Zawartość pudełka:
Darkest Doom robi wrażenie. Pudło jest dwa razy większe od zwykłej gry i waży prawie 4 kg. Wewnątrz znajdujemy poręczne inserty, a w nich sporo mniejszych i większych figurek (potwory, cytadele, świątynie, bohaterowi i wielgachna góra) mnóstwo żetonów, kosteczek, znaczników oraz z 15 rodzajów kart, w sumie z 500 sztuk. Ach, i jeszcze kości, kosteczki, podstawki, różne znaczniki. Do tego oczywiście plansza i 4 planszetki graczy.
Wszystko wykonane z należytą starannością, kolorowe i wygląda na trwałe. Mnie najbardziej spodobały się kolorowe kopuły, które nakłada się na budynki.
Jest też ponad trzydziestostronicowa instrukcja. Moim zdaniem to właśnie ona jest najsłabszym ogniwem. Twórcy prawdopodobnie chcieli wyjaśnić wszystkie reguły detalicznie. Niestety to zupełnie nie wyszło – zasady są rozrzucone po różnych częściach instrukcji i nie ma tam odwołać do innych miejsc, co wprowadza chaos. Nie ma żadnego indeksu, który pomógłby nam w poszukiwaniu. Jedynie spis ikon. A jest ich ponda 50!
Mechanika gry:
W Darkest Doom do zwycięstwa prowadzą cztery drogi:
1) uwolnienie szamana,
2) uratowanie kapłanki,
3) zgromadzenie największej liczby punktów na koniec gry (8 rund),
4) albo doprowadzenie do porażki pozostałych graczy poprzez skażenie wszystkich budynków na planszy.
Rozgrywka składa się z rund, w ramach których są fazy Świtu i Zmierzchu. W swoich turach, gracze mają do dyspozycji różne akcje, od ruchu po mapie, poprzez walkę z potworami lub graczami, aż po realizację misji, zawiązywania sojuszy z Cytadelami itp.
Opinia:
Darkest Doom dzieje się w mrocznym, ciekawie wykreowanym świecie, co sprawia, że czuje się klimat podczas gry. Gracze odczuwają ciężar sytuacji i trudność wyboru ścieżki zwycięstwa. Mimo, że mechanika gry wprowadza opresyjny klimat, można mieć nadzieję, że los się uśmiechnie, bo mamy elementy losowości. Rzuty kośćmi można modyfikować, rozwijać postaci czy zdobywać ekwipunek. Jednak rozwój jest bardzo sztampowy - należy pójść w konkretne miejsce, rzucić kostką i, jeśli masz szczęście, podnieś wybraną cechę o jeden punkt. Zdobywanie ekwipunku też rozczarować, często się zdarza, że wymagająca wysiłku akcja daje nam coś zupełnie nieprzydatnego.
Gra ma duży potencjał – twórcy obmyślili kilka spektakularnych zwrotów akcji jak np. przywołanie Widma z Jeziora (zjawiskowa figurka) czy przejście na stronę zła i zostanie Przywódcą Gonu. Zresztą strona wizualna jest od początku bardzo obiecująca. Jednak nas odstręczyła chaotyczna instrukcja. Poszukiwania odpowiedzi na wątpliwości w czasie pierwszej rozgrywki trwały tak długo, że się poddaliśmy. Recenzenci podkreślają, że gra jest prostsza niż się wydaje, ale jakoś nie udało się tego potwierdzić. Nie przesądzam, ale polecam tylko cierpliwym miłośnikom studiowania instrukcji.
Jest ładna. Prezentuje się na stole naprawdę dobrze. Natomiast mechanicznie nie jest bardzo dobrą grą. Największą wadą jest tor dziennej sławy. Nie daje wymiernych korzyści do pięcia się na nim, pierwszeństwo w kolejnych rundach, co jest jego największą korzyścią, może być przewagą ale i słabością. Figurki akolitów poprawiają mobilność ale nie ma to aż tyle sensu ile by się od tego oczekiwało. Kiepsko działają też żetony otchłani które stojąc przy budynkach stanowią zagrożenie, ale te które znajdują się w innych miejscach niczym nie kuszą poza słabo działającym torem dziennej sławy. Nie jest to warte ryzyka. Karty są za to największą zaletą, ilość talii kart użytkowych i tych zapewniających bonusy świetnym pomysłem. Można dostosować swój styl gry do dobieranych kart z konkretnej talii. Przypomina to BRW na którym wyraźnie się wzorowała. Szkoda tylko że twórcy nie zadbali o sensowność wykonywania wielu działań na tej otwartej mapie. Stosunek wad do zalet wychodzi że ta gra to średniak, miejscami nudnawy. Bazuje na skrajności pomiędzy bardzo dobrymi mechanikami a tymi działającymi bardzo słabo. Przynajmniej jest ładna,