Cena od:
211,27 zł
Dostępna

Pax Viking

Liczba graczy: 1 - 6
Czas gry: 60 - 90 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Jon Manker
Premiera: 18.08.2023
Wydanie polskie: Galakta
Wydanie oryginalne: Ion Game Design
W grze Pax Viking każdy z graczy wciela się w Jarla – wpływowego i potężnego przywódcę wśród kultur nordyckich. Na przestrzeni wieków wasze rody osiągnęły i umacniały swoje pozycje, a teraz, w kluczowym momencie historii, macie okazję zjednoczyć liczne klany i plemiona pod wspólnym sztandarem. Zdobywajcie i zasiedlajcie nowe terytoria. Pozyskujcie potężnych stronników i orędowników, któr... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Bardzo fajna gra i dobrze spasowana z tematem a więc można powiedzieć - klimatyczna. Dobrze udała się również mechanika która nie jest nadmiernie skomplikowana ale daje duże pole do popisu jeśli chodzi o taktykę i możliwości rozgrywki. Niektórzy narzekają na okrągłe karty ale dla mnie są one bardzo oryginalne i w niczym mi nie przeszkadzają;).
W Pax Viking nie odnalazłem tej głębi, z której słyną ‘paxy’, przewrotności, gry nad stołem. Rozgrywki nie pisały niepowtarzalnych historii, nie dyskutowaliśmy o nich z wypiekami na twarzach. W paxach mechanika jest zaledwie niezbędnym dodatkiem, a plansza i komponenty konsolą, służącą do odtworzenia fascynującej przygody – tutaj zaś dostajemy niemalże suchego eurasa, wymagającego ponadto przyswojenia trudnych pojęć. Wikingowie być może mieli spore aspiracje, ale w mojej ocenie trochę niezasłużenie ogrzewają się w blasku swoich kolegów po nazwie. Momentami się dłuży i wieje nudą, tryb solo to jakieś nieporozumienie. Ja nie wrócę już na Północ, ale niewykluczone, że niektórym fanom nordyckiej tematyki może się spodobać.
Pax z wami. Pax Viking od wydawnictwa Galakta to wspaniała gra niemal zrujnowana przez wszystko inne poza rozgrywką. Można się od niej odbić jak włócznia od tarczy już podczas nauki zasad. Może ona doprowadzić do brutalnej łańcuchowej reakcji rozwodowej w czasie awantury o interpretację jednej pierdółki regułki na zagranej karcie, która jest w tej krytycznej sytuacji „być albo nie być” dla zwycięstwa. Wygląda ona jak cosplay ubogiego krewnego kolesia, któremu jakiś random powiedział, jak się przebrać za Paxa. Nikt przy zdrowych zmysłach nie ogarnie, dlaczego wywaliłeś tyle kasy na taką masę powietrza w pudełku. Ale... W praniu obcowanie z tym Paxem może być jak randka z twoją pierwszą emo dziewczyną, zepsutą do szpiku kości, słodką perwersją koktajlu emocjonalnej niedojrzałości skąpanej w glorii mrocznych kompleksów, o której będziesz śnił jeszcze długo po tym, jak przepoczwarzy się w senior account regional managera. „Runy” pisze się przez „ó” zawiłe. Ilekroć otwieram instrukcję Pax Viking, dostaję ataku bloodrage'a. W pierwszych rozgrywkach jej wertowanie jest nieuniknione, a i później nie raz trzeba po nią sięgać, kiedy po zagraniu karty nie bardzo wiadomo, co dokładnie autor miał na myśli, a ty za skarby orientu nie masz pojęcia, gdzie tego szukać. Nikt nie wie, gdzie tego szukać. Tę instrukcję stworzył potwór rodem z Nilfheimu szczerze nienawidzący graczy. Jedyne, co pozostaje zrospaczonemu jarlowi to błagać ślepego wróża o wyjaśnienie sprawy. Już otwarcie instrukcji nie wróży niczego dobrego. Okładka nonszalancko rozwija się w folder, a potem jest znacznie gorzej. Książeczkowa część tej przygody tylko z pozoru jest normalna. Po zapoznaniu się ze spisem komponentów i opisem przygotowania rozgrywki gracze zostają z marszu wrzuceni na głęboką wodę. Autor Jon Mankel najwyraźniej postanowił zapisać, zupełnie jak w sadze, kilka fabularyzowanych pierwszych tur tłumaczenia rozgrywki. Najlepiej wszystko sobie od razu rozłożyć na planszy, jak radzi podręcznik, żeby do reszty nie zgłupieć. To tak, jakbyś będąc młodym wioślarzem, dostał od jarla ułamane wiosło, brodę i takie dyrektywy: „Tam jest nieprzebyty ocean. Płyń po mojego big maca z Winlandii! I chłopcze, zatankuj langskipa na powrocie!” Perypetie Sygrydy i Styrbjörna, które w założeniu mają prowadzić nowicjusza za rączkę po meandrach rozgrywki, robią więcej złego niż dobrego. Z każdej strony jesteś atakowany przytłaczającą masą pojęć których nie rozumiesz, a celu ich zastosowania na razie nie pojmujesz. W efekcie oglądasz sobie norweski kryminał z duńskimi napisami w szwedzkim dubbingu nagrany na bułgarskim cedeku. Z marszu się uczysz, że podczas pierwszych faz wpływów, o których nic nie wiesz, nie dzieje się nic. Bardzo dużo rzeczy się jeszcze nie dzieje, bo nie zadziały się rzeczy, dzięki którym mogłyby się one zadziać. Okej, przynajmniej jest na co czekać. Nagle częstują cię przykładem handlu kompletnie od czapy i bądź pewien, że ten bardzo ciekawy, istotny oraz fajny aspekt gry już nigdzie lepiej wyjaśniony nie będzie. Wreszcie doczołgałeś się do warunków zwycięstwa i tam piszą ci, że zostały one opisane na PIERWSZEJ STRONIE. Najlepszą częścią instrukcji jest jednostronicowy Skrót ikon i terminów, wasz najlepszy przyjaciel. Wszystkiego i tak nie wyjaśni, ale przynajmniej zawsze jest pod ręką. Z planszetką Kamienia Rosetty też się lepiej nie rozstawać nawet podczas wizyty w wychodku. W tej grze jest przynajmniej o kilkaset terminów za dużo. Cokolwiek by nie powiedzieć negatywnego o instrukcji tego Paxa, a jest z czego wybierać, to posiada jedną, niezaprzeczalną zaletę. Dzięki takiej a nie innej formie, nie da się napisać recenzji metodą na gotowca: „A przepiszę sobie instrukcję, poprzestawiam przecinki dla niepoznaki, dodam dla kogo ta gra, a dla kogo nie i już tylko będę liczył lajki.” Zawsze możesz zrobić drugi raz pierwsze wrażenie, tylko że znacznie gorzej. Jak na swoją cenę, Pax Viking wygląda tak, że lepiej byłoby to przemilczeć. Ilustracje w oczy nie gryzą, jest lepiej niż w Bestii, a Klemens Franz mógłby od tego Paxa uczyć się rysować ludzi. Ale to tylko pozory. Tego, kto przyklepał koncept tych okrągłych kart sagi, należałoby łamać kołem. Owszem, wyglądają klimatycznie, jak tarcze wikingów, ale tak też prezentują się pokrywki od garnków. Z racji swojej krągłości miejsce na informacje na takiej karcie z natury jest ograniczone, więc są one skąpe i drukowane maciupką czcionką. Takich kart nie zakoszulkujesz. Takich kart dobrze nie potasujesz. Są one cienkie niczym historia kolonizacji Winlandii. Wycierają się i zużywają jak kurta z foczych skór. Ale hej, patrzcie jakie okrągłe! Monety silfr wyglądają biednie, lecz złoto i srebro jest nic nie warte wobec bitewnej sławy i wiecznej chwały. Drewniane i tekturowe znaczniki są maciupkie, łatwe do zapodziania, zgubienia i przeoczenia. Tylko langskipy jako tako się prezentują. Z planszetek jarlów na odległość wieje tanizną. W pudełku hulają sztormowe wichry, bo miejsca jest na trzy inne gry. Wypraska tylko podkreśla grozę sytuacji. Duże pudełko bardzo pełne niczego. Tak bardzo budżetowo u Galakty nie było od czasu Wojny szeptów. Widok rozłożonego Pax Viking wyciska łzy z oczu jak przy Tyrants of the Underdark od Rebela. Tak się wydawało gry w mrocznych wiekach, kiedy nie kosztowały małej fortuny. Warto jednak przymknąć oczy na niedostatki prezencji tego Paxa, przegnać precz uprzedzenia, żeby nie zepsuć sobie wrażeń z gameplayu. Inaczej można by podzielić los brata Adalberta, mnicha z klasztoru Lidisfarne, który z wysokości kamiennego muru pogardliwie patrząc jak banda obdartych, pogańskich brodaczy wyciąga na plażę długie łodzie, nawet nie przeczuwał, że za moment zrobią z jego rzyci jesień wczesnego średniowiecza racząc Stary Kontynent nordyckim renesansem. Nie wszystko łajno, co w wychodku. Za moich czasów bez GPS-u do Walhalli ludzie pływali. Plansza Pax Viking jest pusta jak autostrada do piekła. Przynajmniej langskipy graczy mają się gdzie rozpędzić, a przemierzać będą jej cztery strefy od dalekiej Winlandii na Zachodzie, przez przycupniętą wokół Bałtyku Północ, po splątany siecią spławnych rzek Wschód, aż do skarbów Bizancjum na Południu ściąganych z Persji, Damaszku, Indii. Na mapie rezydują ośrodki handlowe, potężni stronnicy oraz wyłożone karty przedsięwzięć w liczbie zależnej od uczestników gry, a przy sześciu graczach jest to całe zero. Nie da się pisać o Pax Viking bez korzystania z jego egzotycznego słownictwa, ale postaram zminimalizować obrażenia. Każde kółko na planszy, puste czy zajęte, zwał będę miejscówką i wszyscy powinni być zadowoleni. Obszar gry podzielony jest na regiony, w których zazwyczaj jest miejsce na dwie miejscówki. Kiedy ma się władzę nad obiema, zazwyczaj tworzy się księstwo, acz z wieloma wyjątkami, od których są liczne odstępstwa, a to władztwo pozwala desantować swoje długie łodzie z jego obszaru. Każdy wie, jak arcyważna jest dostępność miejsc parkingowych. Patent planszowego żeglarza wymaga rozeznania, że przez czarne granicę regionów nie da się przepłynąć, ruch do regionu to nie to samo co do placówki oraz tego, że wszędzie zawsze jest za daleko. Zasięg ruchu mierzony jest w węzłach i jest to najbardziej klimatyczna rzecz w grze. Langskipy nie będą gniły w portach. Żeby odpalić jakąkolwiek kartę, trzeba udać się do konretnego miejsca. Zagrajmy zatem w karty jak na wilków morskich przystało. Rozdaj to jeszcze raz, sterniku! Pudełko Pax Viking skrywa pokaźne salami kart z którego na każdego z graczy przypadnie w rozgrywce po dwanaście plasterków. Ten zestaw kartoników służy także do odliczania czasu trwania gry. Kiedy z planszy zniknie ostatnia karta sagi, po raz ostatni sprawdza się, czy ktoś zrealizował jeden z warunków zakończenia gry. Karty można zagrywać na planszetkę jarla gdzie staną się jego orędownikami lub wyznawanymi bóstwami. Jak zwał, tak zwał, ale ich robotą jest zapewnianie umiejek, bonusów i dopalanie wikińskiego silniczka. Dzięki temu asymetryczność frakcji rośnie równie gwałtownie co częstotliwość najazdów na Brytanię. Karty wykładane na planszy w polach placówek stają się przedsięwzięciami, których akcje można odpalać zacumowanymi tam langskipami. Wreszcie karty wydarzeń zagrywa się po spełnieniu określonego warunku geolokacji, żeby uruchomić całą lawinę mniej lub bardziej niefortunnych zdarzeń. Co ciekawe w przypadku bardziej zaawansowanych warunków zwycięstwa, nie tylko trzeba je spełnić, ale jeszcze musi zostać rozpatrzone wydarzenie aby bezapelacyjnie zatriumfować. Dlatego też jeśli chcesz wygrać przed wyczerpaniem kart sagi, to miej w zanadrzu wydarzenie, bo bankowo nikt go za ciebie nie odpali. Karty pozyskuje się zakupując je z wystawki za określoną przez ich miejsce w kolejce cenę, na co jednak znajdzie się