to typowa gra z umieszczaniem pracowników, tym razem osadzona w kraterze Shackletona na południowym biegunie Księżyca, gdzie powstaje stała baza kosmiczna. Od pierwszych minut daje poczucie obcowania z czymś przemyślanym, ambitnym i „poważnym”, skierowanym wyraźnie do graczy lubiących cięższe, analityczne euro.
Temat budowy bazy na Księżycu nie jest tu jedynie pretekstem. Choć mechanicznie to klasyczne euro, cały proces — od wyboru korporacji, przez rozmieszczanie astronautów, po rozwój infrastruktury — sprawia wrażenie logistycznej walki o efektywność i tempo rozwoju. Nie ma tu fabularnych fajerwerków, ale jest satysfakcja płynąca z dobrze zaplanowanych ruchów i poczucia, że system działa spójnie i logicznie.
Jedną z największych zalet gry jest modułowość korporacji. Każda partia wymusza inne podejście do planowania akcji i inne tempo rozwoju, co sprawia, że Shackleton Base nie znudzi się zbyt szybko. Gra wyraźnie nagradza graczy, którzy lubią analizować, optymalizować i uczyć się jej z partii na partię, a z czasem coraz lepiej widoczne stają się zależności między poszczególnymi decyzjami. Dobrze zbudowany „silniczek” potrafi dać sporo satysfakcji.
Nie jest to jednak gra bez wad. Wejście bywa bolesne — pierwsza partia może przytłoczyć liczbą zasad, ikon i drobnych wyjątków, a zanim wszystko stanie się intuicyjne, potrzeba co najmniej jednej pełnej rozgrywki. Tym bardziej że na rynku nie brakuje tytułów oferujących bardzo podobne odczucia decyzyjne, a jednocześnie prostszą i bardziej przystępną strukturę zasad. To gra, która od pierwszych minut wymaga skupienia i cierpliwości oraz raczej nie wybacza nieuwagi.
Również emocje przy stole są dość chłodne i analityczne. Nie jest to tytuł wywołujący śmiech czy nagłe, dramatyczne zwroty akcji. Dominuje cisza, koncentracja i satysfakcja płynąca z cichego „aha” w głowie, gdy plan zaczyna się zazębiać — co dla jednych będzie zaletą, a dla innych wadą.
Kolejnym minusem są karty korporacji, które często okazują się dość drogie w stosunku do realnych korzyści. Szczególnie w partiach, gdzie gracze mocno inwestują w rozbudowę bazy, zakup kart schodzi na dalszy plan. To o tyle szkoda, że kryją się na nich ciekawe i pomysłowe efekty, a w trakcie rozgrywki zwykle udaje się nabyć zaledwie kilka z nich. Gra mogłaby tylko zyskać, gdyby ten element był częściej wykorzystywany.
Mimo wszystko, kiedy gra „kliknie”, potrafi wciągnąć. Baza Shackleton nagradza cierpliwość i myślenie długofalowe, a wygrana daje poczucie, że została uczciwie zapracowana, a nie wywalczona jednym sprytnym ruchem czy szczęśliwym zbiegiem okoliczności.
Najbardziej podoba mi się mechanika wyboru rakiet na początku rundy. Ten wybór nie jest czysto techniczny — rakieta określa zarówno zestaw surowców, jak i kolory astronautów, którymi będziemy dysponować. Już na starcie zmusza to do myślenia kilka kroków do przodu: jakie akcje chcemy wykonać, które pola będą dostępne i gdzie potencjalnie możemy zostać zablokowani przez innych graczy.
Dzięki temu planowanie tury zaczyna się zanim jeszcze postawimy pierwszego meepla. Wybór rakiety naturalnie tworzy też wyścig na wielu płaszczyznach — o konkretne akcje, tempo rozwoju i najlepsze momenty do punktowania. Interakcja jest wyraźnie odczuwalna, choć nie agresywna: to ciągłe podbieranie okazji, blokowanie kluczowych pól i drobne, ale znaczące wyścigi.
Na plus należy zapisać również wiele dróg do zwycięstwa. Gra daje dużą swobodę w budowaniu strategii i nie zamyka gracza na jeden „słuszny” sposób punktowania. Można skupić się na infrastrukturze, zdolnościach korporacji, optymalizacji akcji czy wyścigach o cele, a każda z tych dróg jest realnie grywalna, co sprawia, że kolejne partie potrafią się od siebie różnić.
Ostatecznie jestem zadowolony, że miałem okazję zagrać. To solidny, choć wymagający tytuł, który nie trafi do każdego, ale w swoim segmencie broni się jako przemyślane euro z charakterem. Myślę, że to jeden z lepszych tytułów wydanych przez Galaktę w zeszłym roku.
7/10
Na początku Baza Shackleton trochę zaskoczyła mnie progiem wejścia. Musiałem się nieźle przygotować do grania by to sprawnie wytłumaczyć innym graczom. Jednak im więcej już grałem to tym sprawniej mi szło wdrażanie innych astrograczy do rozbudowywania księżycowej infrastruktury.
Sama rozgrywka sprawnie miksuje worker placement z area controlowaniem terenów. Bardzo podoba mi się, że to niby tylko 3 akcje, a wszystko zależy od koloru pracownika jakiego użyjemy. Sam aspekt kontrolowania obszarów zapewnia wiele interakcji pomiędzy graczami coś co jest rzadko spotykane w euraskach.
Dla mnie taką kwintesencją Bazy Shackleton są różne kombinacje korporacji, które możemy dodać do naszej rozgrywki. Każda zapewnia coś innego podczas zasiedlania księżyca i bardzo dobrze działa z mechanizmami gry. Są takimi modułami, które możemy sobie swobodnie mieszać. Sprawia to też, że gra ma potencjał na kolejne dodatki, które bardzo chętnie bym zobaczył.
Ostateczny werdykt: Baza Shackleton to party mix najwyższej klasy.
Główną mechaniką gry jest worker placement, gdzie będziemy wykorzystywać swoich astronautów do wykonywania akcji zarówno na księżycu, jak i na planszetkach korporacji.
Co nam się podobało:
Mechanika wyboru meepli. Prosty zabieg a od samego początku wprowadza decyzyjność. Zawsze na początku rundy wybieramy jedną z rakiet, która da nam pewne surowce oraz astronautów w odpowiednich kolorach. To pomoże nam odpowiednio zaplanować turę.
Wyścig na różnych płaszczyznach i interakcja. Praktycznie o wszystko albo się ścigamy, albo nasze akcje wpłyną na innych. Uwielbiam gry, które powodują wspólna interakcję przy stole.
Moduły zmieniające rozgrywkę już od samego początku. Mechanika korporacji działaja podobnie jak Obcy w SETI, tylko są od samego początku. To one dadza nam najwiecej punktów i nasze działania są skierowane głównie na nie. Gramy tylko z trzema, w podstawce jest ich siedem.
Co spodobało się średnio albo mniej:
Klimat. Niby jest, ale to dalej euro, w którym mechanika gra główną rolę. Nie wiemy jak z balansem korporacji ale opinie są różne w tym temacie. Nie wszystkim przypadnie też do gustu kolorystyka całości.
Dla kogo to gra?
Jak lubisz worker placement połączony z bardzo dużą dawką interakcji na planszy, to na pewno będziesz zadowolony/zadowolona 🙂
Główną mechaniką gry jest worker placement, gdzie będziemy wykorzystywać swoich astronautów do wykonywania akcji zarówno na księżycu, jak i na planszetkach korporacji.
Co nam się podobało:
Mechanika wyboru meepli. Prosty zabieg a od samego początku wprowadza decyzyjność. Zawsze na początku rundy wybieramy jedną z rakiet, która da nam pewne surowce oraz astronautów w odpowiednich kolorach. To pomoże nam odpowiednio zaplanować turę.
Wyścig na różnych płaszczyznach i interakcja. Praktycznie o wszystko albo się ścigamy, albo nasze akcje wpłyną na innych. Uwielbiam gry, które powodują wspólna interakcję przy stole.
Moduły zmieniające rozgrywkę już od samego początku. Mechanika korporacji działaja podobnie jak Obcy w SETI, tylko są od samego początku. To one dadza nam najwiecej punktów i nasze działania są skierowane głównie na nie. Gramy tylko z trzema, w podstawce jest ich siedem.
Co spodobało się średnio albo mniej:
Klimat. Niby jest, ale to dalej euro, w którym mechanika gra główną rolę. Nie wiemy jak z balansem korporacji ale opinie są różne w tym temacie. Nie wszystkim przypadnie też do gustu kolorystyka całości.
Dla kogo to gra?
Jak lubisz worker placement połączony z bardzo dużą dawką interakcji na planszy, to na pewno będziesz zadowolony/zadowolona 🙂