Bardzo prosta wykreślanka. Lekko i przyjemnie spędzony czas. Idealny tytuł kiedy mamy wolną chwilę i chcemy się nieco zrelaksować i odpocząć. Osobiście nie odczuwam wielkich emocji związanych z pokonywaniem potworów, na miarę dużej przygody, ale jest pewna satysfakcja z udanych rzutów, które pozawalają realizować trasę z koszeniem jak największej liczby przeciwników. Po kilkunastu partiach wyłania się schemat trasy, który ustala wymasterowany wynik na takim poziomie, że już wiadomo, że więcej się nie uda. Dlatego u mnie 3 gwiazdki, bo mimo fajnej przygody mam poczucie, że robię to samo.
Jedna z bardziej klimatycznych/tematycznych wykreślanek :) Rysując linie da się poczuć, że wędrujemy po jakichś podziemiach, tu ściana, tam wyskakuje goblin, a gdzieś w oddali czeka Boss. Gra daje poczucie rozwoju, kombosów tu zbyt wielu nie ma, choć się zdarzają. Jedyny 'problem' jaki mam z Podziemiami to to, że pod koniec traci na emocjach, bo większość rzeczy przychodzi już zbyt łatwo.
Rzuć, skreśl, zaznacz, nanieś. Unik, hit, potion! Przypomina się stare, dobre D&D, muszę przyznać, że podziemia mnie urzekły. Nie spodziewałem się, że zwykła wykreślanka może stworzyć odczuwalny klimat wędrowania po podziemiach. Spodziewam się dużej regrywalności – arkusz gracza jest bowiem bazą, na którą nanosimy odpowiednie zmienne, losowane przed każdą rozgrywką – inny układ ścian, inne rozmieszczenie bossów. To sprawia, że kolejne partie nie są tylko suchym masterowaniem wyniku, ale każda z nich jest nieco inną przygodą. Źródeł zdobywania punktów jest wiele, ale w mojej ocenie nie należy zaniedbywać żadnego z nich. W miarę równomierny rozwój wszystkich aspektów plus chłodna kalkulacja dokonywana na bieżąco, w zależności od sytuacji, mogą być kluczem do sukcesu.
Najbardziej satysfakcjonujące podczas gry są udane kombosy. Nic bardziej nie cieszy niż wytworzenie czwartego potiona, który umożliwi awansowanie Łotra na czwarty poziom, dzięki czemu zdobywasz kryształ pozwalający na ukończenie Magicznej Księgi, dającej kolejny awans twojemu Klerykowi, przez co od tej pory ignorujesz obrażenia wyrzucone na kościach… Właśnie te kombosy stanowią creme de la creme Papierowych Podziemi – to one nakręcają na kolejną rozgrywkę i dają największy zastrzyk emocji.
Minusem w mojej ocenie jest sugerowany przez twórców sposób rozgrywania tur. Według instrukcji powinniśmy wybierać kości i zaznaczać na arkuszu podejmowane akcje jednocześnie, symultanicznie. Fakt, przyspiesza to rozgrywkę (w końcu waga tytułu sugeruje, że powinien być raczej dobrym fillerem niż daniem głównym), ale jednocześnie sprawia, że tę fantastyczną przygodę de facto przeżywamy samotnie. Przez większość gry nos trzymamy we własnym arkuszu, a wzrok podnosimy i zerkamy do przeciwnika tylko w momencie walki z bossem. W praktyce jest to więc grupowa rozgrywka jednoosobowa. Zdecydowanie bardziej spodobało nam się naprzemienne rozgrywanie swoich tur i wzajemne obserwowanie swoich ruchów, nawet kosztem ewentualnego ryzyka ich kopiowania.
Podsumowując – bardzo dobra gra w swojej kategorii wagowej. Wyczuwalny klimat, spora regrywalność, satysfakcjonujące kombosy i płynność rozgrywki sprawiają, że będę do niej wracał często i z ochotą.