Jeśli miałbym do czegoś porównać Arcs, to jest to taki planszówkowy, nie za skomplikowany kosmiczny RTS w turach z dodatkiem karcianki oraz elementem licytacji. Podobnie jak w większości planszówkowych i nieplanszówkowych strategii, przede wszystkim zarządzamy tu ekonomią: budynków, statków, zasobów, ambicji (celów gry, za które punktowania) oraz przede wszystkim kart, od których zależą te pozostałe. Nie licząc kart i ich możliwości przebijania, mówiących o rodzaju akcji, które chcemy wykonać, gra na planszy w ogólnym zarysie przypomina także złożone planszowe Ryzyko, tyle, że z celami (ambicje), budynkami i możliwością katapultowania oddziałów (bardzo szybkiego ruchu) na okrągłej planszy. Czyli jakby się uprzeć, to wiele z tych aspektów z Arcs można by w sumie dodać do Ryzyka z okrągłą, prostszą mapką, oraz dodatkiem inicjatywy dla wiodącego gracza. Graficznie gra mnie nie urzekła (jakieś stworki z kosmosu sugerują, że gra jest adresowana dla dzieci, może nie najmłodszych, ale jednak, natomiast mechanika i instrukcja zdecydowanie zaprzeczają temu targetowi; w Root też stworzątka-zwierzątka mi się nie podobały ani grafika specjalnie, tu również), bardziej podoba mi się Diuna Imperium, łącznie z planszą, ale przynajmniej kolorystycznie Arcs ma pewien styl. W dodatku nie przepadam za nadmiarem niepotrzebnej terminologii własnej w grach, czasem nawet źle dobranej, np.: punkty Agresji służą do zabezpieczania (to może punkty Militariów lepiej?), punkty Mobilizacji nie służą do rekrutowania itp. ale do ruchu lub wpływu, Ambicje też wydają się średnio dobraną nazwą. Są to niuanse, które dla graczy chcących zagrać nie wpłyną na ocenę, ale ten geekowy "slang" stawia niepotrzebnie wysoki próg wejścia nowym graczom, zwłaszcza nie-geekom. Gra ma dość spory wpływ losowości, mimo, że w ciągu rundy z 6 kart, które trzymamy na ręce, wybieramy dowolną i w dość dowolnej kolejności (z uwzględnieniem karty wiodącej przez rywala, lub nas), to możemy czasem mieć odczucie bycia zablokowanym i zmuszonym do wykonywania jakichś ruchów np. administracji - tak, że ma się wrażenie, że typów kart (agresja, administracja itd.) jest trochę za dużo w relacji do ich ilości na ręce, może zabraknąć nam w rundzie jakiegoś typu karty, wtedy na szczęście projektant przewidział możliwość zagrania dowolnej ale z ograniczeniem (ilości akcji). W czym problem? Otóż, jeśli komuś podpasuje karta i będzie miał 3 albo 4 akcji np. agresji, a przy okazji świetnie wyrzuci na kostkach (kilka dwójek dla obrażeń) może nas totalnie rozwalić, że będzie się ciężko podnieść. Również przy wyborze kostek mamy do czynienia z kolejnym losowym wpływem: fakt, że wybieramy sobie kostki, czyli wybieram pomiędzy większym ryzykiem ale potencjalnie mocniejszymi efektami ubocznymi (czyli przy okazji siebie potencjalnie uszkadzając), czy też czy gramy defensywnie ale za to bezpiecznie, sprowadza się do decyzji: a nuż się uda i jednym rzutem rozwalę całą misterną strategię przeciwnika. Zatem wygraną jednego z dwóch graczy o podobnym stopniu zaawansowania raczej rozstrzygnie szczęście - niedobrze jak na grę o całkiem sporej ilości zasad i powiązań między nimi, za to głównie ujemna gwiazdka w ocenie. Dziwne, że ten fakt rzadko jest wspominany w recenzjach. Walki przypomina grę Ryzyko: wszyscy mamy takie same jednostki, a ich ilość decyduje o ilości kostek. Ciekawy pomysł z tym, że atakujący w zasadzie decyduje o wszystkim (ilość jednostek atakujących i stopień ryzyko vs. potencjalne szkody), bez angażowania broniącego się, ale w praktyce to jakby dodatkowy wymiar lowości do rzutów kostkami, czyli w potyczce jak z Ryzyko ale do kwadratu przy wyborze opcji ryzykownej. Osobiście więc ograniczyłbym tą losowość, bo jedna potyczka może czasem sporo namieszać i to, czy jako atakujący sami sobie zrobimy pod górkę, czy nie - czyt. od rzutu kośćmi może zależeć czy będziemy kontrolować jakiś obszar, na szczęście możemy dla każdego oddziału osobno wybrać kostkę defensywną czy ofensywną, co lepiej pozwala kontrolować ryzyko. Sama gra dzieje się w kosmosie, ale w sumie równie dobrze mogłoby być to np. średniowiecze, w którym budujemy również miasta czy porty, ze specyficzną "dwu-kręgową" mapką i z lasami ograniczającymi niektóre przejścia (w Arcs między obszaramy platetarnymi); w grze jest możliwość szybkiego ruchu "katapultowania" ale myślę, że i to dałoby się ogarnąć jakąś szybką kawalerią czy flotą trirem.