Oceny użytkowników
No niestety, gra się nie udała zbytnio :(
Mam problem z tą grą na kilku płaszczyznach.
Asymetria, która działa lepiej znacznie dla Rebelii.
Dwa - radość z rozgrywki jest znacznie wyższa po stronie Rebelii, niż Imperium (Imperium może użyć 2 żetonów na turę i tyle...). To po prostu nuda :(
Rebelia co prawda ma masakrycznie losowe granie, ale jej szanse na wygraną są niebotycznie wyższe, niż Imperium. Nie wiem jak musiałby być zły dociąg, żeby przegrać Rebelią.
No i ogólny vibe rozgrywki jest bardzo średni. Miałem nadzieję, lubię pojedynkowe gry, sztony są ładne, chociaż graficznie gra, aż tak nie zachwyca, karty są słabej jakości. Aż dziwne, bo Pandasaurus przyzwyczaił nas do fajnej jakości swoich gier :(
Mam mieszane uczucia.
Zagrałam kilka razy i… Rebelia ani razu nie wygrała. 😤
Dopiero za 9 razem udało mi się wygrać jako Rebelia, potem znowu i znowu – więc da się, ale trzeba nieźle pogłówkować.
To z jednej strony frustrujące (bo lubię wiedzieć, co konkretnie zrobić, żeby wygrać), ale z drugiej daje satysfakcję, kiedy w końcu ogarniesz, jak grać skutecznie.
Podsumowując:
Nie poddawajcie się po pierwszych partiach!
"Zamęt" to gra, w której trzeba znaleźć swoją strategię, nauczyć się, jak myśli przeciwnik – i wtedy robi się naprawdę ciekawie.
Rebelia kontra Imperium... brzmi znajomo? Ponoć ta gra jest inspirowana tekstem kultury. Konkretnie to... nie, zdecydowanie nie Gwiezdnymi Wojnami, ale Igrzyskami Śmierci.
Kapitol, Ministerstwa, Dystrykty...
Ale czy to ma znaczenie? klimatu i tak w tej grze jak na lekarstwo.
Sama rozgrywka to odrobina blefu i troszkę liczenia. Ciekawy pomysł (zwłaszcza z asymetrią), szybka rozgrywka, fajna wypraska, niezłe wykonanie... ale rozgrywka nie przekonuje. Czegoś w tej grze brakuje, choć wydaje mi się, że zbiera ciut niższe noty niż na to zasługuje (zwłaszcza, gdy tak dobre oceny zbiera np. Spór o Bór). Gra zdecydowanie w stylu Muduko.
Nie jest to droga gra, a do plecaka się łatwo zmieści, spróbować można.
Rządy Imperium trwają już za długo. W podziemiu skrycie swe sieci intryg rozsiewają siły Rebelii. Rewolucja nadchodzi - zwycięży spryt uciśnionych czy potęga władzy?
To asymetryczna gra taktyczna dla dwóch graczy, w której wcielają się w rolę Imperium i Rebelii, rywalizujac o przejęcie kontroli nad miastem. Rebelia zagrywa karty, usiłując osiągnąć cele pozwalające na zajęcie danego terytorium. Imperium za pomocą żetonów stara się jej przeszkodzic. Rebelia wygrywa po zajęcia trzech terenów, a Imperium, gdy zachowa je, a Rebelii skończą się karty.
Asymetryczność działań jest tu szczególnie wysoka. Każdy z graczy ma zupełnie inne zasoby i musi podjąć odmienne działania, by zrealizować cel. Każda z opcji ma swoje ciekawe wyzwania, jak i utrudnienia, a całość jest całkiem nieźle zbalansowana, tak, że obie strony mają pole do przemyślenia kolejnych ruchów (choć mieliśmy poczucie, że Rebelia kapkę więcej).
Gra się błyskawicznie, po zapoznaniu się z zasadami u nas rozgrywki trwały około 10 minut, a więc to dobry wybór na moment, gdy jest mniej czasu na większe tytuły czy rozgrzewkę przed nimi. Instrukcja jest prosta, zasady intuicyjne. Dodatkowo w pudełku znajdziemy bardzo dobrze przygotowane skróty zasad dla obu graczy, które są bardzo pomocne w pierwszych rozdaniach. Jedynie minusem jest powtarzalność po kilku rozdaniach zabawy, przydałoby się w moim odczuciu więcej opcji, kart czy innych możliwości podkręcenia gry.
Komponenty i karty są wykonane ze świetną stylistyką, która klimatycznie oddaje świat gry i reżim fabularny. Szczególnie trwałe, ciężkie żetony robią wrażenie i co nieco oddają w wykonaniu nawet imperialną potęgę 😁
To całkiem przyjemny tytuł dla dwojga na szybki rzut i nutkę kombinacji strategicznej. Może nie jest to nasza topka podobnych tytułów, ale myślę, że co jakiś czas będziemy do gry wracać 😊 Jeśli szukacie niezbyt trudnego tytułu do wieczorów we dwoje z interesującym klimatem, to ten tytuł warto wziąć pod uwagę 😊
To asymetryczna gra, w której jeden z graczy stara się trzykrotnie spełnić jeden z czterech możliwych warunków punktowania na wybranych lokacjach, zanim upłynie osiem rund. Jeśli mu się uda, wygrywa — jeśli nie, zwycięstwo przypada jego przeciwnikowi. Gracze zagrywają karty o różnych wartościach i kolorach, próbując osiągnąć wymagane cele. Wiele kart zagrywanych jest zakrytych, co utrudnia przeciwnikowi odgadnięcie, na który cel gracz aktualnie poluje. Co turę gracz broniący się może skorzystać z dwóch spośród czterech dostępnych umiejętności, przy czym każda z nich staje się ponownie dostępna dopiero po użyciu wszystkich. Odpowiednie rozplanowanie, kiedy wykorzystać daną zdolność, ma kluczowe znaczenie, zwłaszcza w ostatnich rundach.
Problem w tym, że gra nie jest dobrze zbalansowana — i nie chodzi tu o przewagę jednej strony nad drugą pod względem szans na zwycięstwo, bo tego nie zdążyłem jeszcze dokładnie sprawdzić. Mam na myśli brak równowagi w poziomie satysfakcji płynącej z gry. Gracz rebelii ma wg mnie dużo ciekawszych decyzje: wybiera, które karty zagrać, które zostawić odkryte, a które ukryć, a także na które lokacje je rozmieścić. Nawet po akcji przeciwnika, to on decyduje o końcowym rozmieszczeniu kart. Drugi gracz ma jedynie możliwość wybrania dwóch umiejętności na turę — co jest znacznie mniej ekscytujące i oferuje o wiele węższe pole do manewru.