Black Rose Wars: Odrodzenie
Wreszcie zdjęta z półki wstydu, na razie zagrana podstawka, a mam jeszcze Rotas Box.
I trochę tak jest, że jak dużo wydajesz na grę to masz duże oczekiwania...
W praktycznie każdym stopniu Black Rose Wars je spełnił, tylko jeden element psuje to wrażenie, że to jedna z najlepszych gier w jakie grałem, bo dostajemy pojedynki magów, dużo negatywnej interakcji, dynamiczną rozgrywkę, wiele szkół magii i możliwości zagrywania czarów. I od razu zaznaczę, że gra mi się bardzo podoba.
Wcielamy się w postacie magów zakonu Czarnej Róży i rywalizujemy ze sobą i tytułową Czarną różą o tytuł Wielkiego Mistrza Zakonu.
Ja wcieliłem się w Rikkarta i to co mi się od razu podoba w grze to wygląd figurek absolutna klasa, bez żadnego problemu jesteśmy w stanie określić jaka figurka odpowiada danej postaci. Druga rzecz każdy z magów ma inne czary osobiste, niby nie dużo a jednak mały plusik.
Wybieramy jedną z sześciu szkół magii, a z niej wybieramy jedną z dwóch początkowych ksiąg czarów i w tym miejscu zaczyna się prawdziwa zabawa każda karta ma po dwa czary my decydujemy z której strony będziemy chcieli skorzystać na początku.
Swoją księga zaklęć będziemy rozbudowywać w miarę rozgrywki o kolejne kart z dowolnej ze szkół magii.
Najbardziej podoba mi się etap planowania jakie czary i w jakiej kolejności będziemy grali, oprócz trzech czarów, które musimy rzucić w wybranej przez siebie kolejności, mamy możliwość ustawienia czwartego czaru jako błyskawiczny, możemy go zagrać w każdej chwili.
Gra ma tonę regrywalności w związku z rodzajami czarów, bo mamy min. czary pułapki i ochrony które aktywują się w określonych sytuacjach.
Niektóre czary przypisują nam karty pecha, które utrudniają nam rozgrywkę.
Jak by tego wszystkiego było mało mamy jeszcze akcje fizyczne ruchu, aktywacji pomieszczeń w których jesteśmy, walka fizyczna, oraz rozkaz w którym aktywujemy swoją ewokację. I właśnie ewokacje mega sprawa przywołujemy koszmary, totem, konstrukty na plansze, które albo zadają obrażenia przeciwnikowi, albo pomagają nam odzyskać zdrowie. Możemy je w każdej chwili aktywować właśnie poprzez akcję fizyczną lub aktywują się po fazie graczy.
Ale uwaga w grze dobieramy też karty zadań po których zrealizowaniu dostajemy jakiś bonus i punkty. Urozmaica to rozgrywkę i powoduje, że możemy iść pod konkretne zadania, a przy okazji zadawać obrażenia rywalowi i odbudowywać pomieszczenia, za których odbudowanie też punktujemy.
Dodam, że wszyscy gracze walczą jeszcze z Czarną różą, a ona punktuje bardzo szybko poprzez karty wydarzeń, które wchodzą w trakcie gry i utrudniają rozgrywkę magom.
Dla mnie najlepszym elementem jest faza przygotowania kiedy planujemy gdzie jakie czary zagramy i w jakiej kolejności. Do zrobienia maksymalnie mamy 3 czary w zaplanowanej kolejności plus jeden czar błyskawiczny go akurat możemy rzucić w każdej chwili.
Przyjemne jest kiedy dobrze odczytaliśmy ruchy jakie zrobią rywale i czary idealnie nam siądą, dla mnie to jest gra w grze i sprawia, że ten tytuł jest dla mnie wyjątkowy. Czasami jak nie uda nam się przewidzieć co rywal chce zrobić będziemy rzeźbić w tym co mamy chociaż druga rozgrywka pokazała mi, że warto planować czary w różnych wariantach strategicznych, mieć plan a,b,c,d.
Faza akcji, w której wykonujemy to co zaplanowaliśmy to czysta przyjemność, jest dużo negatywnej interakcji, gra jest bardzo płynna co sprawia, że nie odczuwam przy niej upływu czasu. W tej fazie często będziemy przywoływali ewokacje na plansze jak i zdejmowali te zabite.
W ten sposób docieramy do tego momentu, gdzie widzę największy mankament tej gry, który dla mnie sprawił, że nie jest 10/10, podstawki pod ewokacje to tragedia część spada z figurki, część ciężko zdjąć. Wybaczcie, ale przy takich pieniądzach jak kilkaset złotych można by było inaczej to rozwiązać np. gumowe podstawki.
W pierwszej swojej grze byłem trochę zawiedziony, że mało czuję klimat czarów i tak naprawdę to gra na punkty, na szczęście druga rozgrywka spowodowała, że potencjał gry został uwolniony, a ja ją lepiej zrozumiałem, że na szczęście da się połączyć czarowanie, zadawanie obrażeń rywalowi, a przy okazji zdobywanie punktów.
Naprawdę nie mogę się doczekać następnych partii, chcę więcej, bo czuję, że to przedsmak np. w drugiej rozgrywce zobaczyłem potencjał i moc czarów zapomnianych, które zagrane we właściwym momencie i w odpowiedniej kombinacji innych czarów mogą stać się game changerem.
Na szczęście grę kupiłem z rotas boxem, dlatego następnymi krokami będzie dodawanie do gry szkół, postaci i mechanik zawartych właśnie w rotasie, a wiem, że tam contentu jest nieskończenie wiele i możliwości kombinacji ze sobą.
9/10