Kalendarz adwentowy
Kalendarz adwentowy
199,90 zł
Dostępna

Kelp

Liczba graczy: 2
Czas gry: 45 - 60 minut
Wiek od: 12 lat
Autorzy: Carl Robinson
Wydanie oryginalne: Wonderbow Games
Opis w języku angielskim: A head-to-head battle of wits between an Octopus and a Shark. Kelp is a two-player asymmetrical game that offers players a unique opportunity to delve into the natural world of Pyjama Sharks and Common Octopuses, set in a South African kelp forest. As players take on the roles of these iconic sea creatures, they will discover that the gameplay mechanics closely ... czytaj dalej
Zaloguj się aby dodać komentarz
Użytkownik
Ocena
Opinia
Liczba wystawionych
opinii: 100
04.11.2024 09:51
brak
Zaciekawiła mnie ten dwuosobowy hidden movement - gra Kelp, więc postanowiłem wypróbować to na TTS i podzielić się wrażeniami. Zagraliśmy łącznie dwie partie, raz zagrałem rekinem potem ośmiornicą, żeby zobaczyć, jak to działa po obu stronach. Zarys rozgrywki: Najpierw szybko zarys. Ośmiornica ma za zadanie zjeść cztery tabliczki z jedzeniem, albo zmęczyć rekina (o tym niżej) a rekin dopaść ośmiornicę i ją zjeść. Ośmiornica porusza się po wewnętrznych polach planszy, a rekin po tych liniach odgradzających dwa pola. Gra Ośmiornicą: Ośmiornica kryje się pod jedną z tabliczek (stojąca ukryta [jak na zdjęciu] leżąca odkryta) i najważniejsze będzie dla rekina, jak będzie nimi operowała. Głowonóg będzie albo zmieniać miejscami dwie tabliczki ze sobą (swap), albo wybierać dwie dowolne tabliczki i losowo je rozstawiać na wolnych polach (są wię takie opcje, że zmienią się miejscami, lub pozostaną na tych samych polach - shuffle) albo ukrywać tabliczki (podnosić je z pozycji leżącej). Oprócz tego w ramach "uczenia się" będzie pozyskiwała karty do swojego minideckbuldingu (polepszające ruch, ukrywanie się, uczenie bądź kartę jedzenia - sami wybieramy stos) albo nowe, nieco lepsze tabliczki. Ma więc trzy akcje: zagranie karty (koszt jest albo 0 przy ukrywaniu, albo przy poruszaniu odkrycie 1-2 tabliczek), dobranie kart do limitu kart (4), discard karty, by ukryć blok. A więc w teorii jej gra będzie polegała na ukrywaniu się przed rekinem, a poprzez uczenie pozyskiwanie między innymi kart jedzenia, podpływanie do tego jedzenia i zagranie obok karty jedzenia. Gra rekinem: Tu jest trochę więcej zawiłości. Przede wszystkich mamy taki mini bug dulding z kartami. Są trzy rodzaje kości: - niebieska, którą wykładamy głównie na planszę, by tworzyć prąd morski i przyśpieszać ruchy rekina. - żółta, która służy do wykonania odkrywania tabliczki - czerwona, która służy do ataku. Będziemy więc na początku tury ciągnąć dwie kości z woreczka, przypisywać je do akcji albo toru energii (pole żółte 2), poruszać rekina i wykonywać akcje. Jeśli tor energii się zapełni kupujemy karty i od razu dodajemy do woreczka nowe kości (wystawka obok toru energii), ale dociążamy jedną kością tor głodu (czerwona 3). Jeśli zaatakowaliśmy, taka kość czerwona tez ląduje na tor głodu. Czyli nie tylko tracimy ją bezpowrotnie, ale do tego nasz rekin się męczy i przybliża nas do przegranej. Wykorzystane kości z planszy niebieskie i żółte trafiają na tor rośnięcia (niebieska 3) co po zapełnieniu odblokowuje nam proste bonusy. A więc w teorii nasze zadanie będzie polegało na wydedukowaniu, pod którą tabliczką kryje się ośmiornica, trochę zapamiętywanie, jak je zmieniała no i uderzenie w ośmiornicę. Konfrontacja To jest coś, co bardzo mi się podoba. Jeśli rekin uderzy w tabliczkę, gdzie znajduje się ośmiornica, ta ma ostatnią szansę na ucieczkę. Mamy trzy karty, każda z innym rodzajem ucieczki i trzeba rekinem trafić we właściwą kartę. Jeśli rekin wybierze inną kartę niż ośmiornica, to nie trafia, ośmiornica ucieka na jeden z trzech sposobów, ale obie kopie karty odpadają z gry (żółta ramka) i przy następnym ataku wybierać będziemy tylko z pomiędzy dwóch kart. Jeśli rekin wybierze tę samą kartę dopada ośmiornicę (czerwona ramka) Dobra to teraz co tu moim zdaniem nie do końca zagrało: MINUSY: 1. Przede wszystkim obiecuje się tu dedukcję, blef, zabawę w kotka i myszkę, a tego jest w tej grze relatywnie mało. Przez lwią część rozgrywki rekin wie, gdzie jest ośmiornica, bo ta nie ma kart ruchu z shuffle (swap pozwala tylko na zamianę tabliczek miejscami, więc to żadne memory). Nawet jeśli za pomocą shuffle uda nam się bezpiecznie odsunąć to jeśli potem swapniemy odległy kafelek, to nie trzeba być sherlockiem by domyśleć się, że tam była ośmiornica. Zwłaszcza, jeśli obok jest jedzenie. No i gdy jemy, odkrywamy i tabliczkę jedzenia i ośmiornicy. 2. Druga kwestia to brak kości czerwonych u rekina, co może być wynikiem początku rozgrywki albo zwykłej losowości. a) Na początku mamy tylko jedną czerwoną kość, jeśli nam wypadnie, a nie mamy pojęcia wtedy, gdzie jest ośmiornica, wrzucamy ją na tor energii, żeby nam "nie przepadła", ale wtedy jej w worku nie mamy turę albo dwie. b) Nawet jeśli kupimy karty, które dają nam czerwone kości, to te i tak mogą nie wypadać, bo dociąg mamy dwóch kości (chyba, że na maksa się rozwiniemy i odblokujemy 4 kafelek z niebieskiego toru, to wtedy trzy) a kości z 10 i więcej jest w worku. 3. Sytuacja, która zdążyła się dwa razy i nie była przyjemna. Czyli rekin wiedział dobrze, gdzie jest ośmiornica (co jak wspominam towarzyszy nam przez większość rozgrywki) wylosował czerwoną kość ale miał za mało na niej oczek. O co z tym chodzi. Ano każde pole na planszy ma takie żółto czerwone "2" w centrum, "4" na bokach i "5" na rogach planszy i to jest wartość na kości, która jest wymagana, żeby zrobić udane szukanie czy właśnie atak. I to jest fajny pomysł, ale bywał irytujący. Wracamy do sytuacji z powyżej. Mamy czerwoną kość, wiemy, gdzie jest ośmiornica. Jesteśmy całkiem dobrze rozwinięci, więc mamy dwa przerzuty. Robimy przerzut jeden, drugi i się okazuje, że i tak mamy za małą wartość i nie zaatakujemy. Peszek. 4. Bug building, który dla mnie nie działa. Jedyne, na czym nam zależy, to na kościach czerwonych i te chcemy mieć w worku, inne kości będą nam zapychały worek. To też ma przełożenie na pozorną "decyzję" jaką kość zabierzemy z toru erergii na tor głodu, bo naturalnie będzie to niebieska. 5. Generalnie te kafle rozwoju dla rekina są takie se. Idą po kolei, zawsze tak samo, zawsze te same i do tego 1 daje przerzrut, 2 daje więcej energii - useless, 3 daje przerzut, i jedyny warty uwagi 4 zwiększa nam dociąg kości z 2 do 3. Mało tu bardzo różnorodności. Generalnie przydałoby się też więcej kart po obu stronach, więcej możliwości, inaczej ciężko widzę regrywalność. Żeby tak czarno nie było, co mi się podoba: PLUSY 1. Asymetria, czyli rzeczywiście inaczej gra się ośmiornicą, a inaczej zupełnie rekinem i granie po obu stronach jest ciekawe, satysfakcjonujące. 2. Sam temat mi mocno siedzi i w sumie dobre powiązanie tego, co robimy w grze z tematem. Plus ośmiornica może brać rekina na "przeczekanie", żeby się zmęczył, ale to dość intuicyjne, że atak czy lepsze zagrywki poprzez zużycie kości z toru energii gdzieś będą męczyły i wzmagały głód. 3. Ostateczna konfrontacja, fajne "Yomi" czyli takie wiem, że ja wiem, że Ty wiesz. Po stronie ośmiornicy: 1. Uczenie się. Mamy wybór czego się nauczyć czy karty, czy nowe tabliczki, a może jedno i drugie. Też warto zwrócić uwagę na karty uczenia, bo możemy kart pozyskane nie kłaść na discard ale na górę deku, co ma ogromne znaczenie, zwłaszcza, jeśli mamy już nieco rozbudowany dek i jest tam z 8 kart. 2. Satysfakcjonujący nawet mini deckbulding. W zasadzie świadomie dokonujemy wyboru, w co idziemy. Karta musi nam wejść jeszcze na rękę, ale generalnie nie widzę tu "słabych kart", są zależne od sytuacji. 3. Pożywianie się. Nie powiedziałem tego wcześniej, ale gdy zjemy możemy od razu albo później skorzystać z jednorazowej korzyści tego posiłku. I każdy z czterech pokarmów daje inną, fajną zdolność jak zasłonięcie wszystkich tabliczek, uczenie się 3 rzeczy, dociąg wybranej karty z deku czy zwiększenie dociągu do 5. 4. Tabliczki z pułapkami. O tym też dotąd nie wspominałem, ale ucząc się możemy pozyskiwać tabliczki, które sprawią, że coś nieprzyjemnego stanie się z rekinem. Tu jednak szału nie ma, bo rekin jak wspominałem, raczej wie, gdzie jest ośmiornica, więc raczej też nie robi "szukania" na ślepo. Poza tym łatwo mu zdobyć kartę, która anuluje pułapkę. No ale fajnie, że coś takiego jest. Plusy grania rekinem: 1. Satysfakcjonujące zarządzanie kostkami już po wyciągnięciu ich z worka. Możemy kłaść niebieskie kostki na planszę, budując sobie prądy morskie (z więcej niż jednej kosteczki) osobiście mało z tego korzystałem i raczej kładłem tylko kostkę, by zaraz zrobić z niej użytek. Wtedy bowiem kość trafia na niebieski tor rozwoju. Ale nie doceniłem tego, że wyrzucanie kości niebieskich na planszę sprawia, że mam mniej kości w worku. Co prawda zanim wrócą znowu do worka z toru rozwinięcia też mija trochę, ale jak za bardzo się rozwijamy to potem nie ma już gdzie odkładać kości niebieskich i żółtych z planszy (przypominam, że zagrane czerwone idą na tor głodu) więc ciężej wtedy wyciągnąć czerwoną kość. Poza tym możemy też kości zawsze wrzucić na tor energii, im więcej oczek, tym droższe karty kupimy. 2. Kupowanie kart. Oczywiście, że zależy nam na kartach z czerwonymi kostkami, a praktycznie nie chcemy innych, bo nam "zapychają worek" ale z drugiej strony słabsze karty też mają całkiem przydatne umiejki. Nie przesadnie, dalej będzie to dość sytuacyjne, ale bywa, że taka karta może nam pomóc w potrzebie (umiejki są jednorazowe). 3. Grając rekinem mimo wszystko obserwujemy te szachermachery ośmiornicy z tabliczkami. Jeśli wejdą też pułapki do gry, to możemy stanąć przed wyborem, czy zrobić przeszukanie, żeby odkryć tabliczkę (zmniejszyć "portfel" ośmiornicy) i dodatkowo zrzucić taką kość po wykorzystaniu na tor rozwinięcia, żeby szybciej osiągnąć bonus, czy w obawie, że wyśle nas na drugi brzeg planszy nie ryzykować, i dać kość na energię. Jeśli już tor głodu jest mocno zapełniony, nie chcemy bezmyślnie zwiększać kości na tym torze, bo zawsze jedna z nich wędruje na tor głodu. Końcowy WERDYKT: Gra trochę nie donosi obietnic w kwestii dedukowania i szukania tej ośmiornicy. Zmienia się to wszystko w dobre zarządzanie kartami albo kostkami. Mimo wszystko potrafię sobie wyobrazić, że gra się w to przyjemnie (bo na TTS to jest rzeźnia), rozgrywka też pewnie szybka, no i też jest trochę emocji, zwłaszcza przy konfrontacji. Zdarzy się irytująca losowośc, ale można też starać się temu przeciwdziałać (rekin kupuje kartę, która podnosi ilośc oczek na kości czy coś, albo zmienia dociąg kości). Tylko tez mało jest tu komponentów jak na 200zł za tę grę, gdzie mógłbym w inne fajne dwuosobowe gry hidden movements jak choćby Sniper Elit od Ogrygames.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności