Heroes III (2x na dwie osoby sparing i jeden coop) – Powiem tak, nie będę się pastwił nad wykonaniem (bolączki w postaci problemów z instrukcją, planszetką gracza z ciężkimi do wyjęcia kafelkami, brakiem jakichkolwiek ściągawek itd), ale nieczytelność planszy, to coś więcej niż wygoda czy estetyka. Po dwóch rundach dopiero, przy okazji patrzenia na coś innego, zorientowałem się, że dwie rundy temu powinna się już odbyć walka, bo nie zauważyłem słabo widocznych cyfr rzymskich o tym informujących... Na szczęście to był coop, więc fakt, że drugi gracz pozyskał szybciej kryształy i mógł zacząć rekrutować srebrne jednostki nie denerwował, ale gdyby był to sparing, to niesmak byłby wielki.
Scenariusz kopalni – miałem tutaj silne wrażenie, że to czy będziesz mieć na dodatkowym kafelku kopalnię czy nie, jest kluczowe w wygraniu tego scenariusza. Ja nie miałem, cały czas przez to byłem straty o tę kopalnię i ciężko było mi się dostać na peryferia przeciwnika, żeby móc kopalnię zdobyć, bo poruszamy się w tej grze jak przysłowiowa mucha w smole. Miałem też pecha w kwestii dociągu przeciwników neutralnych. Aby zrozumieć, jak duże to ma znaczenie trzeba przyswoić koncept, że jednostki z Heroes III od 1-3 wszystkie są zakwalifikowane jako brązowa, podstawowa jednostka neutralna. I możecie mi wierzyć, robi sporą różnicę, jeśli jeden gracz zmierzy się z jednostkami typu troll i gargulec, a nam przypadnie w udziale walczyć z jaszczurzym łucznikiem i gryfem, albo cerberem. Takie jednostki są zauważalnie silniejsze i ciężej jest je zabić, choć niby wszystkie są podstawowymi zaledwie jednostkami neutralnymi. Jeszcze boli też, jeśli jeden gracz zaczyna z 4 surowcami, a ty z 3 monetami, bo tak wyszło na kości. A więc kość zadecydowała, że on sobie Cytadelę postawi, ale Ty już nie.
Sparing - tutaj było zaskakująco przyjemnie. Los też nie kopał tak w dupę, ale największym plusem tego scenariusza jest fakt, że mamy już początkowe budynki zbudowane. I to robi dużą różnicę, bo oboje graczy startuje z Cytadelą pozwalającą ulepszać jednostki i do tego od razu mamy więcej zaklęć na ręce, bo mamy wybudowaną też gildię magów. To sprawia, że gra jest dużo bardziej dynamiczna, a fakt, że zwycięstwo zależy tylko od pokonania przeciwnika, sprawia, że też losowość w rozstawienie kopalń nie robi nam większej różnicy. Poczuliśmy jakiś feeling tych heroesów i nawet zdecydowaliśmy się przeprowadzić finalną walkę na zasadach rozszerzenia z tą dużą planszą. I było nawet fajnie. Wiele to zasad nie utrudnia, choć na pewno wydłuża potyczkę, ale to był finał, to mógł być w przytupem. Nie mogę jednak przemilczeć, że jak potem wspomniał sam gracz Inferno, z którym się pojedynkowałem, grę zrobiło mu trochę to, że z gildii magów uzyskał czar „Implozja” zadająca bardzo duże obrażenia. Dość powiedzieć, że moja meduza pożegnała się z życiem, zanim zdążyła w ogóle napiąć cięciwę swego łuku. Ja nie dysponowałem tak silnym czarem ofensywnym. No i ten Czart, który wskrzesił Demona ech... Ale miałem szalenie dziką satysfakcję, gdy mój Gorgon wyrzucił 2x -1 i tym samy tak o, pozbawił życia wrogiego Cerbera. Mimo wszystko grało się nieźle i dzięki początkowemu setupowi tak około 2 godzinki i odbyła się finalna walka, co uważam za mega dobry wynik.
Coop – Lekiem na całe zło związanym z losowością u przeciwnika przejawiającą się w różnych aspektach rozgrywki jest to, kiedy nam jest to na rękę, a zatem - kiedy gramy coopa. No muszę przyznać, że dzięki temu te wszystkie irytujące normalnie aspekty losowości mnie nie drażniły, bo działały na naszą korzyść. Oczywiście odrębną kwestią pozostaje to, kiedy to nam coś źle wypadnie, ale miałem nawet potencjalnie przydatne umiejętności (przynamniej jedną) i oprócz pecha do mocnych neutralnych jednostek, było w porządku. No, poza tym ślamazarnym ruchem po planszy. Wprawdzie graliśmy na hardzie, więc bywało, że trzeba było walkę przedłużyć, poświęcając jeden ruch, ale fakt, że można się ruszyć raptem 3 hexy w trakcie tury, w porywach do 4, gdzie jest tyle „cofania się”, no boli niemiłosiernie. Aż prosi się o coś, co wraz z przebiegiem rozgrywki, pozwalałoby na zwiększanie punktów ruchów.
Z takich małych rzeczy, które robią różnicę to wspomnę jeszcze o sytuacji, kiedy rozegrałem krwawą walkę, taką „satysfakcjonującą”, a potem się okazało, że w sumie do tej walki nie powinno dojść, bo mam jeden poziom więcej niż poziom przeciwnika i ten ucieka w popłochu... „Ucieka w popłochu” gdy jak się okazało, w tej walce straciłem nawet jednostkę. No to było po prostu rozczarowujące. Rozumiem, że może być pogrom, ale nie jak mam raptem jeden poziom więcej, bo to nie stanowi tak znaczącej przewagi.
Nie twierdzę, że to zła gra i trzeba się od niej trzymać z daleka, ale losowość jest tu bardzo duża i to ta drażniąca. Czułem też osobiście po prostu, że gram w produkt maksymalnie uproszczony, niestety kosztem mojego wpływu na grę i braku decyzji. Także też pod względem wykonania niedopracowany. Mimo to, nostalgia potrafi wziąć górę i jeśli przymknąć oko na wiele rzeczy i jeszcze więcej grze wybaczyć, bo daje nam możliwość obcowania z Heroesami na planszy, to można nawet czerpać z tej gry przyjemność.