Nie za często piszę pierwsze wrażenia, bo mało gier robi na mnie duże wrażenie już na pierwszej randce.
Z Freedom! Vangelisa Bagratiakisa to taka historia zaskakującej randki w ciemno.
Grę kupiłem nie wnikając za bardzo w temat, ponieważ potrzebowałem czegoś nieskomplikowanego na dwóch graczy, żeby wprowadzić syna w światek wargame'ów. I sam się wprowadziłem.
O trzecim oblężeniu Missolungi nie wiedziałem nic. Kto by tam się jarał grecką walką o zrzucenie tureckiego jarzma w XIX wieku? To podrzucę parę clickbaitów.
Lordowi Byronowi zmarło się tam przed finalnym oblężeniem. Już jest celebryta na przynętę.
Jeden z bastionów broniących miasta został nazwany na cześć Tadeusza Kościuszki, a kilkunastu Polaków poległo w czasie walk. Zatem jest i wątek polski na zachętę
Upadek miasta i rzeź jego mieszkańców stały się prawdziwym moralnym zwycięstwem i paradoksalnie ta porażka uczyniła wiele dobrego dla greckiej sprawy na arenie międzynarodowej. Na moralnych zwycięstwach, to my się znamy jak nikt inny na świecie.
Dowódca wojsk tureckich Reşid Mehmed Pasza został przez sułtana zachęcony pięknym motywowacyjnym cytatem: „Albo miasto upadnie, albo twoja głowa!” I wy myślicie, że CEO waszego korpo jest bezwzględny?
Kto ciekawy faktów, polecam olać polską Wikipedię i klikać w angielską, a dalej na własną rękę. Podziękujecie później.
Jak dla mnie jest sporym minusem, że instrukcja nawet nie próbuje szerzej nakreślić tła historycznego, bo ukrywa przed graczami fascynującą i tragiczną historię. Podtytuł „Poestańcy kontra imperium” też wygląda, jakby miał za zadanie nikogo nie urazić. Ale to tylko poboczne marudzenie.
Phalanx nie byłby sobą, gdyby nie spróbował przemycić takiego maciupkiego fakapiku. Cała gra jest po polsku, tylko plansza po angielsku. A może tylko ja tak mam? Czyżbym został wyróżniony?
Ale nic to, jak mawiał mikry, a zadziorny obrońca Kamieńca Podolskiego, bo oznaczenia na polach planszy, które przypominają o początkowym rozstawieniu jednostek, o zasięgu ognia greckiej artylerii, o restrykcjach i ograniczeniach obszarów wysp laguny, o kluczowych punktach fortyfikacji miasta to bardzo dobra i poręczna robota.
Co mnie tak we Freedom! urzekło? Co ta gra robi lepiej od innych?
To wręcz niesamowite jak za pomocą prostych środków tak dobrze udało się przenieść specyfikę tego konfliktu na planszę.
Gra z pozoru wygląda tak eurowato, że aż sucho się w gardle robi. Plansza jest usłana pstrokacizną drewnianych kubików i na pierwszy rzut oka wygląda, jakby to co weewoluowało w Dominant Species, właśnie wypełzło tam na ląd.
Poza tym w grze sen z oczu spędzają tory morale, tory wsparcia, głównym powodem stresu jest zarządzanie zapasami żywności oraz pieniędzmi na żołd po stronie tureckiej.
Już same drewniane kosteczki potrafią być bardzo klimatyczne. Oddziały oblegających to tłuszcza masywnych brązowych kubików, na przeciw których staje garstka mniejszych, niebieskich kosteczek. Wygląda to... adekwatnie. Idealnie reprezentuje sobą to, co ma odzwierciedlać. Przytłaczające siły tureckie kontra nieliczni greccy obrońcy.
W mechanice walki, też widać różnicę w sytuacji stron oraz dysproporcję pomiędzy nimi. Żeby gracz turecki mógł odstrzelić Greka skitranego za umocnieniami, musi bazowo wyrzucić 8 na kostce ośmiościennej. Skuteczny atak wymaga modyfikatorów po ostrzale artyleryjskim oraz dosypania szturmującym złota na zachętę. I trzeba pchać się na mury kupą, mości panowie.
Z drugiej strony oddziały greckie strzelają o wiele celniej, atakują kilka razy na turę, teleporują się w dowolne miejsce twierdzy. Rzucanie wojska przeciw tym upierdliwym terminatorom jest istnym pchaniem mięsa armatniego w paszczę maszynki do robienia kebabów.
Ale jest to piekielnie klimatyczne, że ten mały, zajadły, niebieski kubik walczy jak sam diabeł za plecami mając dom i rodzinę. I zabierze ze sobą do grobu tyłu Turków, ilu tylko zdoła.
Armia Mehneda Paszy stopniowo maszeruje pod mury niepowstrzymana niczym fala przypływu, przeprowadza dywersje i desanty na wyspach, podciąga armaty i dokonuje kolejnych wyłomów w murach. Obrońcy muszą łatać dziury w szańcach, odpierać szturmy, powoływać pod broń cywilów i starać się być bohaterskimi w kilku miejscach jednocześnie. Wszystko składa się na zgrabne planszowe „cinematic experience”. Czuć klimat desperackiej walki w oblężeniu, bo tu nikt nie ma lekko.
Asymetria stron konfliktu objawia się też w akcjach możliwych do wykonania. Zasady ruchu są nieco inne dla każdego. Reguły walki wręcz i artyleryjskiej Grecy i Turcy mają odmienne. Obrońcy mogą dokonywać wycieczek za mury, co potrafi napsuć krwi oblegającym. Jedni i drudzy prowadzą polityczną grę o uzyskanie pomocy, co dla Turków oznacza żebranie o fundusze Wysokiej Porty, zaś Grecy wywierają nacisk na niechętny rząd. Obok areny walk toczy się przewrotna gra o zdominowanie obszarów wsparcia, czego za żadne skarby nie wolno zaniedbać, bo widmo głodu i odcięcia od zaopatrzenia wisi nad każdym.
Oczywiście warunki zwycięstwa są z lekka odmienne dla stron konfliktu już z samej natury oblężenia. Gra ze swojej strony robi wszystko, żeby nie było łatwo ich zrealizować.
Przede wszystkim, kto zredukuje morale przeciwnika, ten bezapelacyjnie wygrywa. Tutaj łatwiej tracić własne, niż skutecznie obniżać cudze. Jeżeli Grecy mają zbyt wiele jednostek na mapie w stosunku do potrzebnego prowiantu, głód zagląda w oczy obrońcom i morale leci na łeb na szyję. Turek też nie ma lekko, bo musi swoje hordy wykarmić i opłacić. Poza tym im dłużej trwa oblężenie tym bardziej spada morale znękanych żołnierzy. Presja czasu, jaką na gracza oblegającego nakłada rozgrywka we Freedom! potrafi popchnąć do desperackich kroków.
Wystarczy, że Grecu przetrzymają sześć rund. Przetrwali, wygrali. Turcy w tym okienku czasowym muszą zająć któryś z fortów lub wedrzeć się do miasta od laguny. Łatwiej powiedzieć, niż wykonać. Powiedziałbym, że pomimo asymetrii, Freedom jest sadystycznie wręcz zbalansowane.
Gra tu się kartami, gra o wszystko, za każdym razem mając rozkminkę, czy wyjść z wydarzenia, a może jednak zakombinować z punktami akcji. Dziewiętnastowieczny Twilight Struggle w pełnej krasie. Można odpalić wydarzenie swoje lub neutralne. Kartę z wrogim wydarzeniem da się zagrać tylko na punkty. I tutaj Freedom! objawia swój taktyczny myk. Przeciwnik ma możliwość zrzucenia karty z ręki w swojej turze, aby odpalić swoje wydarzenie z karty właśnie przez ciebie zagranej. Często potrzeba tych punktów akcji, żeby wrogowi zrobić konkretne kuku, a swoich zdarzeń przepalać żal, więc trzeba liczyć, że za moment nie odbije się to czkawką.
Freedom! jest proste do nauczenia i wytłumaczenia. Kilka niejasności szybko prostuje bolesna praktyka. Arsenał ośmiu kart na rundę pozwala zarówno na taktyczne manewry jak i długofalowe strategiczne planowanie obciążone troską o stan morale oraz kurczących się zasobów. W każdej turze wymienia się cios za cios, podejmuje mniej lub bardziej skalkulowane ryzyko, drogo płaci za błędy. W połowie gry zmienia się talia i pojawiają nowe okoliczności. Rozgrywka przebiega dynamicznie, angażuje, wprowadza napięcie.
Freedom! ma u mnie swoje pięć minut. Będzie lądować na stole często. Już myślę o tym, żeby następnym razem wywrzeć większą presję na wyspy laguny, jednocześnie cisnąć obrońców głodem na obszarach zaopatrzenia, a w międzyczasie podciągnąć artylerię pod mury do robienia wyłomów. Za wszystko przyjdzie zapłacić krwią, ale może tym razem się uda. Czas ucieka...