Liczba wystawionych
opinii: 99
20.11.2024 11:16
Yomi to dla mnie gra 10/10. Jest to podręcznikowy wręcz przykład bijatyki, wtórującej maksymie „easy to learn hard to master”. To gra z ogromną głębią, choć sam cel jest prosty: zbić życie przeciwnika do 0. Zasady są do wyłożenia w 5 minut. Pokazywałem tę grę wielu osobom, które nie miały dotąd styczności z grami planszowymi/karcianymi i bardzo szybko pojmowały na czym to polega. Jednak gra bardzo mocno oddaje wgryzienie się w nią. Jeśli poznamy lepiej naszą postać, postać przeciwnika, to walki będą bardziej świadome, bardziej emocjonujące i będziemy też grali skuteczniej. Będziemy bowiem wtedy lepiej wiedzieli, na co się szykować, jaką taktykę obrać w stosunku do danego przeciwnika i dostosowywać się do sytuacji. Prawdziwą frajdę czerpiemy z gry, gdy już znamy dobrze swoje możliwości, ale nie przychodzi to bynajmniej od razu. Tu po prostu widać, że tę grę robił gość, który uczestniczył w produkcji konsolowej bijatyki. No dobrze, ale jak to w ogól działa? Otóż mamy karty na ręce i w swojej turze, jednocześnie zagrywamy jedną z czterech dostępnych akcji. Każda pokonuje inną. Broniąc się, blokujemy atak, robiąc rzut, przełamujemy blok, a atakując przerywamy rzut. Do tego dochodzi unik, który też broni nas przed atakiem, ale możemy wtedy wystosować kontrę. Każda z akcji oprócz „przełamania akcji wroga” daje nam też konkretne korzyści. Jeśli robimy atak, możemy wyprowadzić kombos, dzięki czemu zabierzemy więcej życia. Jeśli się bronimy, ta karta wraca nam na rękę i dobieramy nową kartę, więc jesteśmy „lepiej przygotowani” do nadchodzącej rundy. Jeśli wykonamy rzut przeciwnikowi będzie trudniej w następnej rundzie, bo będzie miał wolniejsze akcje i osłabiony blok. Kluczem jest przewidzieć, co wróg może chcieć nam zagrać, a czynników, które możemy wziąć pod uwagę jest bardzo wiele. Oczywiście możecie powiedzieć „no dobrze, a co jeśli nie będę miał akurat bloku, a będę chciał go zagrać”. Generalnie startujemy z 7 kartami na ręce, gdzie większość kart jest dwustronnych (mamy np atak/obrona) więc musimy mieć naprawdę mało kart na ręce, żeby sobie poblokować ten wybór. Oczywiście jeśli położymy kartę atakiem do góry, to wykonujemy atak, nie możemy nagle jej odwrócić i stwierdzić, że się jednak bronimy. Jeśli obaj gracze zagrają tę samą akcję decyduje jej szybkość widniejąca na karcie. Dużym też plusem jest możliwość robienia combosów – w tej grze się to naprawdę czuje! Dzieje się tak za sprawą kilku, dobrze przemyślanych kroków. Po pierwsze każda postać ma indywidualny zakres wielkości combosa wyrażony w kropkach od 3 do 6. Każdy atak zabiera ileś kropek, więc wystarczy trzymać się limitu karty. Karty są standardowe, jak do pokera, więc tworząc combosa schodzimy z kart w kolejności rosnącej. Np zagrywamy 4, a potem 5, dalej 6 itd. Oczywiście możemy zacząć od razu z wyższej liczby, ale wtedy często nasz atak jest wolniejszy, więc może zwyczajnie nie wejść (świetnie oddaje to mechanikę z bijatyk na konsolę, gdzie dłuższy atak zajmuje więcej czasu na wykonanie i przeciwnik może „wejść” z czymś szybszym). Do tego mamy karty jopka, damy, króla i asa, które mogą być tzw starterami (można z tego zacząć kombo), linkerami (mogą być łącznikami) i endery (zawsze kończą kombo, nawet jeśli dopiero je zaczęliśmy). Jeśli więc mamy na ręce 4 i 6, ale nie mamy 5, wystarczy zagrać pomiędzy linkera, o ile oczywiście nie przekroczymy dozwolonej wielkości kombosa (w tym wypadku takie combo to około 4 kropek). Pewnie zapytacie „no dobrze, to powiedzmy ja zagrałem rzut, przeciwnik atak, więc teraz co, jestem skazany na jego niełaskę i robi ze mną co chce?” No nie do końcaxd W tym tkwi drugie piękno tej gry. Jeśli przeciwnik „wszedł” i ma możliwość zagrania combosa, to nawet wtedy nie jesteśmy bezradni. Możemy bowiem zagrać tzw „joker-blef”. Kładąc wybraną z ręki kartę awersem do góry. I wówczas przeciwnik ma zagwozdkę. Może wyjść z kart i posadzić combosa, ale jeśli zagraliśmy jokera, to całe te obrażenia nie wejdą, przeciwnik tylko straci kartę, a my dodatkowo zyskamy bardzo silną kartę. Oczywiście możemy zagrać też dowolną, inną kartę, ale jeśli okaże się, że blefowalśmy tylko by przeciwnika zniechęcić do dalszego ataku, to całe te obrażenie normalnie w nas wejdą. Oczywiście jokery mamy raptem dwa w całym deku, więc można myśleć „mała szansa, ze już teraz zdołał dobrać jokera”. Z drugiej strony jeśli zagramy jokera, a okaże się, że przeciwnik i tak nic wielkiego nie planował, to jesteśmy na straconej pozycji bo wówczas w deku zostaje nam tylko jeden joker i przeciwnik na pewno tę wiedzę wykorzysta. Całość dobrze zaprojektowanej bijatyki dopełniają oczywiście zupełnie asymetryczne postaci. Nie tylko mają swoje pasywki, czy umiejki dedykowane danej postaci na kartach, czy specjały (asy). Mają też indywidualne karty jopek, dama, król, a nawet te standardowe karty z liczbami od 2-10 też nie są dokładnie takie same, bo jeden będzie miał na 4 atak, inny rzut, na 7 blok inny unik. No i oczywiście każda postać ma dedykowaną jej długość combosa i informację jak statystycznie rozkład się ilość akcji jakie posiada. W skrócie, czy ma np więcej bloków czy rzutów, jak wyglądają proporcje. Wszystko to sprawia, że każdą postacią gra się zupełnie inaczej, w 1 edycji mamy 10 postaci i z drugiej drugie 10, co daje nam nieskończoną regrywalność! Mnogość zagrań, opcji, taktyk jest więcej niż satysfkacjonująca i jeśli tylko dacie tej grze szansę, wejdziecie w nią, to odda Wam Wasz czas z nawiązką!