Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
254,99 zł
Dostępna

Wiedźmin: Stary Świat

Liczba graczy: 1 - 5
Czas gry: 90 - 150 minut
Wiek od: 16 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 21.06.2023
Dodruk: 13.12.2024
Wydanie polskie: Rebel
Wydanie oryginalne: Go On Board
Wciel się w rolę profesjonalnego zabójcy potworów i zanurz w legendarnym świecie znanym z wiedźmińskiego uniwersum! Wiedźmin: Stary Świat to przygodowa gra planszowa, która zabiera graczy w podróż po fantastycznym świecie pełnym niebezpieczeństw, tajemnej magii, mrocznych sekretów i niezwykłych miejsc, które tylko czekają na odkrycie. Akcja gry toczy się w uwielbianym przez fanów uniwers... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Z opisu: "Akcja gry toczy się w uwielbianym przez fanów uniwersum Wiedźmina" - no cóż, mnie to nie dotyczy. Wiedźmin: Stary Świat to całkiem ciekawe i potencjalnie wciągające połączenie kilku mechanik razem i dodanie mapy, po której podróżujemy swoją postacią. Czy udane? - o tym poniżej. Łazimy od miejsca do miejsca nie bez celu: zdobywamy określoną nagrodę w każdym z nich, zwłaszcza zależy nam na treningu (podwyższeniu cechy) oraz pieniądzach. Nie są to darmowe chodzajki - o tym, czy możemy w ogóle przejść do danego miejsca, decydują karty na ręku (a dokładniej ikonki w górnym lewym rogu: lasu, gór czy wody), czyli głównie szczęście, oraz trochę decyzyjności. Z tym deck-buildingowym łażeniem gra przypomina Brzdęk, za którym osobiście nie przepadam, albo ogólniej, nie lubię gdy to, gdzie/czy mogę pójść zależy jedynie od kart, jeśli ma to jakieś sensowne wytłumaczenie to mocno na siłę. Jeśli zabraknie pożądanej karty miejsca, do którego chcemy dotrzeć, płacimy monetami - a te nie tak łatwo zdobyć, głownie z hazardu (kościany poker) i ze (znowu losowych) kart przygód, symulujących w nieco wymuszony sposób aspekt przygodówkowy (za dużo tekstu, nierzadko mało przekonującego, a sprowadza się do trudnego do przewidzenia wyboru - na końcu czytamy, jaką nagrodę za jakiś wybór dostajemy np. karty mikstur, rzadziej - karę, np. utratę karty). Brakuje tu alternatywnych ścieżek, jak to genialnie zostało rozwiązane w Diuna Imperium (kolejnej deck-buildingowej grze): nie mogę zdobyć pieniędzy w tej turze - zdobywam np. przyprawę, wymieniam ją na pieniądze, pozyskuję oddziały mogące wygrać w konflikcie pieniądze itp. A tutaj jak nie masz czegoś, to nie masz i koniec, potencjalnie cały misterny plan zawali się bo zabrakło w rundzie karty lub monety - wiele tak naprawdę nie pokombinujemy. Oczywiście, autorzy musieli sobie zdawać z defektu takiego rozwiązania: wygrana w pokera może położyć przeciwnika docelowo, a przegrana - siebie, ale chyba nie przyjrzeli się tej mechanice i jej wpływowi dokładnie (testy gry nie zastąpią myślenia, tzn. projektowania!); ponadto drugi defekt, o którym piszą w licznych komentarzach tutaj, jest taki, że znajomość kart przygód (eksploracji) niszczy niespodziankę, a tym samym stawia bezsensowny próg wejścia mniej lub nie-doświadczonych graczom. Nowe, docelowo lepsze, karty do swojej talii dokupujemy tradycyjnie z ryneczku. Dwie mechaniki wybijają się: jest to deck-building (budowanie talii kart, która ma kilka zastosowań, główne to: logistyka podróżnicza, czyli ww. ikonki podróżnicze, oraz walka) i rozwój cech bohatera - cztery główne cechy jako cztery tory po pięć poziomów, po kolei: atak (ilość kart, które otrzymujemy co turę podczas walki), obrona (amortyzowanie obrażeń), alchemia (mikstury) i specjalna (indywidualna dla każdej postaci, aczkolwiek nie porywają i nie są oryginalne). Choć przede wszystkim sobie podróżujemy to tu to tam, esencją gry jest walka: z potworami-bossami, lub ewentualnie między graczami, jeśli znajdą się w tym samym miejscu i któryś zechce się ponaparzać - i to pomimo, że za często do niej nie dochodzi (w porównaniu do czasu spędzonego na chodzajkę i zdobywanie z niej nagród). Czuć tu mimo wszystko ducha przygody, choć jest to logistyka na planszy z dość prostymi, bezpośrednimi nagrodami, nie zmienia to jednak faktu, że brakuje w tej przygodówkowej chodzance jakieś presji - porównajcie np. z Los Drużyny Pierścienia lub jego pierwowzorwem Pandemic, gdzie ciągle czuć oddech "przeciwnika" - czyli w ww. pozycjach samej gry. Teoretycznie są inni gracze, którzy się ze sobą ścigają, ale każdy sobie rzepkę skrobie, przez co gramy w próżni przez większość czasu. Nasz poziom upgrade'u sprawdza się głównie przy tych paru walkach, kiedy "testujemy" własny deck i weryfikujemy, na ile się sprawdził - fakt, że zależy on od potasowania kart, psuje satysfakcję czy irytuje przegraną, mimo, że sama walka jest całkiem ciekawie rozwiązana i przypomina mi mocno tą z Kinfire Delve, tzn. łączymy karty w kombosy, każda coś tam daje (np. ekstra 2 obrażenia, dodatkową kartę dociągniętą na rękę itd.), dopasowując ich kolory. Nie wszystkie karty są "kombosowe", niektóre kończą nasz "łańcuszek" zagranych w turze kart, tym samym oddając pole do kolejnego ataku przeciwnika. Główna decyzyjność - podstawa ekonomii tej gry - wpływająca na ostateczny wynik polega na tym, by na koniec każdej rundy taką kartę zakupić, by jednocześnie była ona logistycznie sensowna, a zarazem tworzyła jak najlepsze komobsy w walce. A reszta, czyli chodzenie po mapie, z reguły dość automatyczne (głównie próbujemy dopasować otrzymane karty do tego, co chcemy uzyskać z konkretnych pól, i liczymy w następnej rundzie, że "tym razem się uda" z kartami)... Czyli idziemy z A do B, bo chcemy zwiększyć atak, potem z B do C, bo zdobywamy miksturę, potem z C do D bo chcemy zagrać w hazard tzn. liczymy na szczęście w kościach by mieć o 2 monety więcej, nie udało się? no to kombinujemy np. z eksploracją, a nuż będzie nagroda pieniężna - ale okazuje się że nie było, więc idziemy do F a nie do E w następnej rundzie, bo nie mamy kasy ani odpowiedniej karty - to główna część rozgrywki.. Czyli w skrócie, budujemy sobie nieświadomie tableau, wierząc, że złożony przez nas układ kart (deck) sprawdzi się w praktyce - przede wszystkim w walce. Jeśli nie sprawdzi się, możemy już nie nadrobić "kuli śnieżnej" i nie dogonić przeciwnika, i tylko czekać przez pół albo więcej rozgrywki do końca, myśląc o tym, kiedy się ona wreszcie skończy, bo straciła sens - choć jeszcze bardziej prawdopodobne jest, że będziemy się łudzić, że nieudana walka to tylko był "pech" w kartach. Innymi słowy, gra polega na "dopomaganiu" sobie w szczęściu poprzez dokupywanie kart, by ułożyły się w lepsze komobosy w walce - i ot cała filozofia, stojąca za tym łazikowaniem po mapie. Mechanika więc jest mocno na siłę, co nie znaczy, że nie działa. Zagrać warto, jeśli ktoś lubi przygodówki z silnie mechaniczno-logistyczno-deckowym zacięciem, kupić - już nie koniecznie. Jako, że fanem Sapkowskiego nie jestem, nie mogę oceniać podobieństwa sporej ilości (to na plus) eksplorowanych przygód, jednak spodziewałem się, że one będą połączone ze sobą, a są to niezależne incydenty-proste paragrafówki, w których wybieramy jedną z dwóch opcji. Po za tym struktura tej gry powoduje, że owe ekslporacyjne karty przygód są wałkowane na okrągło, a czytamy je na głos, co powoduje, że a) szybko się robią nużące, b) przy 3 graczach po jakieś 8-9 kart w rozgrywce daje to 25 kart przeczytanych na grę, prosta matematyka mówi że po 3-4 rozgrywkach będą się powtarzać, dalej wałkując te same wybory. Czy w wydawnictwie są same typy ameri, którzy liczyć potrafią jedynie do 5? :D Przydałoby się więcej urozmaicenia pod kątem fabularnym, za to mniej fluffu (zbędnego tekstu) - w dodatku nie podoba mi się fakt, że bez względu na to gdzie idziemy, i tak pobieramy z góry losową kartę eksploracji (tzn. gdziekolwiek byśmy nie poszli, i tak zawsze wyciągniemy tą samą kartę z wierzchu podwójnego decku eksploracji - warto było je poklasyfikować chociażby ze względu na typ terenu: las, woda, góry). Gra też wg. mnie troszkę za dużo kara graczy, np. ww. hazard w postaci kościanego pokera (płacisz 1 monetę, zyskujesz potencjalnie ekstra dwie), i w dużej mierze od tego, czy akurat będziemy mieli te 3 monety więcej, czy stracimy tą cenną monetę, często zależy wynik. Z przygodówek wolę Destinies, gdzie choć używamy apki, rozwój bohatera i wybory fabularne bardziej przypadły mi do gustu a sama gra jest bardziej dynamiczna (postacie i opcje znikają, przemieszczają się, wpływają na warunki lokacji itp., nie jest to może mega dynamiczny świat ale zdecydowanie nie jest tak statyczny), na plus Wiedźmina: Stary Świat natomiast bym zapisał sporą ilość kart mikstur oraz ich upgrade'owanych wersji - fajny pomysł; natomiast aspekt przygodówkowy zrobiony jest mimo dużej ilości tekstu i kart przygód w najbardziej banalny sposób tj. po najmniejszej linii oporu: losuję opowiadajkę z wyborem nagrody, teoretycznie w ciemno, w następnym rozgrywkach - w "jasno" (chyba, że zapomnieliście co tam było, wtedy znowu "w ciemno"). Zabrakło mi też pomniejszych walk, w których można by w lajtowym spotkaniu sprawdzać swoją talię (zamiast ciągłego wałkowania kart z przygodami, co się robi nużące), by wygrać np. kasę lub inną nagrodę, różnorodności zdolności czy działania pośród monstrów-bossów (i chyba przydałoby się więcej determinizmu, a nie że wszystko zależy od wyciągniętych kart: łażenia, walki, eksploracji... a do tego dochodzą również losowe karty mikstur - porównując do ww. Diuny Imperium, tam losowe karty są częściowo już zdeterminowane, bo zakreślają obszar/kolor ze wszystkich pól na planszy, i jedynie karty intryg jako pomoce, a nie główna oś rozgrywki, są losowe!), oraz jakichś zmiennych reguł/wydarzeń, wpływających na rozgrywkę przez pewien czas, tak więc sumarycznie wyszło dość średnio i nieco mało różnorodnie, ale nadal na szczęście przygodówkowo.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności