Poradnik prezentowy

Zainspiruj się najlepszymi planszówkami na prezent – od klasyków po świeże premiery.

Zobacz poradnik
Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
89,90 zł
Dostępna

Knarr

Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 30 minut
Wiek od: 10 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Thomas Dupont
Premiera: 20.11.2025
Wydanie polskie: Red Square Games
Wydanie oryginalne: Bombyx
W Knarr wcielasz się w przywódcę grupy wikingów, których wysyłasz w podróże do nowych krain. Zarządzaj rekrutacją załogi i wybieraj najlepsze terytoria do eksploracji. W zależności od obranych celów (handlu lub zdobywania wpływów) oraz towarzyszących ci wikingów, możesz zwiększać swoją reputację i zdobywać jeszcze większe bogactwa.... czytaj dalej
Zaloguj się aby dodać komentarz
Użytkownik
Ocena
Opinia
Liczba wystawionych
opinii: 335
10.12.2025 10:22
5.0
ocena
Knarr czyli Splendor is Dead Kompaktowe pudełko z grą od Red Square Games ma rozmiar skandynawskiego kryminału. Posiada także podobną siłę rażenia. Siadasz na chwilę i grasz. I nie możesz przestać. Filler killer. Knarr brzmi jak mebel z Ikei, ale znacznie prościej się rozkłada. Po rozgrywce nie pałęta się luzem żadna śrubka. Gra niewielu komponentów i kilku zasad. Czysta ergonomia. Po zdjęciu wieczka największe i jedyne wrażenie robią karty. Rezydują w dwóch podłużnych, kartonowych pojemniczkach. Wytrząsasz je z nich takim płynnym ruchem niczym talie do zagrania w tysiąca, makao, 3-5-8. Bardzo miłe, swojskie uczucie. Tych wąskich kartoników nie zakoszulkujesz, ale od biedy da się nimi wiosłować, lub wykonać poszycie łodzi. Karty wikingów i krain są bardzo klimatycznie ilustrowane. Postaci narysowano fachowo i kompetentnie. Nigdzie nie biegają cosplayerzy w rogatych hełmach. Wiking to bardziej profesja i styl życia, a nie jakieś tam ragnaroki. Coś jak cepelia hygge ale nastawiona na turystyczną redystrybucję pamiątek. Z krajobrazów wieje surową Skadynawią. W efekcie rozkładasz sobie Thorgala na stole. A to cieszy oko i duszę. Komponenty Knarra to triumf nordyckiego minimalizmu. Składana plansza z torem punktacji oraz torami chwały staje się schronieniem dla kilku drewnianych znaczników. W postrzępionych kadłubach planszetek graczy gnieżdżą się przemoknięte żetony rekrutów i słone od bryzy żetony bransolet. Karty wikingów mozolą się przy wiosłach lub czekają na przystani aby dołączyć do załogi. Odległe krainy majaczą za horyzontem planszy. Niewiele trzeba, żeby poczuć zew lekkiego euro. Knarr przy całej swojej mikrości robi wiele, aby szkielet prostych mechanik oblec w wikiński klimat. Już sam tytuł wymaga sięgnięcia po słowniczek. Gra walczy z toksycznym stereotypem wikinga. Knarr oddaje sprawiedliwość Skaldom, przez których niejedna panna była cała w skowronkach. Sposób wyboru pierwszego gracza jest odpowiednio pojechany. Otóż osoba, która ostatnio brała udział w wyprawie łupieżczej losuje żeton pierwszego gracza. Ja tak zrobiłem. Przyznałem się i teraz mam wezwanie na policję. Reguły gry są tak proste, że już podczas tłumaczenia zasad mój syn zdobył pierwsze punkty. Rekrutujesz członka załogi lub osiedlasz wikingów w krainie. Ewentualnie handlujesz bransoletami, które były kryptowalutą swoich czasów. Trzonem rozgrywki jest zbieranie zestawów kart przedsiębiorczych Skandynawów. Każdy zamustrowany członek wyprawy przynosi jakiś zasób, a do tego pozostali wikingowie z kolumny jego koloru też dorzucają coś od siebie. Opłaca