Zawartość pudełka:
Podstawowe elementy to: plansza główna + plansza torów, 5 planszetek graczy, woreczek na żetony poczytalności, 174 karty, niemal 150 żetonów, 30 stojaków na agentów, prawie 100 kostek wpływu. No i oczywiście instrukcja. Warto podkreślić, że pudełko zawiera organizer na elementy.
Wszystko porządnie wykonane, utrzymujące klimat lat 20. Mnie osobiście nie podobają się tylko zbyt skromne ilustracje miast i rozpadające się podstawki agentów (warto je skleić na stałe). Mankamentem są też wprowadzające w błąd kolory torów: czerwony dla badaczy i zielony dla kultystów.
Mechanika gry:
Cthulhu. Dark Providence to rywalizacyjna gra, w której gracze wcielają się w role - Badaczy, Kultystów albo Buntowników. Każdy utrzymuje swoją rolę w tajemnicy i nietrudno się domyślić, że im więcej graczy, tym ciekawiej. Ukryta tożsamość decyduje o tym, jak zdobywać punkty zwycięstwa. Za zachowanie w tajemnicy swojej roli do końca gry przyznawane są dodatkowe punkty.
O nietypowej mechanice gry, która polega na budowaniu talii, decyduje używanie kostek wpływu, dzięki którym można zyskać karty, kontrolę nad miastami lub karty mitu.Nie kupuje się ich, ale zdobywa zyskując przewagę (rodzaj licytacji). Gracze mogą werbować agentów, przeciągać zwerbowanych agentów na swoją stronę, zabijać agentów innych graczy oraz zamykać i otwierając bramy, czyli portale do innego wymiaru.
Gra ma jeszcze jedno ciekawe rozwiązanie, otóż na koniec rozgrywki gracz z najmniejszą liczbą punktów, zostaje wyeliminowany z gry i pociąga za sobą innego gracza z tej samej grupy, nawet jeśli ma on najwięcej punktów!
Opinia:
W związku z zamiłowaniem do gier związanych z twórczością Lovecrafta w tle daliśmy Cthulhu. Dark Providence kilka szans.
W wariancie dwuosobowym praktycznie trudno jest wejść w interakcję. Mapa jest na tyle duża, że gracze nie przymuszeni do rywalizacji realizują swoje zamiary niezależnie od siebie. Poza tym dość szybko można się zorientować, jaka jest tożsamość przeciwnika. Można pokusić się o blef, ale to zwykle wiąże się z pogorszeniem własnego wyniku, więc nie jest najlepszym pomysłem. Werbowanie dodatkowych agentów nie ma większego sensu, bo podstawowym agentem można zyskać wystarczającą przewagę, by wygrać rozgrywkę. Podsumowując, wariant dwuosobowy nie daje radochy.
Zagraliśmy zatem w 4 osoby. Rzeczywiście taki wariant wymusza interakcję. Gracze szybko rozdzielają pomiędzy siebie wszystkie miasta. Większa liczba agentów daje też przewagę, więc więcej sensu ma ich werbowanie, a nawet zabijanie agentów innych graczy. Dość szybko można jednak się zorientować, że zabijanie nie przybliża nas do zwycięstwa. Mając taką świadomość gracze zaczynają nieco omijać elementy ryzykowne (zabijanie agentów czy manipulowanie bramami przynoszące punkty szaleństwa) skupiając się na zdobywaniu punktów. Mechanika gry nie wymusza podjęcia konkretnych kroków. To może doprowadzić do szybszego zakończenia, ale znów nie daje spodziewanej przyjemności z gry, bo czujemy, że trochę omijamy „system”.
Gra solo. W tym wariancie wcielamy się w rolę samotnego Badacza, który walczy z jednym z Przedwiecznych, w którego imieniu na planszy występuje dwóch Kultystów. Kultystów da się ominąć, gdyż poruszają się oni po kolei w jednym kierunku. O ile Kultystów ominąć jest łatwo, to już pokonanie Przedwiecznego stanowi spore wyzwanie, gdyż ma on większą możliwość zdobywania punktów.
Podsumowując, zacznę od klimatu. Grozy typowej dla Lovecrafta nie czuć tu zupełnie. To trochę tak, jakby znane nazwisko miało wesprzeć marketing, bo z mechaniką gry trudno powiązać to legendarne uniwersum. Dziwna jest mechanika pozwalająca przejmować miasta lub karty nawet nie będąc w danej lokalizacji. To zdecydowanie ułatwia rozgrywkę, ale psuje interakcję. Myślę, że warto spróbować z „home rules” i trochę utrudnić sobie grę. Plusem jest na pewno dość spora liczba Kart Przewagi, a ponieważ w grze nie biorą udziału wszystkie, to znacznie poprawia regrywalność. Jeżeli miałbym oceniać, który wariant jest najlepszy to pierwszy będzie na cztery osoby, drugo solo, a najsłabszy na dwie osoby.
Niestety ta gra nie przypadła nam do gustu.
Dla kogo? Nie wiem w sumie. Ni to euro nie to ameri. Więc chyba dla osób, które muszą mieć w swojej kolekcji każdy możliwy produkt z "cthulhu" w tytule.
O co chodzi? W grze gracze wcielą się w badaczy, kultystów, bądź kogoś pomiędzy i przemierzać będą świat, w którym przedwieczni starają się...a kogo ja oszukuje mimo że grałem nie poczułem tu za grosz klimatu i jakiegoś sensownego połączenia fabuły z rozgrywka.
W praktyce będziemy mieć swoich ludzi na planszy i przez zagrywanie kart będziemy"robić rzeczy" w menu między innymi kupowanie kart, zdobywanie miast i morderstwa. Gra kończy się, gdy zajdzie jeden z 5 warunków końca gry.
Wrażenia: Studium w Szmaragdzie zawsze w mojej głowie jawiło się jako gra trochę porąbana, ale mocno klimatyczna i w której nigdy nie wiadomo co nas czeka dalej. Darek Providence miało być "duchowym spadkobiercą" Studium więc oczekiwania były dość konkretne.
No i niestety klops. Gra nie jest tragiczna, ale w dzisiejszych czasach to zdecydowanie za mało żeby chcieć do niej wracać. Tajne rolę były by fajne gdyby faktycznie można było długo się kryć z tym kim się jest. Tymczasem gra nie jest dostatecznie długa żeby udawać kogoś innego. Gramy od razu do swojej bramki i po 3 rundach w zasadzie wszyscy wszystko wiedzieli - może też jesteśmy mistrzami dedukcji! Kto wie.
Same rolę też są dość nudne. Każdy trochę inaczej punktuje, ale całość ogranicza się do robienia tego samego. Do tego oczekiwałem teistów, zmiany ról. Tu tego nie ma.
Sama punktacja też jest dość dziwna, bo takie chociażby zabijanie agentów przeciwników jest tak mało kaloryczne w punkty, że szkoda nie akcji.
Generalnie poprawne euro z klimatem w tle.
Wykonanie: Dostajemy trumienki na agentów co jest mocno zastanawiające. One super się rozwalają przy chowaniu do pudełka. Polecam! Poza tym jest poprawnie. Karty ładne. Plansza ładna. Natomiast nic jakoś specjalnie niczego nie urywa.
Nie będę się tutaj rozpisywał mocno, bo napisałem swoje zdanie o tej grze na moim profilu na Instagramie.
Po 3 rozgrywkach nie mam już ochoty więcej grać. Uważam, że tytuł traci całą głębie przez niedopracowanie pewnych elementów i często obierane podejście na zasadzie "kompletnie nie jest mi potrzebne to z kim jestem". Gra z ukrytymi rolami, gdzie te role nie mają większego znaczenia...
Do tego irytujące wykonanie podkładek pod bohaterów i ogólny flow rozgrywki (trochę nuda) zabiły mi całkowicie fun z grania w tę grę, a naprawdę ostrzyłem zęby na Dark Providence, jako na nowszej wersji A Study in Emerald :(