Od pierwszej rozgrywki nie mogę się nacieszyć tym tytułem, cały czas odczuwając niedosyt. Mnogość czarów, możliwych ruchów, reakcji czy działań samej czarnej róży... i nawet narzekania znajomego, że gra nie jest zbalansowana, że ciężka w zrozumieniu, czy zaplanowaniu - nie psują mi przyjemności udziału w deathmatchu.
gra nie rzuciła mnie na kolana. w mojej ocenie mało planowania, dużo losowości. graliśmy w 5 osób (z dodatkiem) i po tej rozgrywce w mojej ocenie 4 osoby to minimum, na 2 to sobie nie wyobrażam, a 3 osoby to może to jakoś działać. Jest dużo czarów, które mają swoje zasady, zadań do wykonania które dają boster. Wszystko ładnie się spina, zazębia, ale planowanie rodem z Mombasy to tu nie widzę. Losowy dociąg kart na koniec tury, niby jest deckbulding, ale ciągnie się losowe karty, a nie kupuje wybrane (wybiera się 2 z 4, ale to słaby wybór można ciągnąć ze wszystkich szkół) . Można wybrać szkołę, która ma inne cechy, ale jest duże prawdopodobieństwo, że nie trafi się na tą kartę. Dużą zaletą jest to, że przy 5 graczach nie czeka się długo na kolejkę i gra się nie dłuży, gra się super sprawnie. Zasady nie są skomplikowane. Regrywalność olbrzymia, modularna plansza, dużo kart i jeszcze więcej czarów. Praktycznie wszystko w tej grze jest losowe. Losowe karty na ręku, losowe wydarzenia, losowe zadania etc. jedynie poruszanie po planszy nie jest losowe - decyduje gracz. Czy bym kupił, za 200-300zł bez plastiku tak, za koszt nowej nerki nie, chyba że trafiłbym w lotto szóstkę. Czy zagram, tak chętnie. Czy w cena ma wpływ na ocenę grywalności gry przez graczy - tak. Jakość wykonania - rewelacja, ale jak się dobrze przyjrzeć kartom, to wymagają zakoszulkowania bo wyglądają na delikatne. Czy jest klimat, ja go nie czułem, nie wiem czemu... Moi współgracze - bardziej doświadczeni mega zadowoleni, ich opinie po grze - rewelacja. Jak dla mnie Mombasa, czy Hegemony dużo ciekawsze, a jak chce mieć figurki to wolę x-winga, czy ankh - tu jest dużo więcej taktyki. Dla mnie ta gra to taka nawalanka, kto wyciągnie mocniejszy czar. Jak się gracze uprą na tłuczenie jednego gracza, to on sobie nie pogra. w trakcie naszej gry jeden gracz umarł 2 razy (przegrał), a reszta graczy zmarła po 1 razie. Czarna róża wygrała, wydarzenia pchały ją do przodu jak rakietę. Figurki - ekstraklasa, jakość wypas. Szkoda, że nie ma wersji bez plastiku, ale z drugiej strony zebrać ekipę 4os. to nie jest prosta sprawa i jeszcze dużo miejsca trzeba. Bardzo dużo. Mata, którą mieliśmy do gry to chyba 1mx1m a planszetki gracza się nie mieściły.
Świetnie wykonana, ciekawa i nie powtarzalna wiec szybko się nie znudzi. Walczymy przeciw sobie oraz tytułowej Czarnej Róży. Początkowo może sprawiać problemy i nerwowe wertowanie kart instrukcji. i zerknie do kart pomocy. Z czasem jakoś tak po 3 rozgrywce wszystko staje się jasne i skupiamy się tylko na eksperymentowaniu z kolejnymi szkołami i kombinacjami czarów. Owszem ma kilka mniejszych mankamentów jak np. zarzadzanie kartami na plaszetce - standisy lepiej by się sprawdziły szczególnie dla początkujących, czcionka na kartach powinna być ciut większa i czytelniejsza a instrukcja mieć indeks nazw i słów kluczowych - poza tym jest świetna. Dobrze wykonane figurki, planszetki i plansze terenu, karty dobrej jakości, dość dobry fabryczny insert a rozgrywka gdy już wszystko poznamy wręcz miodna. Straszy jedynie ceną.
Magia, arena, magowie i wielka bitwa. Dużo się dzieje na planszy, nie dla każdego jest to gra, instrukcja jest średnia i wielu rzeczy nie wyjaśnia. Zasada, że pierwszy gracz ustala zasady gry mnie nie satysfakcjonuje. Po za tym wykonanie jest ok, gra mogłaby być spokojnie w mniejszym pudełku i brakuje figurki głównego złola, trzeba sobie go wyobrazić, że jest na planszy.
Na duży plus wzmocnienie ewokacji, mają teraz wielki wpływ na grę, dużo mniej zaklęć które biją, dużo odporności na zaklęcia i zmniejszony wpływ zaklęć atakujących. To dość różniący się od pierwszej wersji tytuł. warto spróbować.