Kalendarz adwentowy
Kalendarz adwentowy

Smoki z głębin

Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 40 minut
Wiek od: 8 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 16.05.2024
Wydanie polskie: Muduko
Wydanie oryginalne: Fractal Juegos
Baśniowe smoki nie są już bezpieczne. Zamieszkiwane przez nich wody coraz zuchwalej przejmują piraci. Jako przywódcy smoczych klanów będziecie bronić Morskich Królestw. Rozstawcie swoje smoki w strategicznych miejscach i zatopcie jak najwięcej pirackich okrętów. Najbogatszy klan na koniec gry przywróci morski pokój i przyniesie chwałę swojemu dowódcy. W każdej turze będziecie zagrywać j... czytaj dalej
[współpracareklamowa] Egzemplarz gry otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Muduko, za co bardzo dziękujemy! Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji.

TEMATYKA
W grze Smoki z Głębin wcielamy się w przywódców smoczych klanów, których zadaniem jest obrona morskich królestw przed piratami poprzez zatapianie ich okrętów. Tak naprawdę do tytułu może być przypięty dowolny temat, natomiast drewniane znaczniki smoczych ciał i głów robią naprawdę robotę, dzięki czemu czujemy nieco tematykę tej gry.

INSTRUKCJA
Nie mam zastrzeżeń co do instrukcji. Bardzo dobrze wyjaśnia zasady gry. Jeżeli nie chcecie czytać zasad, to wideoinstrukcja na kanale Muduko na YouTube bardzo dobrze wyjaśnia wszystkie reguły.

MECHANIKA
Smoki z Głębin to w rzeczywistości gra przypominająca tetrisa, ale zamiast płytek układamy drewniane znaczniki smoków w określonych kształtach na głównej planszy. Każdy smok musi składać się z głowy oraz kilku znaczników ciała. Kształt naszego smoka zależy od karty, którą zagramy z ręki. Są trzy rodzaje (kolory) kart wzorów, a każda z nich cechuje się określoną liczbą znaczników tworzących kształt. Na początku będziemy chcieli zagrywać zielone karty, których wzory składają się z 5 znaczników smoka, co pozwoli nam zakryć więcej pól na głównej planszy. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ musimy zawsze dobrać kartę do ręki w innym kolorze niż zagrana w danej turze. Niebieskie karty mają wzory składające się z 4 znaczników, a różowe z 3. Te ostatnie będą bardziej potrzebne pod koniec gry, gdy większość pól na planszy będzie już zapełniona przez smoki. Ważne jest, aby nasze smoki nie stykały się ze sobą, ale muszą być umieszczone przy centrum planszy lub obok smoków innych graczy. Dlatego często będziemy musieli kombinować, jak je ustawić, aby nie blokować sobie pewnych pól na późniejszych etapach rozgrywki.

To, co najbardziej podoba mi się w tej grze, to układanie smoków na wspólnej planszy, ponieważ wprowadza to mnóstwo interakcji pomiędzy graczami, a ja wolę takie gry. Podczas rozgrywki rywalizujemy o różne pola na planszy, na których znajdują się rafy koralowe, wiry, okręty piratów oraz złoto. Plansza składa się z 4 modułów morskich królestw, w których będziemy starali się zdobyć kontrolę poprzez posiadanie największej liczby smoków w danym królestwie, co przyniesie nam punkty na koniec gry.

Przykrywając pola z okrętami piratów naszymi smokami, zdobywamy ich znaczniki, które są potrzebne do realizacji misji, dzięki którym uzyskamy punkty zwycięstwa. W tym momencie może ujawnić się ludzka wredota, ponieważ będziemy sobie podbierać te statki, zwłaszcza gdy zauważymy, że ktoś zbiera konkretny kolor statku na określoną misję. Jeśli chodzi o karty celów, mogą zdarzyć się sytuacje, w których ich losowość będzie irytująca, ponieważ jednemu graczowi mogą trafić się lepsze karty, a innemu nie. Im więcej graczy bierze udział w grze, tym bardziej może to doskwierać.

W grze rywalizujemy również o pola z rafą koralową, które zapewniają nam dodatkowe karty z ciekawymi profitami. Są one umieszczone najdalej od centrum planszy, więc będziemy rozmyślać, jak szybko się do nich dostać, by móc je przykryć swoimi smokami. Gdy dobieramy taką kartę, nie pokazujemy jej innym graczom, więc nie wiedzą, co otrzymaliśmy. Możemy dostać kartę z dwoma okrętami albo okrętem-jokerem, co ułatwi nam realizowanie misji; kartę ukrytego smoka, który liczy się jako jeden dodatkowy smok w danym królestwie; lub kartę pozwalającą dobrać cztery złote monety.

Na planszy są również wiry, które są bardzo ważnym aspektem tej gry. Podczas rozgrywki, gdy chcemy umieścić naszego smoka na wirze, musimy zapłacić 2 złota za każde takie pole. Natomiast podczas punktowania każdy niezakryty wir w danym module przyniesie 2 punkty zwycięstwa (3 punkty w grze dwuosobowej) graczowi, który ma kontrolę w tym królestwie, czyli ma w nim najwięcej swoich smoków. Podoba mi się to, że swojego smoka możemy umieścić tak, aby znajdował się w dwóch modułach, dzięki czemu liczy się do obu morskich królestw podczas sprawdzania kontroli. A jeśli widzimy, że nie mamy szans na dominację w danym królestwie, warto zakrywać w nim jak najwięcej wirów, aby przyniosły mniej punktów zwycięstwa graczowi, który będzie miał kontrolę na koniec gry.

SKALOWANIE
Podoba mi się każda konfiguracja przy tej grze. W rozgrywce dwuosobowej bardziej taktycznie podchodzimy do gry, a losowość kart misji mniej nas irytuje. Natomiast im więcej graczy, tym więcej interakcji przy stole, kombinowania, jak układać nasze smoki oraz rywalizacji o najatrakcyjniejsze pola i kontrolę w danym morskim królestwie.

CZAS ROZGRYWKI
Moje rozgrywki dwuosobowe najczęściej trwały 30 minut, natomiast przy większej liczbie graczy zajmowały maksymalnie godzinę.

WYKONANIE
Bardzo podoba mi się zamysł, aby zamiast standardowych kafelków wykorzystać drewniane znaczniki, dzięki czemu gra prezentuje się ciekawiej na planszy. Elementy wyglądają ładnie, a karty i żetony są bardzo dobrze wykonane.

PODSUMOWANIE
Smoki z głębin to bardzo przyjemna gra rodzinna, w której układamy tetrisa, ale zamiast płytek mamy smoki składające się z drewnianych znaczników, co moim zdaniem prezentuje się znacznie ładniej. Podoba mi się również spora interakcja wśród graczy, ponieważ stawiamy nasze smoki na wspólnej planszy, rywalizując o najlepsze pola oraz kontrolę w danym morskim królestwie. To zdecydowanie bardziej do mnie przemawia niż gry, w których każdy ma swoją planszetkę i układa na niej kafelki. Gra bardzo dobrze skaluje się na każdą liczbę graczy i nie trwa zbyt długo, bo spokojnie możemy ją rozegrać w max. 60 minut w pełnym składzie. Polecam ją również mniej doświadczonym graczom, ponieważ nie ma skomplikowanych zasad. Jest to z pewnością kolejny udany tytuł Simona Lucianiego, który jest współautorem tej gry.

/Patrycja

Podoba mi się:

Wspólna plansza, która wprowadza sporo interakcji pomiędzy graczami.
Rywalizacja o najciekawsze pola oraz kontrolę nad morskimi królestwami.
Drewniane znaczniki smoków zamiast kafelków.
Trzy rodzaje kart wzorów, które za każdym razem musimy dobierać w innym kolorze niż zagraliśmy w swojej turze.
Możliwość umieszczania swoich smoków w dwóch modułach.
Możliwość zagrania przyjemnej rozgrywki zarówno na mniejszą liczbę graczy, jak i w większym składzie.
Wygląd i wykonanie gry.

Nie podoba mi się:

Im więcej graczy podczas rozgrywki, tym bardziej możemy być poirytowani losowością kart misji oraz rafy koralowej.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności