Wyspa kotów

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 60 - 90 minut
Wiek od: 8 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Frank West
Premiera: 17.01.2022
Dodruk: 27.01.2023
Gra niezależna językowo
Wydanie polskie: Lucky Duck Games
Wydanie oryginalne: The City of Games
Miejska legenda głosi, że gdzieś na świecie istnieje wyspa, którą zamieszkuje starożytna rasa mądrych, dzikich i figlarnych kotów. Niedawno zwiadowcy ze Squall’s End odkryli, że to prawda. Wyspie grozi jednak niebezpieczeństwo ze strony nadciągającej armii Lorda Vesha Czarnorękiego, którego nic nie powstrzyma przed zniszczeniem jej i reszty świata. Jesteście mieszkańcami Squall’s End pod... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Ratowanie ślicznych, puchatych kotków przed Veshem Czarnorękim powinno być prostą sprawą. Zakładasz pancerne rękawice, zamykasz przyłbicę, uprzednio upewniwszy się, że kotek na pewno chce być uratowany, a po wszystkim opatrujesz rany, ocierasz łzy i znowu kici, kici, kici... Niestety gra to nie życie, tu się sprawy nieco za bardzo komplikują. Na Wyspie Kotów futrzaki występują we wszelkich tetrisowych kształtach i przeróżnych kolorach. Bez porządnego draftu nigdzie się nie ruszysz. Musisz zapełniać kajuty, walczyć z plagą szczurów. Tyle sobie dodatkowo zapunktujesz, jakie karty dobierzesz. A wszystko sponsoruje program ryba plus. W pierwszym odruchu Wyspę Kotów chciałoby się od razu wziąć na kolana i pogłaskać. Wieko pudełka ma nawet zarezerwowane miejsce dla kota. Na każdym finezyjnie ciętym kafelku wyleguje się niezwykły, barwnykot, a pozostałe, te w pospolitych kształtach to skarby. Bajka. Schody zaczynają się przy sprawach przyziemnie praktycznych. Karty musiał projektować kot. Osobiście. Metodą tańca po klawiaturze. Do kontrowersyjnej czcionki oraz różnej wielkości wyrazów jakoś idzie się przyzwyczaić, ale tego że jedne z najważniejszych informacji na kartach są bladziutkie, maciupkie i praktycznie niedostrzegalne, to już płazem puścić się nie da. Koszt zakupu karty tkwi sobie w lewym górnym rogu tak niewidoczny, jakby wystraszył się inflacji. Rozróżnienie na karcie lekcji czy jest prywatna, a może ogólna, też zostało zapisane w największym sekrecie. Można z tym żyć, lecz pierwsze wrażenie pozostaje najwyżej średnie. Najważniejszą czynnością w grze jest zapełnianie siatki pól pokładu statku ratowniczego kafelkami. Na tym obszarze wyznaczone jest miejsce na kajuty, ładownię, kambuz. Takie pomieszczenia dobrze byłoby zapełnić w całości, gdyż za pozostawienie wolnych miejsc jest kara punktowa. Warto wiedzieć, gdzie kończy się jeden obszar, a zaczyna drugi, czyż nie? Co prawda w instrukcji jest ściągawka, a kwadraciki kajut są oznaczone maciupkimi symbolami, więc teoretycznie nawet nieporadne kocię by sobie poradziło. Sęk w tym, że w czasie gry dosyć ciasno sobie pokład zasłaniasz dywanem z kafli kotów i skarbów. Nawet natrętne zerkanie co chwila na ściągę, nie pozbawi cię dręczącego poczucia, że coś zrobiłeś nieefektywnie, zwłaszcza że taka mesa tkwi sobie wewnątrz ładowni. Nie raz może zdarzyć się wystawienie kota ogonem za burtę, czego pod żadnym pozorem nie wolno robić, ale w ferworze wciskania futrzaka w każdą szparę można cienką białą linię granicy obszaru przeoczyć. Te mankamenty nie psują gry, lecz pozostawiają po sobie niesmak, jak ten moment kiedy rozmruczany kłębek futra na twoich kolanach traci równowagę i częstuje cię pazurem. Tak, o tobie mówię Popiołku. Kto by przypuszczał, że najważniejsze w grze o kotach okażą się ryby? Rybki to waluta Wyspy Kotów. Płaci się nimi za karty, które chce się zachować po drafcie oraz wydaje je do wywabienia kota z wyspy. Rybie żetony występują w nominałach jeden i pięć, przy czym dwie ryby z tych pięciu musiał zwędzić jakiś głodny kotek. Na pięciorybnym żetonie widać wyraźnie tylko ryby trzy, a pozostałe dwie to jakiś cień. I już ktoś liczy taki żeton za trzy. Znów potknięcie, wciąż do wybaczenia, ale nawet anielska cierpliwość do kotów może się kiedyś skończyć. Na początku każdej z pięciu rund gracze dostają stały dochód gwarantowanych dwudziestu ryb. Wcale nie jest to tak dużo. Dobra karta kosztuje od czterech do sześciu ryb, a zakupów dokonuje się po wydraftowaniu siedmiu. Już przy wyborze kart trzeba uwzględnić rachubę, ile kotów chce się z wyspy uratować. Mruczki po lewej stronie kosztują trzy rybki, a te wylegujące się na prawo są już po pięć ryb. I głowa zaczyna z lekka pobolewać, bo wzięłoby się więcej kart, ale może nie starczyć na koty, zwłaszcza jak szybko wyjdą te po trzy. Są karty pozwalające sobie kilka rybek na boku dorobić i można taką strategicznie zachomikować, do momentu kiedy najbardziej opłaci się jej użycie. Ten mechanizm układania sobie budżetu na bieżącą rundkę jest całkiem fajny, lecz mam kilka pytań... Dlaczego koszt kotków jest różny w zależności od strony wyspy? Przecież kafle futrzaków są rozkładane losowo. Nie raz i nie dwa można być o rybę za krótkim, żeby wyjść z wyspy z twarzą. Po co komplikować jedną z najprostszych i najskuteczniejszych mechanik jaką jest draft? Nie żebym był intelektualnym leniuchem, lecz samo rozeznanie, które karty są bardziej przydatne od innych bez jako takiego ogrania w Wyspę Kotów wcale nie jest takie łatwe, a tu jeszcze trzeba ostro łapać się za portfel. Jak można tak bez sumienia grę wydłużać? Przez tę rybią buchalterię, zanim będzie można sobie łódkę kotami udekorować, to człowiek czuje się jak przed stoiskiem karmy dla kotów, kiedy ma w domu nowego futrzaka. Wybieraj bardzo ostrożnie, bo może być tak, że sam będziesz tych puszek próbował. Już w 7 Cudach Świata zadarzało się ludziom zamulać, a tam przecież nie musisz ryb sortować. Karty w grze są jak włóczka dla kota. Będziesz się nimi bawić, aż nie popsujesz. Wyspa Kotów ma wszystko, co trzeba, żeby zaspokoić twój głód kart. Duża talia obiecuje dużo dziania się. Tak... ale właściwie to... nie. Najważniejsze są karty służące do pozyskiwania kocich kafelków. Widnieją na nich koszyki i buty z przypisaną wartością. Właściwe obuwie jest bardzo istotne, gdyż zsumowane liczby przy trzewikach na zagranych kartach określają kolejność w rundzie, a ta decyduje o pierwszeństwie przy akcjach zagranych równocześnie. Jeżeli bardzo chcesz konkretnego tetrisa, to lepiej wyskakuj z grubych butów. A te koszyki są na koty. Żeby przenieść kota z wyspy na łódź, trzeba go zapakować do koszyka. Tyle kotów w rundzie uratujesz, ile przygotowałeś koszyków. Jeden kosz jest zawsze pod ręką w postaci żetonu, a pozostałe trzeba sobie z ręki zagrać. Karty dają cały kosz lub połówkę do złożenia z inną kartą na spółkę. Karciane kosze są jednorazowe, nie oprą się kociej furii. Żetonowe koszyki są wielorazowego użytku. Kilka kart oferuje możliwość pozyskania dodatkowego żetonu koszyka, a cena za taką przewagę nie jest tania i wymaga poświęceń. Ale czego się nie robi dla mruczków. Przy zagrywaniu tych kart ratunkowych można całkiem przyjemnie pokombinować. Wiadomo już mniej więcej na co może być cię stać, teraz musisz zdecydować, jak bardzo chcesz być pierwszy oraz ile realnie koszyków potrzebujesz. Karty lekcji, które są po prostu kartami celów oraz warunków punktowania końcowego potrafią bardzo namieszać przy zliczaniu punktów. Dzielą się one na wspólne, które jawnie oznajmiają wszem i wobec, za co będzie się punktowało na koniec gry oraz lekcje prywatne, trzymane w sekrecie, indywidualne dopalacze punktacji. W całkiem słusznym zamierzeniu lekcje zapewniają różnorodne warunki punktacji w każdej grze, gdyż w przeróżnej konfiguracji będą wypływać w drafcie. Ponieważ płaci się za nie rybami, jak za każdą inną kartę, dodają one jeszcze jedną cegiełkę do gmachu paraliżu decyzyjnego. Dorzucenie sobie kolejnego sposobu punktowania jest zawsze mile widziane, lecz okraja bieżący budżet na koty. Powiadają, że od przybytku głowa nie boli, ale nie powiedział tak nikt, komu kilka kociąt skakało po głowie o drugiej w nocy. Są tu karty lepsze i gorsze, mocne i mocniejsze. Możesz trafić na punktującą za szczury, a skoro wiesz, że i tak całej łodzi nie zapełnisz, to zastrzyk praktycznie pewnych punktów bywa gamechangerem. Są karty, które praktycznie dają punkty z automatu i takie, przy których trzeba spełnić ściśle określony, precyzyjny warunek. Jeżeli uprzesz się iść w te pięć czerwonych kotów, to wiedz, że na drodze stoi ci przynajmniej kilka losowych okoliczności i upierdliwości do przezwyciężenia, poczynając od losowego dociągu kafli, przez ustalanie kolejności, po budżet rybny. Karty skarbów i dżokerowych kotów Oshaxów mają dedykowaną sobie fazę w rozgrywce. Są to koła ratunkowe, które pomagają łatać dziury w łodzi. Oshaxy są drogie, ale przybierają dowolny kolor sierści, więc wzmocnią zestaw kafli kociej rodzinki albo pomogą zrealizować lekcję. Kafelki zwykłych skarbów to zapychacze, ale jak do gry wejdzie lekcja dające za nie punkty, to każdy chciałby takie błyskotki mieć na pokładzie. Rzadkie skarby same w sobie warte są punkty i podobnie jak koty wyskakują z worka. Co poszło nie tak na etapie ratowania kiciusiów, można podgonić za pomocą tych kart. Gameplayowo to się dobrze bilansuje. Karty specjalne, jak sama nazwa wskazuje, są specjalne. To jednorazowe bonusy, akcje, naginacze reguł, które można odpalić w dowolnym momencie gry. Służą do wyciągania kombosów z kapelusza. Jeżeli nawet powyżej wspomniane koła ratunkowe zawodzą, to są koła ratunkowe kół ratunkowych. Ekstra rybki odłowione w dogodnym momencie, dodatkowy kociak odratowany z wyspy, kilka kart dociągniętych z talii nikomu nie zaszkodzi. W karty Wyspy Kotów są na tyle różnorodne, że każdy draft oferuje sporo do wyboru. Trzeba by się bardzo postarać, żeby skończyć ten etap gry z beznadziejną ręką. Jest to możliwe, kiedy bogowie cię nie kochają, ale mało prawdopodobne. Tu nie mam się do czego przyczepić. Konsekwentnie i logicznie gra kartami prowadzi do załadunku kotów na łodzie. I to właśnie z kładzeniem kafelków mam pewien problem. Układanie kociej mozaiki jest nijakie. Tutaj zbierze się punktowe żniwo, ale ta fajniejsza część gry już się odbyła. Owszem gameplay odhacza wszystkie punkty kompetentnej gry. Warto zbierać zestawy kafli pod kolor, bo większe kocie rodziny lepiej punktują. Całkowicie zapełnione pomieszczenia pozwalają uniknąć kary punktowej. Zakrywanie pól ze szczurami też eliminuje ujemne punkciki. Zasłonięcie ikonki mapy kaflem kociaka w jej kolorze pozwala dobrać skarb i być nieco do przodu z wypełnianiem po brzegi pokładu. Układankowa część gry nie wzbudza większych emocji. Oferuje standardowe przestrzenne puzzle. Masz ograniczoną możliwość strategicznego rozplanowania sobie wykładania kafelków, ponieważ koty pojawiają się na wyspie losowo i nie masz żadnej gwarancji, że capniesz najlepszego do swojej łodzi. Musisz rzeźbić z rundy na rundę w tym, co zastałeś na wyspie i dorwałeś w drafcie. Pierwsze wrażenie Wyspa Kotów sprawia pozytywne, lecz to pozory. Jest jak taki przymilny, wyrachowany dachowiec, który ociera się o twoją lodówkę, nie o twoje nogi. Nasz stary kocur Mięciuch też wyglądał na puszystego kanapowca, lecz naoczni świadkowie widywali go kilka kilometrów od domu, w obcej wsi, z odrapanym pyskiem po stoczonej walce o terytorium, a naczelny bimbrownik z sąsiedztwa zawsze ustępował kotu nocą na ścieżce, bo: „On tak dziwnie na mnie patrzy". Wyspa Kotów należy do tej kategorii twardych orzechów do zgryzienia. Może do siebie zrazić i przyprawić o ból zębów. Draft w tej grze nie prowadzi do niczego fajnego. W którychkolwiek 7 Cudach buduje się tableau, dzięki któremu sprawniej pozyskuje się karty do budowy jeszcze lepszego tableau. W Nowym Wspaniałym Świecie draft daje paliwo kombinatowi taśmowo produkującemu surowce do czegóż by innego jak nie budowy tableau. W obu tytułach z draftu bierze się wszystko, co napędza i eskaluje rozgrywkę. Na Wyspie każdy dostaje rybę plus, a do tego coś tam może sobie uskrobać z draftu. Ekonomia gry jest na tyle skromna, że nie daje odczuć satysfakcji z rozwoju. Z rundy na rundę ciułasz to samo w gruncie rzeczy tak samo, ot może udało ci się nieco odłożyć na niedaleką przyszłość. Układanie kafelków też może być zajmującym doświadczeniem jeśli każde alternatywne miejsce na dołożenie tetrisa daje inną konfigurację zasobów czy bonusów. Lamaland tak potrafi, a do tego umożliwia przestrzenne planowanie w pionie, bo każdy wyłożony kafel może być fundamentem przyszłych zysków. Jedyną emocją, jaką daje mi odczuć Wyspa Kotów w tym przypadku, jest lęk przed przypadkowym poprzesuwaniem kafelków. Z tą grą trochę tak jak z moim poczciwym Gackiem, który kotem był przesympatycznym, ale w praktyce sprawdzał się głównie jako przycisk do papieru i obciążnik kołdry, w czym jednakowoż był arcymistrzem. Rozgrywka w Wyspę Kotów szybko staje się schematyczna, powtarzalna i żmudna. Gra nie daje nawet poczuć satysfakcji z odpalenia błyskotliwego kombosa, bo nagroda za niego czeka dopiero przy końcowym podliczaniu punktów Wyspa Kotów trwa nazbyt długo w stosunku do tego, co sobą oferuje. Nie daje zbyt wielu okazji do przełamania rutynowej, monotonnej rozgrywki tak, żebym poczuł, że moja łódź z kociakami jest całkiem inna od sąsiedniej łajby, nie tylko przez liczbę widocznych na niej szczurów. Pomimo całej mojej miłości do naszych kocich panów i władców nie mogę przymknąć oka na nijaką przeciętność Wyspy Kotów. I nawet całe mruczenie świata już tego nie zmieni.
Bardzo przyjemny tetris z całkiem sporą dozą główkowania. Zajmuje sporo miejsca na stole zwłaszcza grając w komplecie. Fajna rodzinna rozrywka.
Dobra gra w swojej kategorii, czyli układaniu tetrisa. Temat "ratowanie kotów" jest zwyczajnie doklejony, ktoś stworzył ciekawą grę, a potem wymyślono "będzie o kotach! mnóstwo ludzi lubi kotki!". Żeby nie było, nie widzę w tym nic złego, wręcz przeciwnie, oprawa umila rozgrywkę. ;) Gra podstawowa w zupełności mi wystarcza, nie potrzebuję dodatków. Zasady nie są jakieś skomplikowane, więc myślę, że możemy pokazać grę również początkujących graczom, którzy mają już za sobą kilka nowoczesnych planszówek.
Gra podoba mi się zarówno wizualnie jak i z samej rozgrywki. Jest to zdecydowanie coś nowego bo raczej żadko układamy tetrisa w grze planszowej, do tego trochę draftu, według mnie działa to tutaj bardzo fajnie. Zasady są proste i spójne ale w trakcie trzeba już nieźle nakminić szczególnie z układaniem kotów poprawnie. Mi gra bardzo przypadła do gustu i spokojnie mogę ją polecić.
Jestem pozytywnie zaskoczona tą grą. Tetris z konkretnymi celami wspólnymi i indywidualnymi dodatkowo z mechaniką draftu przy początku rundy. Polecam
Prosta gra która tylko na początku wydaje się skomplikowana. Daje dużo frajdy i sporo kombinowania mimo prostoty ;)
Zagraliśmy raz, więc może i opinia na wyrost, ale jakie to było dobre. Gra z kateori gry rodzinnych, na dwie osoby na godzinkę, ale takie to przyjemne. Jest płynna, czy czas coś się dzieje, można trochę pokombinować ale tak przyjemnie ... Na minus wielkość kartonu w którym wiatr wieje, a półki nie z gumy
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności