Od razu zaznaczę, że skupię się na funie z gry, tym jak się w to gra, a nie jak świetnie gra wygląda czy jaką katorgą jest przebijanie się przez beton zwany instrukcją. Grze daję ocenę 4 po rozegraniu kilku partii, bo gdy już się dobrze zapozna z tą grą, to wszystko zaczyna iść płynnie i gra jest naprawdę przyjemna i dostarczająca. Tylko no, trzeba się przebić przez wspomniany beton. Gra nie jest trudna, ale zasad ma bardzo dużo, mikrozasad też i pomoce gracza (małe, wygodne, wystarczające) są cały czas w użytku.
Generalnie osobiście mam wrażenie, po rozegraniu tych kilku partii, że autor, albo wydawca, nie wiadomo, dali fazę run, żeby „uzupełnić akcje graczy”, żeby dać inny sposób pozyskiwania kart walki, kontrolowania potworów itd. Ta faza potrafi zlecieć bardzo szybko, bo wystarczy, że ktoś run nie ma to nic nie zrobi, a jak ma jedną, to albo zawiąże sojusz z domeną albo zbrata się z potworem, jeśli jakiś jeszcze na planszy będzie wolny. Ale ma się wrażenie, że można to było „wyczyścić” na poziomie developmentu, a nawet bym powiedział należało. Rozumiem, że to KS i rządzi się innymi prawami, ale samych głównych kroków mamy 5 co jest jakimś nieporozumieniem designerskim. Dlaczego się czepiam, bo przywodzi mi to na myśl taką świetną grę „Runewars” gdzie mamy oddzielną fazę dla bohatera, można powiedzieć grę w grze, ale tura gracza jest banalna. Najpierw rozpatrujemy kartę pory roku, a następnie kartę akcji zagraną przez gracza. Czysto i schludnie, a bohater rusza się po prostu latem, czyli co 4 rundę. Rozumiem, że chciano tutaj dać więcej miejsca bohaterowi, ale to można było rozwiązać na pewno w sposób jaśniejszy, żeby nie robić z tego dodatkowej fazy. To samo zresztą 4 faza „Manewry”, czyli możliwość aktywacji jednego oddziału. Też należało gdzieś tak dodać te ruchy do koła akcji, żeby zlikwidować całkowicie potrzebę fazy manewrów. No można to było naprawdę wygładzić w zasadach, a tak nie można nie odnieść wrażenia, że jest to przekombinowane.
Ta walka z potworami też jest specyficzna. Pomysł z zadaniem konkretnych ran jest ciekawy, ale czemu za zadawanie konkretnych ran dostaję kapłana, runę albo zwiększam siłę wojownika no to nie wiem. Pachnie mi takim euro tutaj, bo decydujemy (to też za dużo powiedziane, bo o tym mówią karty walki, które dobieramy jakby nie patrzeć losowo), czy zadajemy rany dające nam nagrody, czy zadajemy rany puste licząc na zadanie wszystkich czterech i zdobycie artefaktu. i mamy dodatkowe decyzje, których i bez tego jest w tej grze dużo.
Także, reasumując, jeśli zaś chodzi o rozgrywki wieloosobowe to z pewnością gra będzie zyskiwała przy kolejnych partiach, gdy gracze będą już grali świadomiej. Wiedzieli, co do czego prowadzi, jak pozyskiwać runy, w co warto iść na początku czy żeby nie lekceważyć siły potworów i jak najszybciej je pozyskać itd. Natomiast pierwsza rozgrywka na więcej osób, gdzie każdy dopiero poznaje zasady, no to może być udręka, bo faz tury gracza jest 5 głównych i do tego są porozbijane na mniejsze. W teorii, bo często wychodzi na to, że ruszymy bohatera (faza 2), podniesiemy siłę naszej armii (faza 4) i już przechodzimy do koła akcji czyli ostatniej fazy. Także to potrafi iść naprawdę płynnie.
Z racji też, że rozegrałem trzy rozgrywki z trybem automy, to też podzielę się moimi uwagami, co sądzę na temat tego trybu.
Muszę przyznać, że znowu konfrontacja z czymś, co chce aspirować do miana instrukcji była dramatem (ta dla automy jest nawet gorsza) Gdy zacząłem studiować, jak działa poziom inwazji terenu i jak się go liczy, to chciałem to już walnąć w kąt. Podjąłem w końcu decyzję, że zacznę grać i gdy będzie miało dojść do inwazji, to doczytam, czy inne akcje jak się wykonuje, bo nie zacznę jak tak dalej pójdzie. I to była dobra decyzja, bo gdy zacząłem rozpatrywać turę Wyznawcy, okazało się, że relatywnie niewiele miał do zrobienia (brak kapłanów, brak run) więc mogłem przejść do swojej tury i potem jakoś leciało.
Obsługa automy jest szybka, ale z początku musiałem bardzo często wracać do instrukcji, bo brak jakichkolwiek przykładów i tekstu jest od groma. Gdzieś tam też zdarzyło mi się zapomnieć, że zamiast premii z domeny wyznawca dobiera tylko runę albo kartę walki, ale z początku natłok informacji przytłacza. Jeszcze jest z 6 wypadków, kiedy się kładzie żeton spustoszenia...
Ale dobrze, bo pytanie brzmi, jak się gra przeciwko automie, na ile dobrze ona imituje gracza. Powiem tak, jest wymagająca, zwłaszcza na początku. Potem, znając już priorytety i schemat działania możemy mniej więcej przewidzieć, co może zrobić i ją uprzedzić. Np jeśli nie jest w stanie wykonać akcji na karcie to patrzymy jaką akcję ma priorytetową, jeśli tej też nie może wykonać robi przygotowanie, a jeśli i ta jest zablokowana robi budowę posągu. Dzięki temu mogłem za każdym razem uprzedzić ją w budowie posągu, dzięki czemu zyskiwałem więcej kapłanów, a Ci są bezcenni w tej grze. Wiemy też, jak mniej więcej może się rozrastać terytorium automy, bo ona nie skacze drakarami po planszy, więc można starać się też wprowadzać jakąś taktykę przejmowania terenów. Automa też ma coś takiego, że w miarę jak buduje się więcej świątyń, to za Dary zmniejsza koszt dokonania inwazji i dostaje jeden do siły bitewnej, a więc przy trzech kartach darów praktycznie nie ma miejsca na mapie, którego nie może podbić. Głupi człowieczek o sile 2 jest wart tyle co 5 i to w samym ataku, bo obrona to inna, bardziej złożona bajka, ale przy złych wiatrach to może i wyjściowo być 10. Ponieważ automa ma tak duże busty do obrony, raczej staramy się jej nie atakować, stąd w takiej rozgrywce z rzadka dochodzi do bitew, przynajmniej tak było u mnie, a grałem potem jeszcze raz. Zauważyłem jednak, że automa często opuszcza jakiś teren, który normalnie gracz raczej by pilnował, także miewa takie głupie, wojskowe manewry na planszy.
Jeśli zaś chodzi o czas rozgrywki, to w moim odczuciu jest zadowalający i to bardzo. Takie 2 h i może być po rozgrywce, która jak wspomniałem jest wymagająca, choć grałem drugą rozgrywkę już z wyzwaniami, gdzie początkowe premie dla automy dały mi do wiwatu. Niemniej, nawet pod sam koniec może się sytuacja odwrócić o 180 stopni i trzeba się bardzo pilnować. Zwłaszcza, że łatwo dostać runę z koła akcji (bo wiemy, jakie akcje może automa wykonać) ale może nie starczyć nam mądrości, by te runy przyjąć.
Gdzieś też regrywalność trybu solo wygląda dobrze, bo każdy bohater to właściwie inne wyzwanie. Ma zorientowane priorytety na inne kwestie, rozwija bardziej inną cechę od pozostałych itd, to wypada dobrze, ale kosztem tego jest nieco przydługi setup, bo trzeba stworzyć danej automie odpowiedni dek kart.
Świetna kontynuacja Lords of Hellas. Podobna do pierwsze części, choć różnice zmieniają tę grę w bardziej dynamiczną. Ja mam obie, ale LoR bardziej skłania mnie do granie przez lepiej zredagowane zasady i instrukcję.
Zalety gry:
- wredna gra o zdobyciu dominacji nad innymi graczami, a nie o zbieraniu PZetów
- pierwsza gra może być przytłaczająca, ale ten amalgamat mechanik wciąga
- instrukcja (ma kilka mankamentów, ale jest naprawdę przyzwoita)
- dobrze wykonane figurki z kompozytów tworzysz sztucznych,
Wady:
- niuanse w mechanice mogą zrobić zawrót w głowie.
- nieudane dyski po figurkami armii, które bez zabiegów modelarskich mogą poruszać się mimowolnie,
- brak oznaczeń pod figurkami (nr, nazwa dodatku, oznaczeni lokalizacji w wyprasce) co powoduje wydłużony proces rozkładania i składania gry, czy dopasowywaniu karty i innych elementów do figurek
- fatalny kolor figurek "Szarego gracza", jego amia wręcz kamufluje się na macie planszy, powinny być np. fioletowe, białe czy brązowe
- ten sam szary kolor rożnych elementów gry zmienisz czytelność, świątynie mogły by być kolorze pieli, a wioski beży
- plastikowe runy (Enhanced runes) są nieczytelne/niefunkcjonalne w grze
- gra rozdrobniona na dodatki, które tworzą niepotrzebne pudełka. Tak naprawdę Monster variety pack i Utgard: Realms of the Giants expansion powinny być częścią Core Pledge i umieszczone w nich, tym bardzie że tam jest dużo miejsca. Co prawda giganty i tak się mieszczą w pudełku od Stretch Goals, ale do pozostałych 4 potworów brakuje 3-5 mm, aby je spakować w te dwa pudełka. Seas of Aegir expansion jest odczuwalnym dodatkiem.