Fajny motyw poruszania jednostek po planszy, za pomocą rozkazów z kart. Swoją talię kart próbujemy modyfikować przez całą rozgrywkę, o ile nam na to pozwoli przeciwnik i jego zwiad.
Ataki na wrogich żołnierzy rozpatruje się przy użyciu kostek k10 więc różnie bywa. No ale to przecież cholerna wojna a nie piknik dla szachistów na wegańskiej diecie! Głód, chłód, poniewierka i wrogi ostrzał, zacinająca się broń i ziemia zgrzytająca w zębach. Ranni i zabici pod nogami -MIĘSO! Ale pamiętajcie że oni też mają pełne galoty i czasem chybia najlepszy wrogi snajper.
Polecam, przyjemna i dość prosta gra.
Gra pojedynkowa w tematyce wojennej. Scenariusze są różnorodne i z każdą rozgrywką wprowadzają do gry nowe jednostki, które urozmaicają rozgrywkę. Fajnie wprowadza nowych graczy w świat gier planszowych. Proste zasady, które można wytłumaczyć w kilka minut. Kafle terenu, żetony i karty dobrej jakości. Mnóstwo zabawy dla graczy początkujących, a i zaawansowani planszówkowicze znajdą satysfakcję po rozegranych partiach.
Szeregowy Walter Young, farmer z Ohio, zwiadowca Kompanii A czołgał się w stronę kilku drewnianych zabudowań. Omszała chata, szopa, komórka i koślawy wychodek były celem ataku jego oddziału. Zajęcie tych niezwykle ważnych fortyfikacji otworzy aliantom drogę do następnego obrośniętego żywopłotem pola, na które szeregowy Young pójdzie jako pierwszy, modląc się ze wszystkich sił, żeby Niemcy nie odstrzelili mu dupska.
Za zwiadowcami podążała drużyna strzelców. Pewną ulgę przynosiła im świadomość, że poruszają się po rozpoznanych terenie, ale była to łąka, na której wystawiali się na strzał jak kaczki.
Drugi oddział strzelców zaległ w polu zboża. Nie dostali żadnych rozkazów. Ich zwiadowcy przepadli gdzieś w lesie. Nie wystawią nosa poza rozpoznany teren. Drużyna B jest tam równie przydatna, jakby opalali się na plaży.
Zwiadowcy dotarli do budynków. Walter przeczołgał się przez dziurę w płocie i dał sygnał drużynie strzelców. Piechociarze poderwali się do biegu. Jeśli przeskoczą łąkę, będą chwilowo bezpieczni.
Wtedy rozpętało się piekło. Z lasu huknęła karabinowa palba. Posypał się grad kul. Pocisk skosił Paula Millera, który padł prosto pod nogi Jamesa Allena. Młody teksańczyk potknął się o ciało przyjaciela. Runął twarzą w suchą trawę. Tuż nad nim brzęczały rykoszetujące o ziemię kule. Impet uderzenia pozbawił go tchu. Nawet jeśli oberwał, jeszcze tego nie poczuł.
Z wysokiej trawy podniosły się sylwetki niemieckich żołnierzy. Młody oficer, Hans Mayer, prymus klasy maturalnej pani Schneider, poderwał desperackim okrzykiem swoich ludzi do ataku. W tej chwili bardziej bał się tego, że weterani uznają go za tchórza, niż bólu i śmierci.
Grenadierzy metodycznie pokonywali teren, regularnie ostrzeliwując przygwożdżonych Amerykanów z drużyny A.
Herbert Kramer, pszczelarz spod Bremy, przymierzył dokładnie pomimo tego, że spływający strumieniami spod hełmu pot zalewał mu oczy. Wycelował w niewyraźną sylwetkę skulonego w wyschniętym dołku młodego żołnierza. Kiedy przerażony chłopak ledwie uniósł głowę, Herbert nacisnął spust, powoli wypuszczając z płuc powietrze, jak nauczono go na strzelnicy. Hełm Amerykanina potoczył się po trawie. Ciało Jamesa zastygło w groteskowej pozie.
Zwiadowcy mogli tylko w bezsilnej furii patrzeć, jak giną ich koledzy. Rozkazy dostali precyzyjne. Zająć zabudowania. Nie wdawać się w walkę.
Atakujący Niemcy nie zwracali uwagi na pole zboża, całkowicie zaabsorbowani łatwym zwycięstwem nad drużyną A. Ukryci strzelcy z drużyny B znaleźli się na ich flance i mieli czas, żeby dobrze przycelować. Padła komenda: "Fire at will!"
Świst kul sprawił, że grenadierzy błyskawicznie padli na ziemię. Nie wszyscy zdążyli. Herbert upadł tuż obok towarzyszy. Zwinął się kurczowo przyciskając ręce do rozoranego brzucha. Theodor Pfeiffer, sąsiad Kramera, zbliżył głowę do wykrzywionej cierpieniem twarzy umierającego. Chciał powiedzieć coś, co mogłoby przynieść ulgę konającemu, lecz rykoszetująca kula uderzyła go w czoło tuż pod obwódką hełmu. Upadł z roztrzaskaną czaszką.
W czerwcowy dzień dwie grupy obcych sobie mężczyzn robiły wszystko, co w ich mocy, żeby się jak najszybciej pozabijać. Kiedy skończą, przyjdą następni, aż zabraknie ludzi do zabijania.
"Nieustraszeni: Normandia", taktyczny deckbuilding, w którym realizujemy za pomocą kliku oddziałów zadania scenariusza. Karty mgły wojny zapychają nam rękę. Rzut k10 decyduje o powodzeniu strzału. Sukces atakującego, oznacza, że gracz musi odrzucić kartę z ostrzelanego oddziału.
Jeden mały szczegół robi tu zasadniczą różnicę.
Te karty mają imiona i nazwiska.
Do pudełka odrzucamy Hansa, Johna, Petera, Karla, Jamesa, którzy walczyli i zginęli na kafelkowej planszy.
To im dedykowana jest powyższa historia.
Gra jest bardzo dobra. A ten jeden mały szczegół czyni z niej grę szczególną.