Kochany pamiętniczku, dzisiaj był dobry dzień. Kroczyłem przez kafle krainy Avel cały w dymie i płomieniach, a tektura drżała pod moimi stopami. Garstka śmiałków ciskała we mnie kolorowymi kostkami, ale te odbijały się niczym M&Msy od mojego pancerza. Posłałem ich do zamku bosych, aż pogubili ekwipunek w locie. Ale frajda! Żadne pułapki, żadne mury nie mogły mnie zatrzymać. Zamek Avel wreszcie był mój! Przynajmniej do następnej rozgrywki. Moi gracze odgrażają się, że tym razem będą ze sobą współpracować. Ha, ha, ha, ha! Chciałbym to zobaczyć. Kiedy oni układają na nowo kafelkową krainę, ja wracam na swój Czarny Księżyc, obserwować z wysoka ich nerwową krzątaninę, ostrząc topór, strojąc groźne miny, czekać na dogrywkę. Na Kurodara, ja chcę jeszcze raz!
Przygotowanie do gry jest szybkie, proste i przyjemne. Kafel zamku i trzy przylegające do niego lokacje zostają wyłożone odkryte, a pozostałe kafle terenu układa się zakryte, żeby śmiałkowie mieli co eksplorować biegając po krainie Avel w poszukiwaniu przygód, lootu i okazji do nabicia sobie guza. Obszar gry można ułożyć w kilku kształtach, rozkład lokacji jest losowy, poszczególne układy różnią się stopniem trudności, zatem mali spryciarze nie mogą nauczyć się terenu na pamięć, zawsze będą czekać na nich niespodzianki i będzie towarzyszyć im dreszczyk niepewności, co też może kryć kolejny kafelek. A najczęściej będą tam moje sługi, większe i mniejsze potwory, które z chęcią zrobią bohaterom kuku, o które sami się proszą pchając się tam, gdzie ich nie zapraszano. Niestety zdarzają się też miejsca, gdzie poszukiwacze mogą zakupić bardzo pomocne im przedmioty oraz usługi. Dwulicowe elfy instalują pułapki, które są po to, żeby robić kuku mnie. Krasnoludzcy kamieniarze wznoszą dodatkowe mury, żeby trzymać mnie i moje sługi pod zamkiem niczym jakiś petentów. Druid Bożydar zarządza potworoeksmisję na życzenie i przez niego potwory nie mogą odradzać się w zapieczętowanych leżach, co jest jawną niesprawiedliwością i prawdziwym skandalem, przecież taki stwór nikomu nic złego na razie nie zrobił. Kiedy bohaterowie trafią na jezioro życzeń, sypią weń groszem dla fantów, upgreadów i złota. Kiedy na to patrzę, chciałbym mieć akwalung albo krakena, tyle monet zalegających na mulistym dnie aż prosi się o zainwestowanie w coś złowieszczego. A propos inwestycji, w Niezbędniku poszukiwaczy przygód, małym ale bardzo pomocnym dodatku znajdują się kafle Pracowni krasnoludzkiej, gdzie produkuje się żałośnie mało skuteczne balisty i Pchli targ, na którym gracze mogą wymieniać swoje klamoty na jakieś pożałowania godne rupiecie.
Krainę Avelu zamieszkuje mrowie małych i dużych potworów, sług Sinego Sierpa, Awenturynowego Odłamka i Umbrowego Żmija. Moi kamraci nie są jakimiś tam anonimowymi złolami, którzy są tylko mięsem armatnim dla bohaterów, źródłem złota i łupów. Owszem, taką rolę przeznaczył im okrutny los, lecz każdy z nich ma swój background i lore zmyślnie opisane w Przewodniku po bestiach Avelu, którego lekturę serdecznie polecam, bo tantiemy nie wypłacą się same. Od strony technicznej moje sługi reprezentowane są odpowiednio przez małe lub duże żetony w jednym z trzech kolorów, która to barwa ma znaczenie dla działania wielu przedmiotów z ekwipunku herosów. Duże potwory, moi ulubieńcy, posiadają wyjątkowo wredne cechy, które eliminują z walki kości określonej barwy lub konkretny ekwipunek, przez co walka z nimi jest jeszcze bardziej emocjonująca, a mi łatwiej dorobić trochę grosza na obstawianiu wyników starć z nimi. W dodatku krainę nawiedzają nowe potwory, Trzy Córy o prześlicznych imionach Zazdrość, Chciwość i Furia, które są twardymi zawodniczkami, lecz gdy zostaną pokonane, zostawiają zwycięzcy bardzo pomocnego zwierzęcego towarzysza.
Avelowa menażeria jest bardzo zróżnicowana, dysponuje bogatym arsenałem kostek do walki, oferuje rozmaite nagrody i często stawienie im czoła stanowi nie lada wyzwanie. A kiedy nastanie czas ostatecznego rozstrzygnięcia i na planszy pojawiam się ja powstający z inferalnego, spowitego w płomieniach krateru, moje stwory jak jeden mąż ruszają ławą na zamek i bohaterowie robia w porty. Nadciągająca niczym bezgwiezdna noc wataha sług ciemności robi wrażenie nawet na największych twardzielach. Żeby wygrać, gracze muszą pokonać nas wszystkich, a jak powszechnie wiadomo: „Nec Hercules contra plures”, więc kupą mości potworowie!
Cóż mogą zrobić śmiałkowie broniący Avelu przed nadejśćiem apokaliptycznej zagłady, żeby pokrzyżować mi szyki? Otóż w każdej turze mogą wykonać dwie akcje. Mogą poruszyć się na sąsiedni kafel i eksplorować, mogą skorzystać z akcji miejsca, w którym się znajdują, mogą walczyć z rezydującym na kaflu potworem, co jest przejawem skrajnego bandytyzmu i zdania na ten temat przenigdy nie zmienię , może też taki gracz, gdy wszystko inne zawiedzie, usiąść sobie w kąciku i cichutko łkając odzyskać dwa serduszka żywotności podczas odpoczynku w przerwie dostawania łupnia od moich sług. Co jest absolutnie skandaliczne i niedopuszczalne, gracze mogą wymieniać się złotem i przedmiotami bez wydawania na to akcji. Taka współpraca zaprzecza samej istocie samolubnej ludzkiej natury i do niczego dobrego nie prowadzi. Takie numery maja straszliwe następstwa, na przykład prowadzą do mojej przegranej.
Obrońcy Avelu zaczynają swoją karierę z jedną monetą oraz losowym przedmiotem. Nie wygląda to zbyt heroicznie, zwłaszcza że dopiero dodatek umożliwia im zakładanie butów. Pomimo całej mojej do nich awersji, muszę przyznać, iż bohaterowie bardzo zacnie prezentują się na zmyślnych, dwuwarstwowych planszetkach. Specjalne wycięcie stanowi obrys sylwetki, w którym widać portret bohatera, a każdy założony element ekwipunku umieszcza się w stosownym miejscu. Plecak poszukiwacza przygód również jest zacnie wycięty i można w nim trzymać tylko tyle żetonów przedmiotów, ile się w nim realnie da upchać. Każde z pięciu serduszek oznaczających poziom żywotności chwata też ma swoje własne wycięcie. O tym, że szablon każdego bohatera i bohaterki można sobie pokolorować to już nawet nie wspomnę. Pełen wypas! Dla porównania mnie w grze reprezentuje taki duży kartonowy stand i licznik żywotności. Zrobili ze mnie Monstrum Z Tektury! To jawna dyskryminacja. Jak ja mam siać postrach w czymś takim? Chcę więcej! Zasługuję na więcej!
Żeby wzbogacić się o złoto i nowe przedmioty, bohaterowie muszą walczyć z potworami. Pokonanie każdego z moich sług zapewnia im łupy. Nie oszukujmy się. Nie o heroizm tu chodzi, a o fanty. Całe to bohaterowanie to zwykły bandytyzm w białych rękawiczkach i czyste mosterploitation. Dla graczy każdy stwor to tylko skarbonka z ekwipunkiem i monetami, którą trzeba rozłupać toporem dla zysku. Cała ekonomia Avelu opiera się na wyzysku. Powstańcie monstra ciemiężone, wyjdźcie z pieczar i legowisk! Pomaszerujmy na zamek, gdy nadejdzie czas księżycowej rewolucji!
Każdy element ekwipunku ma dwa oblicza. Podstawowa strona żetonu takiego na przykład miecza najczęściej zapewnia jednorazowo przerzut kości określonego koloru. Poza tym może dać bonus aktywny tylko w starciu z potworem konkretnego koloru. Możliwych kombinacji wyposażenia jest sporo i można się wyspecjalizować. Ciekawie jest być takim wędrownym zbieraczem itemów. Ja mam tylko moje toporzysko.
Po ulepszeniu ekwipunku, budzi się w nim cząstka magii, więc zmienia on swoje właściwości. Najczęściej umożliwia dodanie kostki do puli, z której bohater korzysta podczas walki. Ja nie mogę ulepszyć swojego topora, bo już jest wymaksowany. To jest coś, o czym bohaterowie powinni wiedzieć. Bo to jest dość przerażające.
Osobną kategorią są eliksiry, które z samej swojej natury są jednorazowego użytku i dają jednorazowe bonusy. W dodatku pojawiają się trzy aż za bardzo przydatne eliksiry. Nie warto o nich wspominać.
Nie ma dobrego heroic fantasy bez porządnej bitki. Nie ma dobrej walki bez uczciwej losowości. Nie ma prawdziwych emocji bez rzutów kostkami. W Avelu bardzo często idą w ruch kolorowe kości, które turlane są na zgubę waszą lub naszą, aczkolwiek z możliwością przerzutów. Gdyby nie one, gracze nie mieliby cienia szansy. Los zawsze mi sprzyja, bo ja jestem przeznaczeniem, kresem czasów, zagładą rodzaju ludzkiego, szafarzem kościanego armageddonu. Mam dobrą rękę do kostek i tyle.
Na ściankach kostek może wypaść symbol ataku, obrony lub magii. Obrona znosi atak, a magia może być, każdym innym symbolem. Każdy kolor kości ma inne rozłożenie symboli, zatem dana kostka w czym innym się specjalizuje. Potwory walczą fioletowymi oraz czarnymi kostkami, a reszta palety barw zarezerwowana jest dla graczy. Jakby się ktoś pytał, to ja rzucam największą liczbą kości, bo jestem final bossem tej gry. Trzeba wiedzieć, przed kim drżeć.
Ze smutkiem muszę powiedzieć, że utrata wszystkich serduszek przez gracza nie oznacza zgonu, a jedynie ogłuszenie, utratę złota, odrzucenie jednego przedmiotu i przymusowa teleportację do zamku Avel, gdzie następuje rychły respawn poturbowanego biedaka. Są tacy, którzy korzystają z tej mechaniki jako sposobu na darmową teleportację i pełne leczenie. Dla jasności, od exploitów i czitowania, to jestem ja, ten zły. Gracze mają do dyspozycji kafle połączone skrótami oraz leczniczy odpoczynek i tego powinni się trzymać.
Czas w Avelu płynie rytmem nieustępliwego tik-tak odmierzanego przez żeton astrolabium wędrującym po torze faz księżyca. Ostatnie trzy rundy znacznie podnoszą graczom ciśnienie, bo po kolei wyłączają możliwość używania środków zaradczych, co przypomina im o nadciągającej zgubie. Miłe jest, że w każdej rundce każda strona otrzymuje mały bonusik. Raz to gracze dostaną serduszko ekstra, a za chwilę ja przywołam sługi moje na opróżnione legowiska i tak się ten taniec toczy płynnym rytmem. Wreszcie następuje wyczekany moment, kiedy wkraczam na scenę, a wejście mam z impetem, jak gwiazda i następuje ostateczny szturm na zamek. Jestem jak Thanos, niepowstrzymany i nieunikniony, chyba że kości mnie opuszczą, albo gracze nastawiają na mojej drodze pułapek, balist i będą mnie co turę leeroyjenkinsować. Nie tak łatwo powstrzymać księżycową apokalipsę, gdyż bohaterowie wygrywają tylko wtedy, kiedy pokonają mnie i wszystkie moje sługi, zaś moje zwycięstwo następuje kiedy mnie lub dowolnemu stworowi uda się dotrzeć na zamek. Tak czy owak końcówka rozgrywki zawsze jest uroczo kameralnie epicka. Szczerze polecam. Bawi za każdym razem.
Bardzo przyjemnie najeżdża mi się krainę Avel. Za każdym razem walczę z przemiłymi ludźmi, starszymi i młodszymi graczami, którzy wcale nie maja mi za złe gwałtownej natury moich wizyt, a nawet często oczekują ode mnie większego wyzwania i złowieszczości. Kroniki Zamku Avel to pięknie zilustrowana, przyjazna w łatwości przyswojenia zasad, radośnie familijna kooperacja, która potrafi całe rodziny zwabić wprost pod mój topór. Losowy rozkład kafli lokacji oraz do szpiku losowa kościana walka sprawia, że nie da się tej gry nauczyć na pamięć i wypracować skutecznych schematów zagrań. Innymi słowy, zguba z mojej ręki nigdy nie będzie monotonna i nudna.
Czas kończyć ten rozdział memuarów, gdyż obowiązek wzywa. Zło nigdy nie śpi, zatem i mnie nie jest dane długo zaznać spoczynku, bo zawsze, gdzieś jakiemuś Avelovi wybija ostatnia godzina i muszę sprowadzać tam kres. Do zobaczenia na waszym zamku. Szybciej, niż się spodziewacie. Muahahah!