Na początek: gra jest inna niż INTRYGANCI czy SPISKOWCY, podobieństwa są pobieżne (są karty i mają one efekty, i w sumie tyle). W skrócie podstawową rozgrywkę Ryzykantów można porównać do transferowania zawodników pomiędzy drużynami sportowymi: zawodnik-ekspedytor nie ma nic do powiedzenia (a zwykle nawet przeciwna drużyna), a my traktujemy całą naszą listę kandydatów czysto instrumentalnie, patrząc, jaki efekt i symbol skarbu nam dadzą po zagraniu - gra zmusza graczy do decyzji, których awanturników się pozbyć z naszej drużyny, a których zagrać. Mam mieszane uczucia co do tego tytułu, taka typowa gra, które tworzy Reiner Knizia: parę ikonek, prosta mechanika żonglowania kartami, zaś klimat i grafiki dodany na siłę. Tematem jest rekrutowanie pojedynczych awanturników do ekspedycji i nie wiem co to ma wspólnego z tytułowym ryzykanctwem - no chyba, że draftowane postacie to kamikadze, którzy nie wiedzą, czy zaraz zostaną przez swojego własnego rekrutera (gracza) wyrzuceni. Każdy ekspedytor daje jeden rodzaj skarbu (poza reporterem - kartą bez efektu), a jednocześnie robi jakąś żonglerkę na swoich kartach, czy to na kartach w ręku czy już położonych na stole. Podoba mi się mechanika kolekcjonowania skarbów, by dobić do 3 kart o tym samym symbolu (+4 PZ za połowę, a to dużo) oraz karty z symbolami map dające PZ x ilość kart tego samego koloru (raczej losowo), i ta jedna mechanika zdecydowanie poprawia gameplay, który po za tym byłby w najlepszym przypadku średni. Akcje są typu: podmieniam kartę na ręce, zabieram 1 kartę graczowi i daję mu swoją, blokuję jeden typ postaci itp. Rozgrywka czysto abstrakcyjna, bez klimatu, losowa tak, że gracz ma czasem wrażenie, że zwycięstwo jest wynikiem szczęścia. Żonglowanie posiadanymi w ręku/zagranymi kartami ma się totalnie nijak do tematyki: wymieniamy sobie kartę i bierzemy następną z zakrytej talii, blokujemy typ awanturnika, czy wymieniamy ekspedytorów "na ręku" z innym graczem (czasem całą ich grupę, nie wiedząc zupełnie, co dostaniemy - nie da się w tej grze tego wydedukować - reset w twojej talii zainicjowany przez gracza, który dostał złe rozdanie, i jak tu planować?). Gra wymusza efekty (opisy kart postaci w Ryzykantach zaczynają się od "musisz" np. "musisz wymienić zagraną kartę ekspedycji z kartą ekspedycji innego gracza"), i jest na tyle krótka, że wzmacnia efekt losowości, nierzadko zagrywamy karty z automatu bo istnieje tylko jedyne senswone zagranie, kolejnym denerwującym elementem jest broszurka z jednej strony z długą listą efektów postaci kart po jednej stronie, i efektów kart zagrożeń po drugiej (później można domyśleć się ikonek na kartach, ale powinny być one opisane na tej broszurce) - i trzeba podczas gry nie dość, że dzielić się tą broszurką z innymi graczami, to jeszcze trzeba ją wielokrotnie przewracać raz na jedną a raz na drugą stronę: "to co ten ludzik na łódce w sumie robił? daj mi spojrzeć jeszcze raz". Grę ratuje wspomniana mechanika dążenia do posiadania trójki takich samych skarbów i ilość nakładających się na siebie kombinacji (w jakiej kolejności zagrać karty, jakie zagrożenie wybrać dla siebie lub na niekorzyść przeciwników, czy wymienić tą czy inną kartę - niestety często wybór jest iluzoryczny, bo tylko jedna karta zagrożeń nam przypasuje, można nieco zmienić reguły i dodać 1 czy 2 dodatkowe karty zagrożeń niż ilość graczy, wbrew instrukcji, i stanie się bardziej decyzyjna a mniej wymuszająca). Gra nie do końca przemyślana i niezbalansowana: niektóre karty mają mało miarodajny efekt (żółta: wyrzuca się niepasującą kartę na ręce i bierze nową, losową), niektóre sprawiają, że gra bywa toporna (fioletowa: cofasz swoją kartę ze stołu na rękę, a jak wszystkie karty zagrane przez ciebie są dobre - z reguły są - to za chwilę z powrotem tą ściągniętą kartę zagrywasz na stół), niektóre zaś totalnie rozwalają grę (niebieska: nie pasują ci karty na ręce - reset i wymianka z przeciwnikiem całej talii, czerwona: zabieram najlepszą kartę przeciwnikowi ze stołu a w zamian wstawiam mu jakiś zapychacz) - co sprawia, że gracze będą polować na najbardziej przydatne karty (te czerwone), i nagle gra się robi jeszcze bardziej losowa i płaska; jeśli gram na jakiś kolor (powiedzmy fioletowe) i mam kartę z symbolem fioletowej mapki (efekt: ilość fioletowych x PZ), to gracz zagrywający czerwoną kartę zabierze mi tą "mapkę" i stracę nagle połowę PZ - no to w następnej turze przy czerwonej karcie znowu się odgrywam i odbieram mu tą mapkę z powrotem, no to on znowu robi to samo... Przy zachowaniu prostoty generalnie jest ok, tym bardziej, że dostałem ją całkiem tanio (poza internetem, w którym w sumie rzadko kupuję) - ma element gamifikacyjny, wciągające jak zawsze klasyczne kolekcjonerstwo skarbów, plus interakcję. Gdyby nie ta toporna broszurka z opisami kart, mogłaby zostać grą familijną, a tak pozostaje raczej dla ograniczonej liczby karcianko-casualowców. Mógłby być z tego taki trochę Splendor (zagrywanie i kolekcjonowanie kart), który jest bardzo dobrze zbalansowany i przemyślany, ale powyższe niedoróbki sprawiają, że nie będzie.
Dynamiczna i dość wredna gra, która powinna spodobać się fanom Wirusa. Tu też zbieramy zestawy, ale dodatkowo na koniec gry po 3 turach przyniosą one nam punkty, które końcowo złożą się na zwycięstwo. Podobnie jak w Wirusie sytuacja na stole i w karach, które posiadają gracze na rękach ulegają szybkim zmianom, co nie raz spowoduje, że będziecie zło wróżyć współgraczom. Nie jest łatwo wygrać w tą w sumie prosta grę, ale tym bardziej jest dużą satysfakcja na koniec gry. Gra wykonana jest bardzo dobrze, a ilustracje są klimatyczne (choć w samej grze nie ma tego klimatu ryzykownej wyprawy). Szkoda, że jak zwykle wydawca przeskanował wielkość pudełka względem zawartości, bo wiatr hula w pudełku. Myślę, że gra sprawdzi się świetnie na wakacjach/przy piwku lub jako gra do wykorzystania na świetlicy szkolnej lub bibliotece. No i w sumie aż prosi się by grać w nią przed Wyprawą do El Dorado ;)