A gdyby do Fantastycznych Światów dodać planszę, kostkę, kubiki i kryształki, a potem wystrzelić je w kosmos?
Genialny pomysł! Ale czy zadziała?
Spoiler alert: działa!
W zasadzie w Red Rising nadal chodzi o to, żeby zebrać jak najlepiej współgrającą ze sobą rękę kart, zagrywając jedne, dobierając inne, starając się uzbierać najlepiej kombujące się zestawy.
W takim razie po co nam kolejne Fantastyczne Światy? Bo diabeł tkwi w szczegółach.
Na planszy są cztery lokacje, na które zagrywa się kartę i podnosi kolejną. Karty na tej wystawie leżą jedna na drugiej, więc standardowo dostępna jest wierzchnia, ale są sposoby, żeby ją usunąć, lub wykopać coś ze środka.
W Red Ridising jest do dyspozycji jedna z dwóch akcji. Albo wykładamy kartę i odpalamy jej akcję, a potem podnosimy kartę z innej lokacji odbierając przy okazji właściwy dla niej bonus, lub wykonujemy zwiad, czyli dokładamy kartę ze stosu do lokacji i zgarniamy bonus. Bardzo fajny trik w tym mechaniźmie polega na tym, że bardzo często odpalenie umieją karty kończy turę gracza bez bonusu. Najczęściej jest to dobranie karty na specjalnych zasadach.
Sposobów na manipulowanie stosami kart na planszy jest sporo i pozwalają na wiele. Można eliminować karty, umieszczać pod innymi, przemieszczać pomiędzy lokacjami. Proste wyłącznie kartę, zabierz kartę staje się ciekawą taktyczną łamigłówką.
Red Rising może się zakończyć na dwa sposoby. Albo przekroczone zostanie siedem w punktach floty, wydobytych kryształach helium i kostkach wpływu, albo ktoś osiągnie samemu te wartości w dwóch dziedzinach. Na Marsie wydobywa się kryształy, na Jowiszu buduje punkty floty na specjalnym torze, a w Akademii się spiskuje kostkami. Są karty, które potrafią wzajemnie manipulować helium i kostkami wpływu, które dają ciekawe kombosy. Pilnowanie cudzych postępów i przeciwdziałanie nim to bardzo ważna część gry.
W Red Rising nie gramy jako anonimowi karciarze, bo losujemy sobie jeden z Domów, które mają swoje specjalne zasady, co cieszy. Kostka w grze jest po to, żeby uzyskać losowy bonus, kiedy zabiera się kartę ze stosu dobierania, lub korzysta z umiejętności niektórych frakcji. Jest znacznik suwerena wart 10 punktów na koniec gry dla jego posiadacza. Jest interesująco.
Jeszcze bardziej niż w Fantastycznych Światach trzeba pilnować wyłożonych kart. Nie dochodzi ich dużo na planszę, bo zwiad wykona tylko ten, co już ma perfekcyjną rękę, gdyż coś musi zrobić, a nikt nie chce dawać innym nowych kart do podniesienia. W obiegu jest zestaw kart zmieniających właścicieli oraz tymczasowe adresy zamieszkania w lokacjach. Działa to jak samoograniczająca się talia, więc trzeba grać z tym co jest na stole i nie liczyć, że coś łatwo dojdzie ze stosu dobierania.
W tym dość szczelnym ekosystemie można wykorzystać jego ograniczenia na swoją korzyść. Jeśli chcę zagrać kartę i mieć nadzieję, że do mnie wróci, bo pięknie będzie punktować na koniec gry, to wyłożę ją na mało atrakcyjną lokację, żeby nikogo bonus nie kusił. Z drugiej strony, jeśli wypuszczę chodliwą kartę z ręki, to jest spora szansa, że wyląduje znów na międzyplanetarnym ryneczku zagraną przez nowego właściciela i będzie okazja ją ponownie zgarnąć.
Miło, że na kartach jest bardzo dużo postaci z książek, ale jestem dopiero po pierwszych rozdziałach pierwszej części cyklu i mogę tylko powiedzieć, że wow, to się nawet nieźle klei z kastowo rzymsko dickensowskimi realiami pierwowzoru.
Dobijając do brzegu, świetna gra.
Red Rising jest dynamiczne, szybkie, pełne interakcji i karcianych zwrotów akcji.