W polskiej podstawce mamy 4 magów każdym można zagrać z sugerowaną, zbalansowaną talią, używając tylko podstawowego zestawu, nie modyfikując talii samodzielnie, mamy 6 unikatowych rozgrywek, każdy z każdym. Oczywiście po jednej rozgrywce nie poznaliśmy kart, ciężko zbudować jakąś strategię, itd.. Gra rozkwita, kiedy poznamy magów, nauczymy się wykorzystywać ich siłę, pozami słabe strony przeciwnika. Są różne strategie gry, niektóre defensywne inne ofensywne. Niekiedy chcemy grać na czas, żeby stworzyć jakieś miejsca do przywoływania stworów i nasycić je maną, innym magiem będziemy grali ofensywnie, chcemy nie pozwolić dać się rozwinąć przeciwnikowi i skończyć zanim, urośnie w siłę. Gra nie należy do najprostszych, trzeba zagrać kilka razy, żeby zaznajomić się z zasadami i zrozumieć jak działa mechanika. Dopiero w kolejnych rozgrywkach gra zacznie wynagradzać Cię mnogością strategii. Gra przypomina trochę walkę w H3, masz maga, zaraz pojawią się twoje jednostki, które będziesz wspierał czarami. Warto zagrać z kimś kto już trochę w to grał, żeby podglądać jakie możliwości daje ta gra. Nie bez przyczyny, akademia jest bez planszy, nauka areny zaczyna się na połowie mapy, tu warto trochę pograć, żeby ogarnąć solidnie podstawy i dopiero w tedy zacząć grać na pełnej mapie, przemyślane ruchy, są częścią strategii i warto przejść do tego etapu, jak już opanujesz granie na połowie mapy (akademii nie polecam).
Jak nie zrozumiesz strategii maga, to można się obwarowywać przez X czasu na dwóch końcach planszy i czekać żeby to ten drugi podszedł.
Wydaje mi się też że gra jest za skomplikowana. Jest w niej za dużo podobnych stanów, które trzeba rozpatrywać, żetonów, itd.. Działania są często bardzo podobne, a jednak wypadało by sprawdzać co jak działa. Przez to jak grasz max 1 na tydzień, to ciągle musisz siedzieć z instrukcją na kolanach i szukać jak co działa. Po dłuższej przerwie, to samo… Wydaje mi się to co najmniej zbędne, bo można byłoby ograniczyć część, stanów np.: trucizna i oparzenia, to dwa stanu, które działają podobnie przez kolejne tury, można byłoby to zaznaczać jednym żetonem i działanie sprowadzić do jednego efektu, a jest tego więcej.
Gra powinna wprowadzać też jakiś inny mechanizm końca gry, czas…, punkty itd.. Jak wspomniałem wyżej, któryś z graczy musi podjąć inicjatywę. Co w sytuacji kiedy obie postacie są defensywne? Gra się wydłuża. Nic nie wymusza rozpoczęcia walki przez czarodziejów, nowi gracze mogą się obwarowywać bardzo długo nie rozumiejąc, kto i dlaczego ma stracić ruchy na podejście. Gra powinna jakoś do tego zachęcać… Może darmowy ruch, może jakiś czar który działa z rozbiegu + coś (dodatkowy atak) jak atakujesz w ruchu. Tu najlepsza strategia to się nie ruszać bo zaatakujesz 2/3x.
Porównując tą grę do np.: Unmatched, czy do podobnych gier tego typu, tu instrukcja w Unmatched jest maluteńka, jak broszurka, w MW instrukcja jest długa i toporna. W Unmatched mamy karty, które są jasne, klarowne itd.. W MW do każdej karty mamy masę stanów itd… W Unmatched coś zachęca nas do ataku i odwrotu. Tu można rozłożyć grę i po kilku dniach czekania aż ktoś zdecyduje się zaatakować, może uda się dyplomatycznie schować wszystko do pudełka.
Podsumowując gra ma potencjał, ale jest skomplikowana, ma też wiele mikro zasad, wiele stanów i trzeba nauczyć się w nią grać, nie ma sensu wyciągnąć jej do okazjonalnego grania.