczywista rozgrywka będzie bez dodatków. No i zarzut czy ta gra polega na szczęściu - trochę tak (dostępne karty + sytuacja na planszy), nie jest to euro; można więc mówić, że grę można by znacznie lepiej zbalansować, karty dostosować bardziej itd., by czynnik losowy był jak najniższy, ale jest na to rozwiazanie czysto matematyczno-statystyczne: zagrać dłuższą rozgrywkę (tryb epicki, opisany w dodatku "Potęga Ix" - PDF można za darmo ściągnąć, nie są potrzebne żadne dodatkowe rekwizyty). W Diunie losowość jest na akceptowalnym poziomie i można mu do pewnego stopnia przeciwdziałać, ubiegając przeciwników i się zabezpieczając parę ruchów wprzód. Dzięki temu zabiegowi nie jest to mega-mózgożerne euro, a wydaje mi się, że większość ludzi (tych normalnych :) a Diuna raczej jest dość popularną marką) woli coś lżejszego i da się im wytłumaczyć zasady tej gry. Zdecydowanie polecam zagrać.