się iść pod kolor. To absolutny no brainer. Dlatego gra wprowadza mały twist do mechaniki zbierania kart, żeby nie było tak różowo. Gracz zawsze ma wybór spomiędzy trzech kart na ręku. Kolor, który dołoży do swojego tableau wyznacza miejsce, z którego musi dobrać kolejną kartę spod planszetki. Ta restrykcja wymusza pierwszy decyzyjny kompromis. Czasem trzeba zagrać kartę do pustej kolumny, żeby zdobyć taką, która wywoła kaskadę zysków w kolejnym ruchu. Tutaj bardzo przydają się te niepozorne żetony rekrutów. Wydanie takiego pozwala zgarnąć wybraną kartę z wystawki. Efektywne gromadzenie kart i zasobów to esencja Knarra. Podczas rozgrywki z kart zdobywa się punkty zwycięstwa, chwałę, żetony rekrutów i bransolety na handel. Gospodarka zasobami jest banalnie prosta, co znakomicie koresponduje z czasami, gdy pływało się bez GPS-u, a świat składał się tylko z dwóch kierunków: tam i ewentualnie z powrotem. Knarr to wyścig po punkty zwycięstwa. Kto pierwszy przekroczy linię mety wyznaczoną na czterdziestce, ten ma spore szanse wygrać. Przy bardzo wyrównanych rozgrywkach zdarza się, że ktoś zdoła przeskoczyć lidera. Punkty zbiera się głównie podczas aktywacji kolumn żeglarzy. Zdobycie kart krain wpływów przynosi sowitą nagrodę punktową. Odpalanie bonusów z pozyskanych kart krain też jest źródłem punktów. Wreszcie stały dochód zdobyty dzięki rosnącej chwale pozwala regularnie awansować na torze punktacji. Tutaj objawia się geniusz Knarra. Reputacja zdobyta na morzu jest wszystkim. Mówimy tu o czasach, kiedy skald musiał zapamiętać ówczesnego Instagrama, Facebooka i wyrecytować je przy ognisku. Chwałę zdobywa się z kart, bonusu krain handlowych oraz w wyniku handlu, jeśli zasiedliło się odpowiednie karty. Inwestycja w influencerów nie przynosi natychmiastowego zysku. Awansujesz na torze chwały osiągając kolejne poziomy pasywnego incomu punktów zwycięstwa. Maksymalnie możesz wyciągnąć pięć punktów na turę. To bardzo dużo w grze do czterdziestu. W każdej turze najpierw zgarniasz przychód punktów zwycięstwa z toru chwały. Do tego dorzucisz, co tylko ugrasz w swoim ruchu. Dzięki temu rozgrywka potrafi przepięknie eskalować. Ty dostajesz wiatru w żagle, a konkurenci czują rosnącą presję. Pod żadnym pozorem nie wolno lekceważyć żetonów praktykantów. Rekruci to przede wszystkim dżokery ułatwiajace zasiedlanie krain. Taki żeton zastępuje dowolną kartę spośród wymaganych do zgarnięcia miejscówki. Z pozyskanych placówek układa się kolumnę nad planszetką łodzi, której trzy pasy można przemyślnie wypełnić dodatkowymi korzyściami. Mechanika wikińskiego osadnictwa bardzo klimatycznie rozmontowuje tableau gracza. Płacąc kartami ze swojej załogi zostawiasz kogoś na brzegu. Zamieniasz potencjał swoich zasobów ludzkich na zyski natychmiastowe lub długofalowe. Czasami warto przestrzebić ekipę, jeśli pozbywasz się kart z koloru, którego już nie podbierzesz z wystawki. Poza tym jest to po prostu wymiana zadobów z wikingów na zasoby z krainy. Inwestycja w nieruchomości. Krainy handlu nagradzają bonusami, wśród których poza już znanymi zasobami pojawia się też darmowa karta do załogi. Krainy wpływu to grube punkty zwycięstwa. Każda z kart posiada nagrody umieszczone na niektórych z trzech pasów układających się w kolumny potencjalnych zysków z handlu. Czas porozmawiać o srebrze. Handlować bransoletami można przed akcją główną lub po niej. To taki boost, który da się sprytnie wykorzystać po naładowaniu. Za każdą wydaną bransoletę zgarnia się nagrodę z kolejnej kolumny. Co tam jest, to już tylko efekt twoich poczynań. Można sobie zmontować boosta do chwały, zastrzyk punktów zwycięstwa, koszary z rekrutami. Bransoletki zgrabnie spinają kluczowe aspekty rozgrywki w decyzyjne bingo. Za pomocą tableau kart budujesz zestaw kart, z których zbierzesz żniwo. Ale wcale nie musisz tak grać. Bo Knarr jest elastyczny jak śledziowa sałatka. Strategia jest w tej grze jak rogi na hełmie wikinga. Opcjonalna. Nie ma tu czasu na sztywne trzymanie się predefiniowanych planów. Na drugie dali tej grze fluktuacja. Grasz tak, żeby wyrobić sobie punktowego kopa. Możesz to osiągnąć chwałą, załogą, handlem krainami lub wszystkim po trochu jeśli konkurencja kręci się w kółko. Nie rozegrasz dwóch identycznych partyjek. Knarr pędzi slalomem. Pomimo tego, że w grze nie ma bezpośredniej interakcji, bo to speed pasjans, poczynania graczy bardzo wpływają na sytuację rywali. Podebranie komuś pożądanej karty jest tu raczej rodzajem collateral damage niż game changerem, lecz warto mieć na oku co zostawiasz następnemu w kolejce. Jeśli ma cztery punkty zwycięstwa skitrane w trzeciej kolumnie i brakuje mu jednej bransoletki do ich zdobycia, to warto potrzebną do tego kartę zabrać z wystawki. Dzięki swojej prostocie Knarr pozwala szybko czytać stół. Błyskawicznie widać komu co się opłaca. A kiedy wbrew wszelkiej logice jednak wyczerpaliście talię dobierania, gra robi mistrzowskiego fikołka autobalansu. Jak nie ma z czego uzupełnić wystawki, ten kto ma najwięciej wioślarzy, musi oddać kartę na ryneczek. Genialna sprawa. Z ekstremalnej sytuacji robi taktyczną przepychankę. Uwielbiam takie błyskotliwe patenty. Knarr ma wszelkie atrybuty po temu, aby uzurpować sobie tytuł króla fillerów. Nie mówię, że pora wyrzucić Splendor do kosza, bo trzeba w coś grać z Najlepszą Z Żon, ale dotychczasowy car gatewayów ustępuje na każdym polu. W Knarze praktycznie nie da się zrobić pustego ruchu. Zawsze znajdziesz okazję do zarobienia punktów lub przygotowania tury. Ograniczone pojemnością łodzi zarządzanie zasobami rekrutów i bransolet skłania do ich efektywnego inwestowania. Knarr pędzi jak langskip na fali dzięki mechanice pasywnego dochodu punktów zwycięstwa. Planszowe eurokraci znajdą tu tory postępu, budowanie tableau i silniczka, mielenie zasobów na punkty. Kieszonkowy, pełnokrwisty eurasek. Pomimo całej swojej abstrakcyjności Knaar jednak jest klimatyczny. Przede wszystkim dlatego, że ja tak chcę, ale wola zawsze triumfuje nad materią. Jeśli wciąż mało wam euro tym kompaktowym wyścigowym mini Eurazji, to grajcie z kartą artefaktu, która daje nagrodę za spełnienie określonego warunku w turze. Jak każdy pasjans multiplayer Knarr skaluje się jak ta lala. Wyjmujecie odpowiednią liczbę kart z talii, gdy nie macie kompletu graczy. Na swoje w wariancie z artefaktem wchodzi jeszcze jeden obowiązkowy. Knarr jako filler robi to, co Panda Spin w trick takingu. Kilkoma sztuczkami znacznie przerasta swój rozmiar. To nie jest tylko destylat sprawnie działających mechanik. Ta gra wyciska ze swoich składowych pińcet procent potencjału. Podsumuję w prostych słowach człowieka czynu. Otworzyłem, zagrałem, splądrowałem. 9/10 Gra przypłynęła do mnie w ramach współpracy barterowej z wydawcą. Spustoszyła półkę, zrabowała stół, wypatroszyła lodówkę z przekąsek i pozamiatała kilka wieczorów z rzędu. Nie ma to najmniejszego wpływu na moje o niej zdanie. Ja już nie mam opinii. Tylko cel za horyzontem.
Liczba wystawionych
opinii: 6
03.12.2025 21:49
4.5
ocena
Wikingowie do X wieku naszej ery całkiem nieźle namieszali w historii Europy i jest to bardzo ciekawy temat na różnych poziomach rozrywki. A to serial powstanie, a to film zrobią. Nie mniej miejsca wikingowie zajmują w świecie gier planszowych. Jedną z tegorocznych nowości jest „KNARR” od Red Square Games. Na początku chcielibyśmy zwrócić uwagę na bardzo ciekawe rozwiązanie związane z kartami, które znajdziemy w opakowaniu. Są już przygotowane w odpowiednich kartonowych „separatorach / pudełkach” bez folii. Jest to bardzo dobre rozwiązanie. Jeżeli chodzi o całą pozostałą zawartość to postarano się o najwyższej jakości elementy. KNARR to tytuł, który nie jest dużą grą. I w sensie zajmującej powierzchni na stole jaki i w kumulacji zasad. Co więcej, zasady są bardzo proste. Mamy karty wikingów na ręku, swoje drakkary, i karty krain podzielone na wpływy i handlu. W swojej turze musimy zdecydować, czy chcemy dołożyć kartę do naszej ekipy czy wyruszyć na wyprawę. Zawsze można też przeprowadzić handel i zyskać zasoby z pozyskanych wcześniej kart. Cała głębia natomiast umiejscowiona jest w decyzji wyboru akcji. Z każdą dołożoną kartą wikinga zyskujemy zasoby, punkty zwycięstwa i chwały. Z każdą pozyskaną kartą krainy również jednorazowo zyskujemy podobnie jak w przypadku kart wikingów, ale tutaj dodatkowo możemy zyskać przy każdej akcji handlu. Wybory są niekiedy trudne, ale to właśnie powoduje, że Knarr tylko zyskuje. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest tor chwały. Na początku naszej tury zawsze przesuwamy swój znacznik o tyle punktów, ile wskazuje nasza chwała. Drugim ciekawym rozwiązaniem jest płacenie za karty eksploracji kartami naszych wikingów. Dobre rozwiązanie, które balansuje ilość posiadanych kart. W pudełku znajdziemy jeszcze 7 kart artefaktów, które możemy dołożyć do rozgrywki i bardziej ją rozwinąć. Jak możecie przeczytać, Knarr to nie jest banalny tytuł. To ciekawa i szybka gra, w której najważniejsze są odpowiednio podjęte decyzje. Jedynym aspektem, w którym rywalizujemy jest możliwość podebrania kart wikingów i kart krain, aczkolwiek jest ich dość dużo więc raczej z każdą możemy tylko zyskać. Rozgrywka kończy się w momencie, gdy któryś z graczy przekroczy 40-ty punkt zwycięstwa. Co ciekawe – on wcale nie musi tej partii wygrać, gdyż inni kończą swoje tury a podczas niej, przy dobrych wiatrach w żaglach drakkarów i umiejętnym planowaniu można całkiem sporo punktów zyskać. Knarr to tytuł, który podczas rozgrywki stopniowo przyspiesza i niekiedy nawet się nie spostrzeżemy jak mało zostało czasu do końca. Podsumowując. To niesamowicie ciekawy, świetnie zbalansowany i szybki tytuł dla każdego. Nieskomplikowane zasady dają szansę wszystkim: niedoświadczonym, jak i zaawansowanym graczom. Z całą szczerością możemy polecić, by Knarr zagościł na waszych stołach. PS. Grafiki na kartach krain to sztos… rozpływamy się w nich :)
Partner
Planszeo Planszeo
Liczba wystawionych
opinii: 5
24.11.2025 11:04
4.0
ocena
Pan na AleGramy zachwalał, no i zachwalał nie bez powodu. Bardzo dobra alternatywa dla (przejedzonego) Splendoru (i pochodnych), trochę trudniejszy, ale dający więcej satysfakcji i poczucia sprawczości, a nie przypadku. Prosta, szybka, dobra zarówno na dwie, jak i cztery osoby.
Liczba wystawionych
opinii: 28
22.11.2025 21:45
4.5
ocena
Dla mnie Splendor killer :) O wiele przyjemniejsze mielenie kolorów aby uzyskać punkty na torze chwały lub zwycięstwa. Sprytna mechanika z odpalaniem handlu jak i mechanika podróży potrafi wywołać małego kombosa, który naprawdę satysfakcjonuje :) Dzięki Knarr jeszcze rzadziej będę sięgał po Splendor Pojedynek, szczególnie, że na BGG jest bardzo przyjemny tryb solo :D
Liczba wystawionych
opinii: 6
21.11.2025 01:46
4.5
ocena
Jak wszyscy mówią Splendor Killer, to i ja powiem Splendor Killer! Wreszcie gra, w której naprawdę można pokombinować, a nie poprzestawiać żetoniki.
Liczba wystawionych
opinii: 25
20.11.2025 17:10
4.0
ocena
Mówią, że gorsze od Splendoru, ale chyba czas zrobić krok do przodu i wyjść do ludzi. Knarr daje więcej funu, więcej kombinacji i, co tu dużo mówić, wygląda lepiej (no i temat wikingów - choć tak naprawdę istotny tak jak temat w Splendorze - zawsze na propsie).
Liczba wystawionych
opinii: 9
20.11.2025 16:41
4.0
ocena
Małe, szybkie, piękne. Jesteś jarlem, grasz sobie i się po prostu cieszysz. Najlepsze na 3 osoby.
Liczba wystawionych
opinii: 16
20.11.2025 16:30
4.5
ocena
Knarr to planszówka, w której wikingowie zamiast palić wioski – palą karty, żeby kupić inne karty i udawać, że odkrywają Amerykę drugi raz. 30 minut, a czujesz się jak Bezos na dopalaczach: „jeszcze jeden statek i będę bogiem punktów”. Splendor na sterydach, tylko zamiast klejnotów masz brodę i topór. Sztuka tak ładna, że aż szkoda, że nie ma tu smoka do spalenia. 9/10, kupujcie, bo jak nie, to wasza półka planszówkowa będzie płakać jak Duńczycy po porażce z Islandią.
Liczba wystawionych
opinii: 5
11.11.2025 22:16
2.5
ocena
Miał być splendor killer, a dostałem coś co jest poziom niżej od splendoru. Zasady są bardziej skomplikowane, losowość taka sama, klimat też nie wiąże się sensownie z mechaniką i go nie czuć. Nie ma za to emocji i natychmiastowości naszych decyzji znanych ze Splendoru. Czyli dostaliśmy bardziej skomplikowany, gorzej wydany (żetony w splendorze robią robotę) i mniej angażujący splendor. Gra jest ok (zwłaszcza, jeżeli ktoś do tej pory grał w 1-2 gry), ale szału nie ma.
Liczba wystawionych
opinii: 28
07.10.2025 19:23
3.5
ocena
Kolejny "Splendor killer", rzeczywiście bardziej do mnie przemawia od Splendoru, zarówno od strony ilustracyjnej jak i od mechanicznej, ale wciąż nie wiem czy wystarczająco mocno aby dodawać go do kolekcji.
Liczba wystawionych
opinii: 199
20.09.2024 05:06
3.5
ocena
Najprostsza jeśli chodzi o zasady i najszybsza gra, w jaką grałem do tej pory. Kilka stron do przeglądnięcia, krótki setup i można zaczynać. Świetne wykonanie graficzne, estetyczne i jakościowe. Gra płynie b. szybko, bez zgrzytów, przestojów i długiego zastanawiania się. Rozgrywka zamyka się chyba nawet w czasie krótszym niż napisanym na pudełku. Nie mam tej grze nic do zarzucenia (poza pokręconym i ciasnym torem reputacji). Doskonały szybki deser po daniu głównym lub przystawki na początek.
Liczba wystawionych
opinii: 754
18.08.2024 12:41
4.0
ocena
Knarr to bardzo ładnie wykonany i zilustrowany karciany eurasek. W grze wcielamy się w załogę wikingów, którzy wyruszają swoimi drakkarami na wyprawy. Będziemy pozyskiwać wikingów (karty) w różnych kolorach i zagrywać je do swoich setów. To zagrywanie (ulepszanie kolumn z kart) zapewni nam więcej akcji, da nam surowce i punkty. Do tego dochodzi wypełnianie wypraw, które głownie dają punkty zwycięstwa. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 40 punktów - tak, jest to wyścig. Bardzo ładna, ciekawa, prosta i mała gra od Bombyx. Polecanko!
Partner
Planszeo Planszeo
Liczba wystawionych
opinii: 311
27.07.2024 00:36
4.0
ocena
Wydawnictwo Bombyx chyba słynie z tego, że upakowują swoje gry w możliwie małej przestrzeni. W naszym kraju możemy je znać z takich tytułów jak Takenoko, Abyss (i Konspiracje: Abyss) czy Papierowe Morze. Jednak tytułów, na które warto zwrócić uwagę (i które można spokojnie kupić poza granicami naszego kraju - ze względu na niezależność językową) jest znacznie więcej (choćby Codex Naturalis). Gdyby chcieć szybko sklasyfikować Knarr, to jest to karciana gra "euro". Zagrywamy karty Wikingów, które stają się "surowcami" i dostarczają nam bonusów (w tym punkty zwycięstwa), za karty ("surowce") "kupujemy" karty wypraw (które dają nam kolejne bonusy) i tak kto pierwszy osiągnie 40 punktów (ale rundę dogrywamy do końca). Szybkie mielenie zasobów, ale pięknie i solidnie wykonane (zwłaszcza dla fanów motywu Wikingów). Zasady są raczej proste. Odpowiednia ilość losowości. Niezbyt długa acz sympatyczna rozgrywka. Jak wspomniałem na początku - niezbyt duże pudełko (nada się na wyjazd). Ogólnie - warto.
Liczba wystawionych
opinii: 829
16.07.2024 08:07
3.0
ocena
Knarr to gra wyścigowa. Pierwszy z graczy, który zdobędzie 40 punktów - wygrywa. W grze będziemy zbierać sety wojowników w różnych kolorach, a następnie za ich pomocą wypełniać misje. Te przyniosą nam chwałę i punkty. Gra jest dość szybka, karty są przepięknie zilustrowane, ale nic mnie w tym tytule szczególnie nie porwało. Nie przepadam za zbieraniem setów i za wyścigami. Mogę zagrać raz na jakiś czas, ale sama zaproponuję coś innego. Ocena po 1 partii w 3 osoby. Czas gry = 33 min.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności