Do tej gry podchodziłem bez większej ekscytacji ponieważ gra wygląda na bardzo brzydką, natomiast sam temat wyścigów samochodowych ma ogromny potencjał. Rywalizacja na torze, walka o pozycję, decyzje dotyczące ryzyka, wybór odpowiedniego momentu na zjazd do boksu, wszystko to brzmi jak materiał na świetną planszówkę. Niestety po pierwszej poważnej rozgrywce zostało przede wszystkim rozczarowanie, bo największym problemem tej gry nie jest fabuła, klimat czy wykonanie, ale sama mechanika.
Zagrałem na poważnie dwa okrążenia i miałem poczucie, że zobaczyłem już wszystko, co ta gra ma do zaoferowania. Cały wyścig trwał sześć okrążeń i nie było tego momentu, w którym tytuł zaczyna się rozwijać, pojawiają się nowe możliwości albo trzeba zacząć naprawdę kombinować. Zamiast tego było głównie przesuwanie bolidu po torze i oczekiwanie na kolejne rzuty kością. Pierwszy raz zdarzyło mi się podczas gry planszowej, że po pierwszym okrążeniu miałem ochotę po prostu wstać od stołu i zakończyć rozgrywkę. Nie dlatego, że gra była trudna albo wymagająca, tylko dlatego, że bardzo szybko przestała dawać jakikolwiek powód, żeby dalej przy niej siedzieć.
Największy problem mam z tym, że gra przedstawiana jest jako strategiczna. Strategia w planszówkach polega na podejmowaniu decyzji, które mają znaczenie i pozwalają graczowi wpływać na wynik. Tutaj tych decyzji jest zwyczajnie za mało. Najważniejszy wybór podejmujemy właściwie na początku, wybierając rodzaj opon. Później przez dużą część gry przesuwamy tylko swoje bolidy o ilość pól na które pozwala wybrana przez nas mieszanka, czekając na moment, kiedy będzie można zmienić ogumienie. Sama zmiana opon, która powinna być jednym z najważniejszych elementów taktycznych wyścigu, została mocno oddana losowości, ponieważ czas postoju zależy od rzutu kością. W efekcie bardzo ważny moment wyścigu może zostać rozstrzygnięty nie przez dobrą decyzję gracza, ale przez przypadek.
Losowości w tej grze jest po prostu za dużo. Rzut kością decyduje o długości deszczu, konsekwencjach jazdy w trudnych warunkach, przyspieszaniu, karach z kart wydarzeń i czasie wymiany opon. Sama obecność kości nie jest problemem, bo wiele świetnych gier korzysta z losowości. Problem pojawia się wtedy, kiedy losowość zaczyna zastępować decyzje. Tutaj zamiast zastanawiać się, jaki ruch będzie najlepszy, często zastanawiamy się tylko, jaki wynik wypadnie.
W grze o wyścigach samochodowych oczekiwałbym emocji. Chciałbym czuć presję przeciwników, kalkulować, czy jeszcze jedno okrążenie wytrzymać na zużytych oponach, czy zjechać wcześniej do alei serwisowej, ryzykować albo grać bezpiecznie. Chciałbym mieć poczucie, że moje decyzje prowadzą mnie do zwycięstwa. Tutaj przez większość rozgrywki sprowadza się to do przesuwania znacznika o określoną liczbę pól. Przyspieszenie, które powinno być jednym z najbardziej emocjonujących elementów, również jest mocno zależne od przypadku, a kara za nieudany ruch potrafi całkowicie wybić gracza z rywalizacji.
Sam tor również nie pomaga. Bardzo szybko można zauważyć jedną najbardziej opłacalną linię jazdy. Brakuje różnych sposobów pokonywania zakrętów i sytuacji, w których gracz naprawdę musi podjąć trudny wybór. Szczególnie problematyczne jest to przy większej liczbie osób, ponieważ czwarty gracz ma wyraźnie trudniejszą sytuację na starcie. Pierwsze bolidy blokują najlepszą linię przejazdu, a gra nie posiada mechanizmu, który wyrównywałby te szanse. Nie oznacza to oczywiście, że czwarty gracz nie może wygrać, ale jego pozycja początkowa jest po prostu mniej korzystna.
Rozczarowuje również talia kart wydarzeń. W tego typu grze wydarzenia powinny zmieniać sytuację na torze, tworzyć napięcie i wymuszać nowe decyzje. Tutaj bardzo często karta oznacza po prostu, że nic szczególnego się nie dzieje. Duża część talii nie wnosi realnej wartości do rozgrywki. Sama liczba kart może robić wrażenie, ale ilość nie zastępuje jakości. Czasami prostszy mechanizm losowania warunków na torze byłby znacznie ciekawszy i bardziej przejrzysty.
Brakuje też różnorodności pomiędzy bolidami. Wszystkie samochody są bardzo podobne, przez co kolejne rozgrywki nie zmieniają się znacząco. Wystarczyłoby wprowadzić różne charakterystyki maszyn, jeden samochód szybszy na prostych, inny lepiej radzący sobie w zakrętach, jeszcze inny mocniejszy w deszczu, żeby pojawiły się nowe możliwości i decyzje. Obecnie każdy gracz wykonuje bardzo podobny plan.
Interakcja między zawodnikami również jest bardzo ograniczona. Najczęściej sprowadza się do tego, że ktoś zajmuje miejsce na torze i blokuje przejazd. Brakuje prawdziwej walki o pozycję, zagrywek przeciwko rywalom i sytuacji, w których jeden gracz może realnie wpłynąć na wyścig drugiego.
Mam również zastrzeżenia do samego wykonania. Elementy gry sprawiają wrażenie bardzo podstawowych, a część rozwiązań jest niepotrzebnie skomplikowana. System oznaczania zużycia opon można było zrobić znacznie prościej i bardziej intuicyjnie. Instrukcja również wymagałaby większej pracy, brakuje lepszej redakcji, przykładów, ilustracji i dokładnego wyjaśnienia niektórych sytuacji. Przy grze, która opiera się na wielu szczegółach, dobra instrukcja jest bardzo ważna.
Najbardziej szkoda tego, że sam pomysł naprawdę miał potencjał. Wyścigi samochodowe to temat, który aż prosi się o dobrą planszówkę. Problem polega na tym, że tutaj zabrakło najważniejszego elementu, przełożenia emocji prawdziwego wyścigu na mechanikę gry.
Nie uważam, że każda prosta gra jest zła. Istnieją świetne lekkie tytuły rodzinne, które potrafią dać mnóstwo zabawy. Problem w tym, że ta gra próbuje być czymś więcej, a nie dostarcza tego, czego oczekuje się od gry strategicznej. Dla osób szukających bardzo prostej rozrywki z rodziną być może znajdzie swoich odbiorców, ale gracze oczekujący planowania, rywalizacji i poczucia wpływu na wynik prawdopodobnie szybko poczują rozczarowanie.
Niestety samochód zatrzymał się jeszcze przed pierwszym zakrętem.
Cała reszta została chyba gdzieś zgubiona w alei serwisowej.
„Wyścig” nie przegrał ostatniego okrążenia.
On nigdy nie ruszył ze startu.
1/10 na zachętę dla autora, tak naprawdę gra nie zasługuje na nic w tym kształcie nie powinna być nigdy wydana. Najgorsza gra w jaką grałem do tej pory.
Osobny rozdział tej historii stanowi sam autor gry, który w mojej ocenie do dziś nie potrafi jasno określić, czym właściwie jest jego własny projekt. Raz przedstawia go jako grę strategiczną, innym razem jako wyścig z elementami strategii. Z jednej strony mówi, że jest to tytuł dla fanów wyścigów, z drugiej jednak trudno znaleźć w nim elementy, które rzeczywiście oddawałyby emocje, decyzje i napięcie znane z prawdziwych gier wyścigowych.
Już teraz można powiedzieć, że nie jest to debiut na miarę uznanych twórców pokroju Thomas Holek. Sam fakt stworzenia gry i doprowadzenia jej do wydania nie czyni jeszcze nikogo doświadczonym projektantem. Projektant musi znać rynek, rozumieć mechaniki, obserwować trendy i przede wszystkim, grać w gry. Tymczasem autor „Wyścigu” wielokrotnie podkreślał, że sam nie jest graczem planszowym. To widać nie tylko w samej konstrukcji gry, ale również w sposobie prowadzenia dyskusji z osobami, które próbują wskazać jej problemy.
Brak znajomości współczesnych gier planszowych jest widoczny w wypowiedziach autora, zarówno w komentarzach pod publikacjami dotyczącymi premiery, jak i w dyskusjach pod recenzjami. Problem polega na tym, że autor zdaje się uważać brak doświadczenia w graniu za zaletę, podczas gdy w rzeczywistości jest to ogromne ograniczenie. To trochę tak, jakby ktoś chciał projektować samochody, nigdy wcześniej nimi nie jeżdżąc i twierdził, że właśnie dzięki temu stworzy coś wyjątkowego.
Podczas rozmowy po rozgrywce przedstawialiśmy autorowi konkretne uwagi dotyczące mechaniki, rozgrywki i odbioru gry. Zamiast merytorycznej wymiany argumentów często pojawiały się odpowiedzi w stylu: „innym się podoba” albo „najwidoczniej nie jesteś fanem wyścigów”. Taki sposób reagowania nie jest obroną projektu, jest zamykaniem drzwi przed jakąkolwiek krytyką.
Trzeba jasno powiedzieć: za jakość gry odpowiada jej twórca, a nie gracze, którzy wskazują jej niedociągnięcia. Osoba kupująca grę ma prawo oczekiwać produktu dopracowanego, przetestowanego i odpowiadającego temu, co obiecuje opis wydawcy. Krytyczna opinia nie jest atakiem personalnym. Jest informacją zwrotną. Jeśli każdą negatywną uwagę traktuje się jako hejt, problem nie leży po stronie odbiorców, tylko po stronie autora, który nie potrafi przyjąć odpowiedzialności za własny projekt.
Szczególnie zaskakujące było przyznanie przez autora, że jako twórca nie może być jednocześnie graczem. To stwierdzenie pokazuje fundamentalne niezrozumienie procesu projektowania gier. Dobry projektant nie tworzy w próżni. Gra, analizuje, porównuje, szuka inspiracji i wie, z czym jego produkt będzie konkurował. Nie można stworzyć najlepszej gry wyścigowej, nie znając praktycznie żadnych innych gier wyścigowych.
Najbardziej zastanawiające jest to, że problemy z „Wyścigiem” nie zaczęły się w momencie premiery. One były widoczne dużo wcześniej i były wielokrotnie sygnalizowane autorowi. Prototyp gry został zaprezentowany grupie testerów w Przemyślu, gdzie twórca otrzymał konkretny, szczegółowy feedback dotyczący mechaniki, balansu oraz elementów, które wymagały gruntownej przebudowy. Nie były to przypadkowe narzekania przy stole, ale uwagi osób, które poświęciły swój czas, aby pomóc dopracować projekt.
Według osób, które miały okazję poznać wcześniejszą wersję gry, był to projekt jeszcze bardziej surowy niż obecnie. Rozgrywka miała opierać się głównie na wyborze opon, mechanicznym przesuwaniu pionków o określoną liczbę pól. Zamiast wyścigu pełnego napięcia i rywalizacji otrzymywano schematyczną sekwencję ruchów, w której trudno było znaleźć głębsze decyzje strategiczne czy poczucie prawdziwej rywalizacji.
Największym problemem nie było jednak samo to, że prototyp wymagał pracy, większość gier planszowych na pewnym etapie właśnie tak wygląda. Problemem była reakcja autora na otrzymane uwagi. Zamiast potraktować je jako szansę na rozwój projektu, sprawiał wrażenie osoby przekonanej, że gra jest już gotowym, kompletnym produktem i nie wymaga większych zmian.
Późniejsze poprawki nie zmieniły tego, że podstawowe założenia projektu nadal pozostawały problematyczne. Niektórych problemów nie da się naprawić kilkoma kosmetycznymi zmianami, ponieważ wynikają one z samego fundamentu gry. Jeśli rdzeń rozgrywki nie dostarcza odpowiednich emocji, decyzji i satysfakcji, kolejne drobne dodatki nie sprawią nagle, że projekt stanie się dopracowanym tytułem.
Twórca gry musi rozumieć jedną podstawową rzecz: projekt nie jest jego dzieckiem, którego każdy musi podziwiać. Gra jest produktem, który trafia do odbiorców i podlega ocenie. Jeśli ktoś decyduje się wejść na rynek, musi być gotowy zarówno na pochwały, jak i na krytykę.
„Wyścig” jest dla mnie przykładem projektu, który został wydany zbyt wcześnie i zamiast przejść kolejne etapy rozwoju, trafił na rynek w stanie wymagającym dalszej pracy. Najbardziej rozczarowujące jest to, że wiele osób próbowało pomóc tę grę poprawić, ale ich sugestie zostały potraktowane jak atak.
Ta historia pokazuje jedną ważną rzecz: największym przeciwnikiem autora często nie jest krytyka, konkurencja ani trudny rynek. Największym przeciwnikiem może być przekonanie, że własny projekt jest genialny i nie wymaga już żadnych zmian.
Cała sytuacja wokół premiery „Wyścigu” pokazuje też ważną rzecz: największym wyzwaniem dla autora nie zawsze jest stworzenie gry, ale umiejętność słuchania osób, które pomagają ją ulepszyć. Wydawnictwo powinno zwolnić autora i zainteresować się prototypami gier gotowych do wydania, będzie to z korzyścią dla wydawnictwa. Przekonanie, że „albo się to umie, albo nie”, jest nie tylko błędne, ale również niebezpieczne dla samego twórcy. Najlepsi projektanci na świecie nie osiągnęli sukcesu dlatego, że od początku wszystko wiedzieli. Osiągnęli go dlatego, że potrafili słuchać, uczyć się i przyjmować krytykę.
Ostatecznie planszówka nie wygrywa dzięki pewności siebie autora, ale dzięki satysfakcji graczy. Można ogłosić swój projekt przełomowym, wyjątkowym i najlepszym w historii, ale po premierze przychodzi najważniejszy test, stół, gracze i ich opinia. A tego testu nie da się wygrać krzykiem, obrażaniem krytyków ani powtarzaniem własnych sloganów. Gra musi przemówić sama. Jeśli tego nie potrafi, żadne słowa autora jej nie uratują, a tym bardziej groźby sądem i prawnikami.
Pan Marcin przegrał ten wyścig.