Knarr to taka gra o wikingach, w której… nikt nikogo nie bije. Zamiast toporów są wyprawy, handel i kompletowanie ekipy, która z każdą rundą działa coraz sprawniej. Spokojnie, bez spiny, ale wciąga bardziej, niż się na początku wydaje.
Na start każdy ma skromną załogę i niewiele opcji. W swojej turze robisz jedną konkretną rzecz – bierzesz kartę, wysyłasz wyprawę albo ogarniasz handel. Proste? Proste. Ale po kilku rundach zaczynasz łapać, że każda decyzja ma znaczenie, bo to, co zbierzesz teraz, zaprocentuje później.
Najfajniejsze jest zbieranie kart załogi. Dokładasz kolejnych wikingów, a oni zaczynają ze sobą współgrać. Nagle jedna akcja uruchamia drugą, potem trzecią i masz to miłe uczucie: „o, ale to dobrze działa”. Gra nie krzyczy, nie straszy, tylko daje satysfakcję z dobrze złożonego planu.
Eksploracja to taki cichy wyścig. Wysyłasz wyprawę, zdobywasz punkty i kątem oka patrzysz, czy ktoś ci nie sprzątnie sprzed nosa fajnego miejsca. Nie ma negatywnej interakcji, ale trzeba uważać na tempo innych.
Handel potrafi dać sporo zasobów oraz punkty zwycięstwa.
Knarr jest szybki, czytelny i nie męczy. Tury lecą jedna po drugiej, nikt się nie nudzi, a partia kończy się akurat wtedy, gdy masz ochotę zagrać jeszcze raz. Niby tylko dwie akcje, a jak dużo kombinowania nie powiem zaskoczyła mnie ta gra.
8/10
Knarr czyli Splendor is Dead
Kompaktowe pudełko z grą od Red Square Games ma rozmiar skandynawskiego kryminału.
Posiada także podobną siłę rażenia.
Siadasz na chwilę i grasz. I nie możesz przestać.
Filler killer.
Knarr brzmi jak mebel z Ikei, ale znacznie prościej się rozkłada. Po rozgrywce nie pałęta się luzem żadna śrubka. Gra niewielu komponentów i kilku zasad. Czysta ergonomia.
Po zdjęciu wieczka największe i jedyne wrażenie robią karty. Rezydują w dwóch podłużnych, kartonowych pojemniczkach. Wytrząsasz je z nich takim płynnym ruchem niczym talie do zagrania w tysiąca, makao, 3-5-8. Bardzo miłe, swojskie uczucie.
Tych wąskich kartoników nie zakoszulkujesz, ale od biedy da się nimi wiosłować, lub wykonać poszycie łodzi.
Karty wikingów i krain są bardzo klimatycznie ilustrowane. Postaci narysowano fachowo i kompetentnie. Nigdzie nie biegają cosplayerzy w rogatych hełmach. Wiking to bardziej profesja i styl życia, a nie jakieś tam ragnaroki. Coś jak cepelia hygge ale nastawiona na turystyczną redystrybucję pamiątek.
Z krajobrazów wieje surową Skadynawią.
W efekcie rozkładasz sobie Thorgala na stole.
A to cieszy oko i duszę.
Komponenty Knarra to triumf nordyckiego minimalizmu.
Składana plansza z torem punktacji oraz torami chwały staje się schronieniem dla kilku drewnianych znaczników. W postrzępionych kadłubach planszetek graczy gnieżdżą się przemoknięte żetony rekrutów i słone od bryzy żetony bransolet. Karty wikingów mozolą się przy wiosłach lub czekają na przystani aby dołączyć do załogi. Odległe krainy majaczą za horyzontem planszy.
Niewiele trzeba, żeby poczuć zew lekkiego euro.
Knarr przy całej swojej mikrości robi wiele, aby szkielet prostych mechanik oblec w wikiński klimat.
Już sam tytuł wymaga sięgnięcia po słowniczek.
Gra walczy z toksycznym stereotypem wikinga.
Knarr oddaje sprawiedliwość Skaldom, przez których niejedna panna była cała w skowronkach.
Sposób wyboru pierwszego gracza jest odpowiednio pojechany.
Otóż osoba, która ostatnio brała udział w wyprawie łupieżczej losuje żeton pierwszego gracza.
Ja tak zrobiłem. Przyznałem się i teraz mam wezwanie na policję.
Reguły gry są tak proste, że już podczas tłumaczenia zasad mój syn zdobył pierwsze punkty.
Rekrutujesz członka załogi lub osiedlasz wikingów w krainie. Ewentualnie handlujesz bransoletami, które były kryptowalutą swoich czasów.
Trzonem rozgrywki jest zbieranie zestawów kart przedsiębiorczych Skandynawów.
Każdy zamustrowany członek wyprawy przynosi jakiś zasób, a do tego pozostali wikingowie z kolumny jego koloru też dorzucają coś od siebie.
Opłaca się iść pod kolor. To absolutny no brainer. Dlatego gra wprowadza mały twist do mechaniki zbierania kart, żeby nie było tak różowo.
Gracz zawsze ma wybór spomiędzy trzech kart na ręku. Kolor, który dołoży do swojego tableau wyznacza miejsce, z którego musi dobrać kolejną kartę spod planszetki.
Ta restrykcja wymusza pierwszy decyzyjny kompromis. Czasem trzeba zagrać kartę do pustej kolumny, żeby zdobyć taką, która wywoła kaskadę zysków w kolejnym ruchu.
Tutaj bardzo przydają się te niepozorne żetony rekrutów. Wydanie takiego pozwala zgarnąć wybraną kartę z wystawki.
Efektywne gromadzenie kart i zasobów to esencja Knarra.
Podczas rozgrywki z kart zdobywa się punkty zwycięstwa, chwałę, żetony rekrutów i bransolety na handel.
Gospodarka zasobami jest banalnie prosta, co znakomicie koresponduje z czasami, gdy pływało się bez GPS-u, a świat składał się tylko z dwóch kierunków: tam i ewentualnie z powrotem.
Knarr to wyścig po punkty zwycięstwa. Kto pierwszy przekroczy linię mety wyznaczoną na czterdziestce, ten ma spore szanse wygrać. Przy bardzo wyrównanych rozgrywkach zdarza się, że ktoś zdoła przeskoczyć lidera.
Punkty zbiera się głównie podczas aktywacji kolumn żeglarzy. Zdobycie kart krain wpływów przynosi sowitą nagrodę punktową. Odpalanie bonusów z pozyskanych kart krain też jest źródłem punktów. Wreszcie stały dochód zdobyty dzięki rosnącej chwale pozwala regularnie awansować na torze punktacji.
Tutaj objawia się geniusz Knarra.
Reputacja zdobyta na morzu jest wszystkim.
Mówimy tu o czasach, kiedy skald musiał zapamiętać ówczesnego Instagrama, Facebooka i wyrecytować je przy ognisku.
Chwałę zdobywa się z kart, bonusu krain handlowych oraz w wyniku handlu, jeśli zasiedliło się odpowiednie karty.
Inwestycja w influencerów nie przynosi natychmiastowego zysku. Awansujesz na torze chwały osiągając kolejne poziomy pasywnego incomu punktów zwycięstwa. Maksymalnie możesz wyciągnąć pięć punktów na turę. To bardzo dużo w grze do czterdziestu.
W każdej turze najpierw zgarniasz przychód punktów zwycięstwa z toru chwały. Do tego dorzucisz, co tylko ugrasz w swoim ruchu. Dzięki temu rozgrywka potrafi przepięknie eskalować. Ty dostajesz wiatru w żagle, a konkurenci czują rosnącą presję.
Pod żadnym pozorem nie wolno lekceważyć żetonów praktykantów.
Rekruci to przede wszystkim dżokery ułatwiajace zasiedlanie krain. Taki żeton zastępuje dowolną kartę spośród wymaganych do zgarnięcia miejscówki. Z pozyskanych placówek układa się kolumnę nad planszetką łodzi, której trzy pasy można przemyślnie wypełnić dodatkowymi korzyściami.
Mechanika wikińskiego osadnictwa bardzo klimatycznie rozmontowuje tableau gracza.
Płacąc kartami ze swojej załogi zostawiasz kogoś na brzegu. Zamieniasz potencjał swoich zasobów ludzkich na zyski natychmiastowe lub długofalowe.
Czasami warto przestrzebić ekipę, jeśli pozbywasz się kart z koloru, którego już nie podbierzesz z wystawki. Poza tym jest to po prostu wymiana zadobów z wikingów na zasoby z krainy. Inwestycja w nieruchomości.
Krainy handlu nagradzają bonusami, wśród których poza już znanymi zasobami pojawia się też darmowa karta do załogi. Krainy wpływu to grube punkty zwycięstwa.
Każda z kart posiada nagrody umieszczone na niektórych z trzech pasów układających się w kolumny potencjalnych zysków z handlu.
Czas porozmawiać o srebrze.
Handlować bransoletami można przed akcją główną lub po niej. To taki boost, który da się sprytnie wykorzystać po naładowaniu.
Za każdą wydaną bransoletę zgarnia się nagrodę z kolejnej kolumny. Co tam jest, to już tylko efekt twoich poczynań. Można sobie zmontować boosta do chwały, zastrzyk punktów zwycięstwa, koszary z rekrutami.
Bransoletki zgrabnie spinają kluczowe aspekty rozgrywki w decyzyjne bingo.
Za pomocą tableau kart budujesz zestaw kart, z których zbierzesz żniwo.
Ale wcale nie musisz tak grać. Bo Knarr jest elastyczny jak śledziowa sałatka.
Strategia jest w tej grze jak rogi na hełmie wikinga. Opcjonalna.
Nie ma tu czasu na sztywne trzymanie się predefiniowanych planów.
Na drugie dali tej grze fluktuacja.
Grasz tak, żeby wyrobić sobie punktowego kopa. Możesz to osiągnąć chwałą, załogą, handlem krainami lub wszystkim po trochu jeśli konkurencja kręci się w kółko. Nie rozegrasz dwóch identycznych partyjek. Knarr pędzi slalomem.
Pomimo tego, że w grze nie ma bezpośredniej interakcji, bo to speed pasjans, poczynania graczy bardzo wpływają na sytuację rywali. Podebranie komuś pożądanej karty jest tu raczej rodzajem collateral damage niż game changerem, lecz warto mieć na oku co zostawiasz następnemu w kolejce. Jeśli ma cztery punkty zwycięstwa skitrane w trzeciej kolumnie i brakuje mu jednej bransoletki do ich zdobycia, to warto potrzebną do tego kartę zabrać z wystawki.
Dzięki swojej prostocie Knarr pozwala szybko czytać stół. Błyskawicznie widać komu co się opłaca. A kiedy wbrew wszelkiej logice jednak wyczerpaliście talię dobierania, gra robi mistrzowskiego fikołka autobalansu.
Jak nie ma z czego uzupełnić wystawki, ten kto ma najwięciej wioślarzy, musi oddać kartę na ryneczek. Genialna sprawa. Z ekstremalnej sytuacji robi taktyczną przepychankę.
Uwielbiam takie błyskotliwe patenty.
Knarr ma wszelkie atrybuty po temu, aby uzurpować sobie tytuł króla fillerów.
Nie mówię, że pora wyrzucić Splendor do kosza, bo trzeba w coś grać z Najlepszą Z Żon, ale dotychczasowy car gatewayów ustępuje na każdym polu.
W Knarze praktycznie nie da się zrobić pustego ruchu. Zawsze znajdziesz okazję do zarobienia punktów lub przygotowania tury.
Ograniczone pojemnością łodzi zarządzanie zasobami rekrutów i bransolet skłania do ich efektywnego inwestowania.
Knarr pędzi jak langskip na fali dzięki mechanice pasywnego dochodu punktów zwycięstwa.
Planszowe eurokraci znajdą tu tory postępu, budowanie tableau i silniczka, mielenie zasobów na punkty. Kieszonkowy, pełnokrwisty eurasek.
Pomimo całej swojej abstrakcyjności Knaar jednak jest klimatyczny.
Przede wszystkim dlatego, że ja tak chcę, ale wola zawsze triumfuje nad materią.
Jeśli wciąż mało wam euro tym kompaktowym wyścigowym mini Eurazji, to grajcie z kartą artefaktu, która daje nagrodę za spełnienie określonego warunku w turze.
Jak każdy pasjans multiplayer Knarr skaluje się jak ta lala. Wyjmujecie odpowiednią liczbę kart z talii, gdy nie macie kompletu graczy. Na swoje w wariancie z artefaktem wchodzi jeszcze jeden obowiązkowy.
Knarr jako filler robi to, co Panda Spin w trick takingu. Kilkoma sztuczkami znacznie przerasta swój rozmiar. To nie jest tylko destylat sprawnie działających mechanik. Ta gra wyciska ze swoich składowych pińcet procent potencjału.
Podsumuję w prostych słowach człowieka czynu.
Otworzyłem, zagrałem, splądrowałem.
9/10
Gra przypłynęła do mnie w ramach współpracy barterowej z wydawcą. Spustoszyła półkę, zrabowała stół, wypatroszyła lodówkę z przekąsek i pozamiatała kilka wieczorów z rzędu. Nie ma to najmniejszego wpływu na moje o niej zdanie. Ja już nie mam opinii. Tylko cel za horyzontem.