Black week - najlepsze okazje w jednym miejscu
Black week

Weirdwood Manor

Liczba graczy: 1 - 5
Czas gry: 90 - 120 minut
Wiek od: 14 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Mike Cassie
Premiera: I kwartał 2025
Wydanie polskie: Czacha Games
Wydanie oryginalne: Greyridge Games
Weirdwood Manor to kooperacyjna gra planszowa, która łączy w sobie wspaniałą rozgrywkę przygodową z elementami inspirowanymi euro. Wraz z grupą dzielnych towarzyszy walczysz o ochronę Weirdwood Manor i jego enigmatycznej władczyni, Lady Weirdwood, przed inwazją potwora Fae i jego sługusów Clockwork Scarab. Dwór to tajemnicze i magiczne miejsce, w którym pokoje i ścieżki między nimi mogą... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Wierdwood Manor (solo 2x) – pewnie gdybym zagrał więcej, to by była moja gra miesiąca. Tu jest dużo rzeczy: operowania czasem (przesuwa się go zależnie od karty dnia jaką zagramy[ranek, południe, wieczór, noc] i ilości klepsydr na karcie bossa), trochę tymczasowego tablobuldingu (gdy kończy się miejsce do wykładania, karty akcji trzeba zwinąć), euro w zarządzaniu zasobami, uproszczony rozwój postaci czy w końcu elementy boss battlera. Zaskakująco świetnie się to wszystko ze sobą zazębia. Z początku zdawało mi się, że przesuwanie korytarzy nic nie zmienia, bo iść można tak daleko jak się chce, aby było połączenie. No i fajnie, tyko wystarczy, że minie jeden głupi dzień i pół dróg staje się już niedostępnych. Oj odczułem to i to boleśnie, kiedy potrzebowałem jakiegoś zasobu, a droga do łatwego go pozyskania została odcięta. Nie mówiąc o blokującym się kaflu startowym, który też daje dużo dobra, ale nie można tam zostawać, bo potem nie wyjdziemy jeśli nie pchniemy porządnie koła czasu, a na rękę to nam nie jest. Potem równie mocno, jeśli nie mocniej, odczułem to, jak ważne jest łączenie symbolów na kartach dnia (kładziemy je nad planszetką gracza i każda z boku ma jakiś symbol, tylko połączony z dwóch stron daje bonus) bez symbolu ataku czy tarczy z łączenia to nawet nie ma co bić bossa. W prawdzie bonus z poprawnego łączenia dostajemy już potem co rundę, ale tylko, póki mamy wyłożone karty. A obronę to mieć trzeba, bo jak oberwie się mocniej, niż ma się HP to się obrywa najboleśniej jak tylko to można odczuć, bo traci się wtedy w pocie czoła wykuwane kości do ataku/obrony. Też w stylu „zjem słoik łoju i pędzę do boju”, rzuciłem się chyba z 6 ataku na tego Ogra (najsłabszy boss), kiedy ten był wzmocniony (kolejny z wielu błędów) skutkiem czego, jakże nie do przewidzenia, zabrałem mu raptem 1 kostkę życia. Owszem, karty wzmocnienia spadły, ale cały mój bust też szlag trafił, bo musiałem zwinąć karty. Wtedy też pożałowałem, że nie poszedłem w więcej sojuszników, bo miałbym wtedy dodatkowe miejsce na kartę dnia i mógł utrzymać te bonusy na kolejny atak. Jak wspomniałem wcześniej, tu jest wiele zależności:) Druga partia była już bardziej świadoma i nauczyłem się na wszystkich poprzednich błędach, tylko wtedy właśnie te korytarze dały mi do wiwatu. Myślałem, że będę robił podobne akcje, że wykuję sobie kość do walki, a takiego wała! Zablokowane. Mało tego, w którymś momencie nawet zablokowałem sobie postać, a nie miałem mocy, żeby użyła zdolności i musiałem przesunąć koło czasu aż na kolejny dzień, żeby był w stanie w ogóle wyjść z komnaty. A tak duży upływ czasu nie był mi na rękę, bo boss dzięki temu przeskoczył ze stanu „spokojny” do „zdenerwowany” i rzucał już większą pulą kości. Ostatecznie odniosłem zwycięstwo, ale posiadłość była w opłakanym stanie i otarłem się o przegraną. Najpierw trochę o tym, jak to działa w kooperacji, bo w końcu udało się zagrać w dwie osoby i muszę przyznać, że nie bardzo jest tu miejsce na gracza alfę. Po prostu jest dużo opcji i nie da się grać za kogoś. Można się wszak udać do każdej otwartej komnaty, a tych jest multum oraz są różne karty na ręce, których nie znamy, więc nie ma tu irytującego „sterowania ruchami drugiego gracza”. Jeśli chodzi o współpracę, sama gra swoją mechaniką wspomaga mocno tę naszą współpracę. Możemy zagrać umiejętność czy kartę, która przenosi innego gracza, leczy czy daje jakieś zasoby innemu graczowi. Samo leczenie daje wymierne wręcz korzyści, bo od liczby zdrowia zależy ilość kart na ręce, można też w ten sposób zdobyć dodatkowe doświadczenie. Ale są jeszcze komnaty, które sprawiają, że my coś dostaniemy, ale nasz współgracz również, co przy odpowiednim zaplanowaniu akcji może pozwolić na zrobienie jakiejś akcji, bo nagle mamy do tego sposobność. Są też sojusznicy, którzy mogą wspomagać atak drugiego gracza, także jest tu trochę opcji, które podbijają wrażenie pełnej kooperacji. Sama rozgrywka znowu nie była łatwa, ale ta gra chyba tak po prostu ma, że balansuje się tu na cienkiej linii. Najlepsze jest to, że kiedy wykorzysta się bonusy, dodatkowe umiejętności i uderzy mocniej wroga, to ten wypluwa te skarabeusze i trzeba „zrobić przerwę” od bicia bossa, bo inaczej można łatwo przegrać przez rozpanoszenie się skarabeuszy po planszy. Inna sprawa, że gdy stracimy bonusy, to zabrać nawet te 4 życia bossowi stanowi nie lada wyzwanie. Dlatego tak ważne jest wykuwanie kości walki, co nawiasem mówiąc mieliśmy mocno utrudnione, bo jedna z komnat, która dawała nam taką możliwość, została szybko zniszczona przez rozsierdzonego ogra, który nie mogąc z niej wyjść po prostu siłą utorował sobie przejście. Druga zaś została szybko przejęta przez skarabeusze, dlatego osobiście większość rozgrywki szedłem na dwóch kościach plus trzecia z bonusowej karty taktyki. Kiedy byłem w końcu gotowy uderzyć, ogr też się zdążył odpowiednio wzmocnić, także za dużo to mu nie zrobiłem, ale po udanym ataku jego wzmocnienia też zeszły i odsłoniłem go na atak drugiego gracza. Tutaj strategia trzeba przyznać była dość ryzykowna, bo atakowaliśmy oboje w komnacie, w której znajdowała się już wcześniej oswobodzona Lady Weirdwood, która wprawdzie dodawała nam 2 ataki, ale przez to, że znajdowała się tam gdzie potwór, była również wystawiona na jego ataki, a to dość krucha istotka. Ostatecznie musieliśmy potem radzić sobie sami, bo jeszcze jeden cios i by zginęła, a my byśmy automatycznie przegrali. I choć bossowi zostały raptem 4 życia, zabranie ich stanowiło nie lada wyzwanie i robiło się naprawdę gorąco. Na szczęście zarządzaliśmy dobrze czasem i potwór nie zdołał się rozgniewać na maksa, bo wtedy to by nas zmiótł z planszy. Bardzo dobrze spędziłem czas przy tej grze, choć miejscami było nerwowo. Tej grze na pewno poświęcę jeszcze czas i będę do niej chętnie wracał.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności