Kalendarz adwentowy
Kalendarz adwentowy

Eter

Liczba graczy: 2
Czas gry: 10 - 30 minut
Wiek od: 8 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Radek Ignatów
Premiera: 19.11.2022
Wydanie polskie: Smart Flamingo
Wydanie oryginalne: Smart Flamingo
W starożytnych czasach, w ramach wielkiego turnieju do walki stawali magowie władający każdym z czterech podstawowych żywiołów. Zwycięzca ustanawiał dominację na kolejny rok, zaś w wyniku starć żywiołów powstawał ETER niezbędny do istnienia Świata Nadksiężycowego - miejsca narodzin i regeneracji magów. Pole walki, niczym materia, jest płynne i zmienne, tylko magowie o najwyższych zdolnoś... czytaj dalej
[współpracareklamowa] Egzemplarz gry otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Smart Flamingo, za co bardzo dziękujemy! Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji.

INSTRUKCJA
Instrukcja stopniowo uczy jak grać, zaczynając od trybu szkoleniowego, który wprowadza podstawową mechanikę. Następnie przedstawione są pozostałe tryby: Starcie Magów, Walka Żywiołów oraz Turniejowy. Zasady są bardzo proste i dobrze opisane, więc nawet osoba, która na co dzień nie ma do czynienia z planszówkami, nie powinna mieć problemu z ich przyswojeniem.

TEMATYKA
Gra przenosi nas do starożytnych czasów, w którym wcielimy się w magów żywiołów i staniemy do walki w turnieju. Będziemy musieli wykazać się sprytem i taktycznym myśleniem, aby pokonać naszego przeciwnika. Zwycięzca może być tylko jeden, a ten kto nim zostanie, będzie dominował wśród magów przez kolejny rok.

MECHANIKA
Eter jest przeznaczony dla dwóch graczy i bazuje na znanej grze "kółko i krzyżyk". Podczas rozgrywki będziemy sami tworzyć pole gry z kart, które zamyka się w przestrzeni 3x3 lub 4x4. Co ważne, karty muszą się stykać przynajmniej rogiem, gdy je zagrywamy. Każdy z graczy ma na ręce określoną liczbę kart. Będziemy je wykładali na stole na zmianę z przeciwnikiem, aż któryś z graczy ułoży ze swoich trzech kart (lub czterech przy rozbudowanym wariancie gry) linię pionową, poziomą albo skośną. Ciekawym pomysłem jest możliwość zakrywania słabszych kart przeciwnika naszymi kartami o większej wartości (karty posiadają cyfry) oraz specjalna zasada, która pozwala nam położyć jedną ze swoich kart zakrytą, dzięki czemu przeciwnik nie wie, jakiej wartości ona jest. Możemy urozmaicić swoją rozrywkę grając w trybie Starcia Magów albo Walki Żywiołów. Tryb Starcia Magów nie tylko zwiększa pole gry do powierzchni 4x4, ale również można wykorzystywać swoje specjalnie zdolności, któregoś z władcy określonego żywiołu: wody, ziemi, powietrza lub ognia. Natomiast rozgrywając tryb Walka Żywiołów, wylosowujemy dwie karty żywiołów, z których możemy skorzystać raz w trakcie rozgrywki.

CZAS ROZGRYWKI
Jedna taka zwykła rozgrywka może potrwać ok. 5-10 minut, więc śmiało można rozegrać kilka pod rząd. Tryb turniejowy trwa nieco dłużej, mniej więcej 30-40 minut.
 
WYKONANIE
Gra ma świetnie wykonane grafiki w stylu kreskówkowym, za które odpowiada Dawid Wiącek. Zawiera głównie karty o rozmiarze 70x70 mm, które są dobrze wykonane. Pudełko jest również małe, dzięki czemu nie zabiera dużo miejsca na półce oraz łatwo będzie je wziąć poza domem.

PODSUMOWANIE
W Eter gra się szybko i przyjemnie. Ten tytuł może być świetną opcją, gdy mamy niewiele czasu, a chcemy w coś pograć. Możemy łatwo wprowadzić nowego gracza w rozgrywkę, więc praktycznie zagramy z każdym. A grafiki na kartach mogą zachęcić nawet dzieci do grania w gry karciane. Eter sprawdzi się nie tylko w zaciszu domowym, ale również na turniejach podczas różnych wydarzeń planszówkowych czy też organizowanych w klubach.

Podoba mi się:

szybka rozgrywka
łatwe zasady gry, wytłumaczymy je nawet młodszym oraz początkującym graczom
wciągająca rozgrywka, która powoduje, że mamy ochotę odegrać się przeciwnikowi i rozegrać kolejny pojedynek
gra jest pozbawiona losowości
cztery tryby, dzięki którym możemy urozmaicić sobie rozgrywkę oraz dopasować ją pod graczy
świetna grafika w stylu kreskówkowym, gra bardzo dobrze wygląda, więc sprawdzi się również na prezent
zabiera niewiele miejsca na półce

Nie podoba mi się:

niektóre karty mocy żywiołów mogłby być nieco bardziej dopracowane. Przykład: karta Zwianie pozwala na usunięcie z pola gry dowolną kartę przeciwnika, która wraca mu na rękę - może zagrać tę kartę w to samo miejsce, przez co skorzystanie z tej mocy traci sens. Lepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby można było po prostu odrzucić kartę przeciwnika
nie czuć podczas gry, że wcielamy się w magów.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności