Nowy rok zacząłem od dwuosobówki, która na papierze zapowiadała się wręcz idealnie. Asymetryczne strony, bezpośrednia walka na śmierć i życie oraz temat, który sam w sobie buduje napięcie. Z jednej strony rekin, operujący kośćmi, próbujący dopaść ośmiornicę, zanim sam padnie z głodu. Z drugiej – ośmiornica chowająca się po oceanie i próbująca zjeść swój pokarm.
Trzeba oddać grze jedno: klimat i napięcie są znakomite. Każdy ruch ma znaczenie, każda decyzja przeciwnika rodzi pytanie „dlaczego właśnie tak?”. Ciągłe zgadywanie intencji, blefowanie i próby przewidywania kolejnych tur budują świetne poczucie polowania i ucieczki. Gdy obaj gracze znają już swoje możliwości, Kelp zamienia się w prawdziwy pojedynek umysłów, w którym satysfakcja z udanego manewru potrafi być naprawdę duża. Do tego dochodzi bardzo solidne wykonanie – piękne ilustracje kart, czytelna plansza, piękne kafelki ośmiornicy i figurka rekina, która aż prosi się o ustawienie na stole. Regrywalność również stoi na dobrym poziomie, bo każdą ze stron można grać na kilka sposobów, szukając własnej ścieżki do zwycięstwa.
Niestety, im dłużej grałem, tym mocniej dawała o sobie znać jej największa bolączka – losowość, szczególnie po stronie rekina. Rzuty kośćmi potrafią całkowicie wykoleić misternie przygotowany plan. Moment, w którym potrzebujesz kości ataku, a worek konsekwentnie odmawia współpracy, potrafi zaboleć. Jeszcze bardziej frustrujące bywa samo rozstrzygnięcie ataku poprzez zagranie kart w mechanice papier–kamień–nożyce. Po całej grze planowania, manewrowania i polowania, taki finał jest dla mnie zwyczajnie niesatysfakcjonujący i zostawia uczucie, że o wyniku zdecydował przypadek, a nie lepsza decyzja.
Zagrałem trzy partie rekinem i każda z nich była niezwykle zacięta – wszystkie kończyły się dosłownie o krok od zwycięstwa dla obu stron. Wystarczyłaby jeszcze jedna tura i wynik mógłby się odwrócić. Bilans dwa:jeden dla ośmiornicy tylko potwierdził moje wrażenie, że to właśnie ona ma w tej grze łatwiej. Dysponuje większą kontrolą, ciekawszymi decyzjami i mniejszym udziałem losowości. Grając rekinem, często musiałem podporządkować się temu, co „łaskawie” pokażą kości, a dopiero potem próbować sklecić z tego sensowny plan. Wystarczy jeden pechowy dociąg i cała strategia tonie w bezkresnej głębi oceanu.
Oczywiście gra daje narzędzia do minimalizowania losowości – rozwój rekina, przerzuty kości, dobieranie dodatkowych kości czy wymiany – ale mimo wszystko ośmiornica, opierając się głównie na kartach, sprawia wrażenie strony bardziej stabilnej i przewidywalnej w realizacji swoich celów.
Ostatecznie Kelp to solidna i oryginalna propozycja dla fanów gier jeden na jednego, którzy cenią asymetrię, klimat i psychologiczną rywalizację. To tytuł, który potrafi dać dużo emocji i napięcia, ale jednocześnie bywa frustrujący przez nadmiar losowości. Dla mnie to dobra gra z charakterem, jednak niepozbawiona wad i zdecydowanie nie dla każdego. U mnie może polecieć z kolekcji, na pewno jeszcze ogram z dodatkiem i podejmę decyzje.
7/10
Choć na papierze Kelp brzmiał fenomenalnie, w rzeczywistości gra jest jednak trochę mniej przyjemna. W moim odczuciu Kelp mocno cierpi na kiepsko zbalansowane strony konfliktu i próbuje to dość nieudolnie naprawić przymusową losowością po stronie rekina.
Ogólnie rzecz biorąc po rozgrywkach czuć, że rekin ma faktycznie dużo prościej. Zdecydowanie za łatwo jest wykryć gdzie potencjalnie może się chować ośmiornica, a gdy już ją faktycznie namierzymy, nie pozostaje nam nic innego niż liczyć na farta. W pierwszej kolejności gdy dociągamy kości z worka, bo przecież, żeby zaatakować ośmiornicę, musimy mieć czerwoną kość. W drugiej kolejności musi nam wypaść wartość, którą potrzebujemy do ataku. W trzeciej kolejności musimy jeszcze przy ataku zagrać odpowiednią kartę – kontrę na kartę ośmiornicy by finalnie faktycznie pojedynek wygrać. Kiedy rekinowi to wszystko się udaje, gracz czuje lekką euforię, jest zadowolony. Kiedy jednak rzuty nie wychodzą, to prawie nic nie jesteśmy w stanie na to poradzić. I to frustruje. Bardzo.
Gra jako ośmiornica najczęściej natomiast sprowadza się do gry na przeczekanie. Najlepiej to w ogóle mało robić i mało się wychylać. Zdecydowanie lepiej jest po prostu wziąć rekina na przeczekanie niż próbować samemu zjeść 4 wymagane pokarmy. Co w zasadzie jest dosyć nudne. Element deckbuildingu jest tu w moim odczuciu słabo wykorzystany. Z uwagi na to jak mało kart zagrywa ośmiornica w swojej turze, może minąć sporo czasu zanim w ogóle nowe karty dociągniemy i będziemy mieli szanse je zagrać. Płytki pułapek są fajne, ale nie czuję, by były aż tak bardzo karzące rekina za ich odkrycie. Zakładając, że w ogóle je odkryje.
Podsumowując, bardzo chciałbym lubić Kelp, ale nie potrafię. Gra jest mocno nierówna, zbyt losowa, na zmianę zbyt nudna lub zbyt frustrująca. Jeden z największych moich zawodów tego roku. ~ Kryspin
Normalnie w grach nie przeszkadza mi losowość, nawet lubię jak jest jej trochę więcej niż odrobinę (np. Wojownicy midgardu), ale tutaj losowość jest przesadzona. Koniec końców po znalezieniu ośmiornicy gramy w kamień papier nożyce, żeby zobaczyć czy grę wygrał rekin, co jest mega słabe wg mnie. Nawet, gdy wygrywałem to miałem z tego 0 frajdy, bo tak naprawdę wygrałem w kamień papier nożyce. Poza tym większość akcji, które wykonujemy to klasyczne przeciąganie liny. Ja sprawdzę czy jesteś pod tym kafelkiem, ty zasłonisz ten kafelek i pomieszasz ze stojącym obok (przy okazji odsłaniając 2 inne). Grając w te gre po prostu mieliśmy wrażenie, ze nasze akcje robią "niewiele". Dodajcie do tego, ze zasady są nieintuicyjne, a gra moze zakończyć sie w minute, jeżeli będziecie mieć pecha. Z plusów: gra działa, jest ładna i ma na papierze spoko mechaniki (bagbuilding z kostkami).
Cieszę się, że nie wsparłem kampanii. Lubię Kelp, no i wersja sklepowa jest wystarczająca, bez szału, to nie 10 na 10, ale na dwie osoby śmiga jak złoto, raz na jakiś czas.