Witajcie na Niewidzialnej Politechnice! Nazywam się Riderwind i jestem tu woźnym. Poprowadzę dla was wykład z aerodynamiki fortyfikacyjnej. Nikt inny nie pozostał na uczelni, bo powędrowali z wieżami. Dla tych z was, którzy przybłąkali się tu w poszukiwaniu toalety, mam przykrą wiadomość, ten pociąg już odjechał. Zatem nie macie innego wyjścia, jak posłuchać o Wędrujących wieżach.
E równa się kostka kwadrat
Dwóch najbardziej utalentowanych, najwybitniejszych, ekstremalnie łebskich profesorów naszej polibudy, Wolfgang Kramer i Michael Kiesling przeprowadziło śmiały eksperyment. Wzięli szachy i poddali działaniu silnego pola umagiczniającego. W efekcie powstało potężne zagięcie kontinuum planszoprzestrzennego, osobliwość, przez którą obszar gry stał się obręczą. Wszystkie figury pospadały w otchłań półki wstydu, tylko wieże pozostały niewzruszone. Do czasu. Karciana grawitacja wszystko wprawia w ruch. Do pudełka dorzucono jeszcze kostkę dla odrobiny losowego niebalansu. I tak właśnie robi się Wędrujące wieże. Albo kupuje się w sklepie planszówkowym. Efekt końcowy taki sam. Fenomenalny.
Zakuć, zdać, zagrać
Większość z was już zdążyła się zorientować, jak tu jest z kwaterami stdenckimi.Dokładnie jak z Uberem. Przytulne piętrowe bursy pod sam dac pełne mikrokomnat same podjeżdżają pod wskazany adres. W Wędrujących wieżach poruszacie zarówno waszymi meplami jak segmentami wież, które możecie dowolnie składać i w locie dzielić na części. W ten sposób czarodzieje będą nakrywani wieżami, zostaną zamknięci wewnątrz wież, staną się pasażerami transportowani wraz z nimi oraz często gęsto będą bezceremonialnie porzucani w szczerym polu, kiedy wieża powędruje sobie dalej. Bardzo istotną częścią zabawy jest zapominanie, na którym piętrze której wieży tkwi wasz mepelek. Studenci Niewidzialnej politechniki mają wprawę w zapominaniu.
W Wędrujących wieżach dostajecie do dyspozycji trzy karty na rękę, kilka flaszek do napełnienia miksturami, kumpli pod opiekę, którzy za którymś razem muszą wreszcie trafić do ruchomego Zamku kruka, albo znowu zawalą rok i będą musieli cofać cofanie czasu. Pamiętajcie o pierwszej zasadzie wieżodynamiki: „Rób, co ci karta każe!” Wybieracie liczbę zaklęć do wykorzystania w czasie gry. Ci, co są obeznani z krzywą wprostmagiczną, mogą stosować wariant do dwóch zaklęć w swojej turze. Bardziej zaawansowanie zaawansowanym magom nic nie stoi na przeszkodzie, żeby czarować w turze rywala, który na pewno doceni jak bardzo mu to robi dzień.
Karty dociąga się ze wspólnego stosu. Flaszki napełniane są magiczną esencją za każdym razem, kiedy mag zostanie nakryty wieżą. obojętne, jaki mag, włącznie z waszym własnym. Manę można wydawać na odpalanie zaklęć pozwalających dodatkowo poruszać magikiem, wieżą lub robić z nimi różne inne ciekawe rzeczy, aby wyczarować sobie w locie małego kombosika. Kiedy już absolutnie nic nie da się wykombinować z posiadanych kart, trzeba poświęcić swoją turę na wymianę całej ręki licząc, że tym razem los polubi was nieco bardziej. Zapiszcie sobie teraz na marginesie. Nie, nie polubi.
Zagrywacie dwie karty, które pozwalają poruszyć maga lub wieżę, albo wybrać jedno z nich do przegonienia po torze gry. Karty zazwyczaj wskazują określoną liczbę pól, jakie musi przebyć czarodziej albo budowla, lecz czasami trzeba będzie poturlać kostką, na szczęście często z opcją przerzutów.
Wygra ten, kto wprowadzi wszystkie meple swojego koloru do Zamku kruka i zapełni każdą flaszkę maną. Żeby nikomu się nie nudziło podczas już i tak mocno zakręconej rozgrywki, zamek przeskakuje na kolejne wyznaczone, dostępne dla niego miejsce, kiedy tylko jakiś szczęściarz wrzuci swojego mepla do środka.
W Wędrujące wieże da się od dwóch do sześciu. W parze to taki berek przez przeszkody. Na trzech czy czterech czarodziejów gracie w sztafetę, podającą maga z wieży do wieży. Trzeba skupiać się na ugraniu jak najwięcej z dwóch kart, które można rzucić w turze, bo planowanie nawet krótkofalowe na nic się tu zdaje kiedy sytuacja podczas wyścigu staje się z każdym ruchem zakręcona jak czarownica na rondzie. Pięciu czy nawet sześciu magów przy planszy to czysty chaos stosowany. Coś jak Dzień Darmowego Pączka na uczelnianej stołówce. Pamiętajcie, że lukier zabija.
Wszystko, co fajnie wygląda, trzeba przetestować
Wędrujące wieże zilustrował Michael Menzel, jeden z weteranów branży, który wykonał rzetelną robotę jak na grę tak bardzo niebędącą do podziwiania. Tutaj wszystko jest w ciągłym biegu. Segmenty wież podskakują wesoło tworząc większe i mniejsze konstrukcje. Meple na dachu wysokiej wieży w mgnieniu oka stają się mepelkami na podlodze, żeby w kolejnym ruchu zjechać na pierwsze piętro. Pomysłowo składane, kartonowe wieże, kolorowe meple, miłe dla oka żetony czarów i wyraźnie ilustrowane karty tworzą swojski klimacik humorystycznego fantasy, który tylko podkręca jajcarską rozgrywkę.
Ta gra ma cieszyć, wzbudzać emocje, skłaniać do rywalizacji, ćwiczyć w kombinatoryce stosowanej. Kiedy takie cacuszka trafią w wasze łapki, będziecie chcieli się nimi pobawić.
W praktyce każda potwierdzona teoria jest wypadkiem przy pracy
Jeżeli macie rodzinkę, ta gra będzie dla was familijnym samograjem. Jeśli jakimś cudem, tak wspaniali przedstawiciele homo magicus jak wy wciąż są singlami, to czym prędzej rodzinę załóżcie. Nie można takiej grze pozwolić się marnować.
Wędrujące wieże napędza kilka intuicyjnych, prostych zasad. Grę tłumaczy się łatwiej, niż obsługę biegów latającego dywanu, a ma on całe dwa, z czego jeden do góry. Rozgrywka jest pełna zarówno świadomej oraz niezawinionej interakcji. Wyścig już z samej istoty rzeczy nie ma prawa się dłużyć, a nagłe zwroty akcji na bieżni nie pozwolą wam przysypiać między turami.
Nie jest to gra dla poukładanych, knujących swoje ruchy o kilka tur do przodu planistów. Tutaj w kolejnym ruchu możesz nagle znaleźć się daleko za linią mety i to Zamek kruków goni ciebie. Czasami po prostu nie da się wykonać sensownego ruchu lub wręcz każde możliwyposunięcie może być niewykonalne, bo taki miał kaprys złośliwy los i tracicie turę na wymianę kart. Zawsze można liczyć na to, że rywale zepsują wam turę bardziej niż wy im. Ostrzegam alergików uczulonych na negatywną interakcję, że ta gra emituje silne pole euronegacji. Tu możesz przegrać nawet sam ze sobą.
Memory, co nie pozwala o sobie zapomnieć
Prawdziwie magicznym trikiem Wędrujących wież jest to jak bardzo są grą memory dla dorosłych. Niepamiętanie, gdzie siedzi wasz mepel, nieintencjonalne uwalnianie cudzego, transportowanie w wieży pasażerów na gapę, strzelanie w ciemno co do piętra, gdzie skitrany jest właściwy czarodziej jest sercem zabawy. Ciągłe roszady wież, nagłe zmiany zasięgu oraz kierunku ich ruchu tylko wzmagają magiczny mętlik. To jest gra przekomicznych pomyłek. A powiem wam, iż żelazne prawo fizyki Świata Okręgu brzmi, że ruchu po kole nie cofniesz, bo każde w lewo jest również czyimś w prawo, a skrót to obwodnica.
Berek nie zna wieku, bo nie potrafi liczyć
Wędrujące wieże mają cudowną właściwość dopasowywania do siebie bardzo różnorodnych zestawów graczy. One zakrzywiają indywidualne preferencje i kompensują je do formy dającej się teleportować kartonowymi wieżyczkamipomiędzy wymiarami zabawy.