lekarstwo, więc gracze na przeróżne sposoby mogą skorzystać z konkretnych promocji. Można za darmo pozyskać kartę z wierzchu stosu sagi, co jednocześnie jest desperacko losowe ale i sprytnie potrafi przyspieszyć koniec gry, co może być niektórym bardzo na rękę. Kiedy ktoś decyduje się dobrać w ten sposób kartę, najtańsza spada z ryneczku. W końcówce wyrównanej rozgrywki karty bywają palone jak nadbałtyckie sioła. Z kronikarskiego obowiązku wspomnę, że limit kart na ręku wynosi cztery, ale da się z tym coś zrobić. Właściwa karta odpalona we właściwym miejscu i czasie potrafi zdziałać cuda. Odpowiednia akcja uruchomiona z ustanowionej karty przedsięwzięcia może sporo namieszać. Pax Viking jest bardziej karcianą grą o robieniu wrednych kombosów niż areakontrolką o przejmowaniu terytoriów. Timing potężniejszy jest od mieczy. Chrzczę cię „Regrywalność”. Płyń po stołach i szczęśliwie dokuj w kallaxach! W Pax Viking da się zagrać kilka partyjek z rzędu. Ta gra to perpetuum mobile regrywalności. Tylko pędźcie od niej kańczugami eurograczy, bo wam nastrój popsują ciągłym płaczem, jaka ona we wszystkim losowa. Przede wszystkim kafelki warunków gry występują w czterech rodzajach stopnia trudności. Można je nawet wymiksować, żeby doświadczeni gracze robili te trudniejsze, a świeżaki mieli choć cień szansy z łatwiejszymi. Poziom legendarny jest nieco rozczarowujący, bo przede wszystkim dodaje tylko bardzo dokładny warunek zagrania wydarzenia do warunku trudnego, lecz jeden z nich wymaga spełnienia dwóch warunków trudnych jednocześnie, co już jest godne sagi. Przeważnie losujecie cztery płytki z pięciu i już możecie chwytać za wiosła. Jeżeli szczególnie lubicie niespodzianki, to możecie wykładać kolejne cele od najtrudniejszego do najłatwiejszego po odpaleniu wydarzenia. Karty promo dodają kolejne wariacje warunków zwycięstwa. Wariantów i modyfikacji gry jest jeszcze więcej. Można grać predefiniowanymi zestawami kart. Da się je wrzucić do gry zupełnie losowo, co jest adekwatnie szalone, lecz lepiej jest przygotować sobie pakiecik według załączonego w instrukcji przepisu. Poważnym minusem Pax Viking, którego nie da się całkowicie wyeliminować, jest to, że nie wszystkie warunki zwycięstwa da się jednakowo łatwo zrealizować przy konkretnych kartach w grze. Niekiedy trafi się sytuacja z warunkami nie do zrobienia. Ale tego można być pewnym dopiero po przemieleniu większości talii. Opcją idealną dla zapaleńców, którzy lubią się tłuc w gronie przyjaciół jest wariant żyjącej sagi, w którym zwycięzca jednej potyczki według własnego uznania podmienia dwanaście kart sagi przed kolejnym starciem. Jarlowie są asymetryczni już od urodzenia. Jeden ma silniejsze statki, kiedy polują solo, drugi zarabia ekstra podczas ustanawiania przedsięwzięć, inną przywódczyni może brać za darmo karty orędowników, następna kolekcjonuje bogów jak pokemony. Każdą planszetkę da się stuningować kartami tak, że tworzą się konretne specjalizacje i srogie kombosy. Nie ma jednej receptury na sukces, bo najczęściej tylko bogowie raczą wiedzieć, jakie karty wejdą do gry i czy uda się z nich skorzystać. Wszystkie składniki Pax Viking miksują się na planszy w tak uroczo nieprzewidywalny koktajl, że nie da się rozegrać dwóch identycznych partyjek nawet po kolei. Można to kochać, można nienawidzieć, ale nigdy nie znudzi. A świat skalował mu się u stóp. Poza trybem solo, który jest, bo jakiś być musi, w każdej konfiguracji Pax Viking skaluje się jak marzenie. Jeżeli na dwóch graczy plansza wydaje się wam za lużna, to znaczy, że źle gracie. Cała sztuka polega na skoczeniu przeciwnikowi do gardła i trzymaniu go w klinczu, żeby kontrować wszelkie próby skutecznego zakończenia gry przed czasem. Z drugiej strony, jeżeli ktoś zbytnio odskoczy w realizacji jakiegoś warunku zwycięstwa, to bywa, że ciężko coś z tym zrobić. Trzech jarlów angażuje się w dynamiczne, hiperaktywne potyczki, z których można łatwo stworzyć kilkurozdziałową mortal kombat sagę. Czterech i pięciu graczy przy stole umożliwia wreszcie sensowne skorzystanie z opcji handlu, gdyż jest większa od mikroskopijnej szansa na to, że ktoś coś będzie chciał realnie z kimś wymienić. Na sześciu trzeba mieć oczy dookoła głowy, upewniać się, że z każdym ruchem robisz bliźniemu krzywdę. Nawet przy srogich zamulaczach można się wyrobić z przemieleniem całej talii w trzy godziny, a inaczej wygrać trudno, gdyż nawet przy ogarniętych graczach końcówka rozgrywki to stan permanentnego pata. Ponieważ jarlowie mają na stałe przypisane startowe lokacje swoich siedzib, może się robić tłoczno, może być komuś zbyt komfortowo samotnie na Południu, a inny ma dostęp do potężnych stronników Zachodu od ręki. Przypadki frustrującego sąsiedztwa bywają częste, lecz nie wpływa to negatywnie na dynamikę gry. Sytuacja na planszy odpalona wydarzeniami oraz knowaniami graczy jest bardzo płynna. Tworzenie księstw dodaje punkty respawnu langskipów. Poza tym prawie wszystko, co nie przybite do planszy może być przedmiotem wymiany. Zarówno do tych dobrych jak i złych rzeczy nie ma się co przuwiązywać. Morze daje, morze odbiera. Nikt ci tyle nie nakłamie, ile ja ci naobiecuję. Pax Viking daje graczom dużą swobodę w handlowaniu i zawieraniu umów. Wymieniać można langskipy, popleczników, karty z ręki, karty zagrane na planszetkę jako orędowników lub bogów, przyrzeczenia, obietnice i ściemy. Przykład z instrukcji akurat dobrze obrazuje, jak może wyglądać akcja handlu w grze. Można tu nad stołem grać jeszcze pokrętniej niż w Crescent Moon, które jest grą negocjacyjną z definicji. Tutaj też wszystko zależy od nastawienia ekipy przy stole. Introwertycy, ludzie-kalkulatory i eurofanatycy mogą nie być mile widziani pod dachem długiego domu, bo nic bardziej nie obraża bogów jak milczące zamulanie w samotności. Ponieważ opcja brania w ciemno karty z talii jest efektywną taktyką obliczoną na przyspieszenie zakończenia gry, zazwyczaj jarlowie będą mieli jakieś karty na wymianę. Kiedy gracze zaangażują się w wymiany, targi, negocjacje, to klimat sam się robi. Broda człowieka czynu nie zna co to barber. Pax Viking to uwodzicielsko prosta gra. W swojej turze wykonujesz cztery akcje z dostępnych pięciu, które są niezwykle pomocne i sensownie rozpisane na planszetce jarla. Robisz to po to, żeby jak najwredniej kombować ich efekty. Chciałbyś przejąć niestrzeżoną miejscówkę, ale jesteś o jeden węzeł za krótki, aby twój langskip dopłynął na miejsce. W nagłym przebłysku geniuszu robisz się cwany. Aktywujesz innym langskipem akcję przedsięwzięcia, która pozwala ci pchnąć swoją łajbę o ten jeden kluczowy węzeł. Teraz wpływasz cały na biało tam, gdzie chciałeś i bierzesz to, co miało być twoje. Ostatnią akcją inwestujesz w zakup wydarzenia, które sobie tutaj odpalisz w następnej turze. Przez chwilę możesz odetchnąć w złudnym poczuciu zajefajności, bo za chwilę ktoś ci humor zepsuje kozackim kombosem. Zwykłe akcje są fajne, lecz akcje wpływów są fajniejsze. Dostęp do tego towaru zdobywa się, jeżeli w fazie wpływów na się więcej wystawionych ze swojej planszetki krążków popleczników powiązanych z danym aspektem gry niż przeciwnicy. Podmienia się wtedy zwykły znacznik akcji na niezwykły i robi się dzięki temu rzeczy w bardziej wkurzający rywali sposób. Te cztery aspekty gry to jarlowie, Szwecja, teokracja i Ruś, ale i tak używa się tylko ich oznaczeń, bo gra rozmawia z tobą rozbudowaną ikonografią. Akcje wpływów są potężne i warto się o nie bić. To tak samo cenny obiekt pożądania jak specjalne walce akcji we Władcach Oceanu. Większość z tego, co robisz na planszy skutkuje wystawieniem krążka poplecznika, podmianą jednego na drugi, co pociąga za sobą poważne geopolityczne konsekwencje. Potężni stronnicy dysponują neutralnymi flotami langskipów, które przejmuje ten, kto wkupić się w ich łaski. Jeżeli kto inny przejmie siedzibę tego stronnika, bierze w posiadanie jego statki, gdziekolwiek się znajdują na mapie. Byłoby komuś bardzo przykro, gdyby langskipy zacumowane w jego cennych przedsięwzięciach nagle zmieniły swego pana, nieprawdaż? Placówki handlowe do których dostęp opłaca się srebrem i złotem dają cenną stałą zdolność aktywną dopóki ma się tam ustanowionych popleczników. Najczęściej są to zniżki lub opcje dodatkowego zarobku, ale też potrafią być nimi istotne zasadołamacze. Potężni stronnicy pozwalają odpalić jednorazową akcję w trakcie przejęcia kontroli nad ich siedzibą, co pociąga za sobą kolejne przesunięcia na szachownicy wpływów. Wśród wydarzeń wyróżnia się Althing, który oznacza, że zastosowanie jego efektu wymaga zgody większości graczy. Bardziej bezczelnego i skuteczniejszego sposobu na zmuszenie graczy do pertraktacji trudno byłoby wymyśleć. Poza tym w każdej opcji wygranej poza trybem easy, takie wydarzenie też umożliwia skończenie gry przez sprawdzenie warunków zwycięstwa. Jest to też kolejna mała iskierka klimatu błyszcząca wśród fal wzburzonego gameplayu. Miłośnicy rzezi, masakr oraz ostrych riffów brzęczącej stali muszą poskromić swój szał. Konflikt rozstrzyga tutaj porównanie sum siły langskipów dopalonych umiejkami, zdolnościami i bonusami, po czym przegrany zazwyczaj traci jedną łódź, a pozostałe mu wiosłują z podwiniętymi ogonami do sąsiedniego regionu. Walka jest prosta, szybka, w pełni policzalna i to tyle, co można o niej dobrego napisać. Karty w Pax Viking nie pozwalają się nudzić. Przede wszystkim musisz zasuwać w konretne miejsce na mapie, żeby taką odpalić. Efekty wydarzeń i aktywowane akcje z kart przedsięwzięć miotają langskipami po planszy, desantują popleczników, podmieniają ich, umożliwiają sobie dorobienie, odpalenie bonusu. Jak w dobrej karciance efekt karty zawsze ma pierwszeństwo nad ogólnymi zasadami, więc nastawcie się na gorące spory interpretacyjne. Czasami kto ma większy topór, ten ma rację. Do wioseł i do brzegu! Pax Viking jest grą dynamiczną, płynną i szalenie konfliktową. Od początku sterujesz na realizację warunków zwycięstwa starając się zepchnąć rywali na mieliznę. Jak już nic nie pomoże, to nawigujesz sobie do czasu wyczerpania stosu sagi, siejąc popleczników na prawo i lewo, bo tak wygrywają ci mniej przebojowi. Rozgrywki są szybkie. Na dwóch, trzech graczy bywają błyskawiczne. Dzięki losowemu setupowi można z marszu grać rewanżyk i zaraz potem dogrywkę. Ta gra jest miodna jak impreza w Walhalli. Może i jest to czarna owca w rodzinie Paxów, bo za prosta, za łatwa i za szybka, ale tego lata to moja ulubiona gra w trollowanie znajomych i wkurzanie bliskich.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności