Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
275,99 zł
Dostępna

Diuna: Imperium - Powstanie

Liczba graczy: 1 - 6
Czas gry: 60 - 120 minut
Wiek od: 13 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Paul Dennen
Premiera: 27.07.2024
Wydanie polskie: Lucky Duck Games
Wydanie oryginalne: Dire Wolf
Po zdradzeniu i zniszczeniu rodu Atrydów Imperator ponownie przekazał Harkonnenom kontrolę nad Arrakis. Jednak wśród Fremenów posłuch zyskał tajemniczy wojownik o imieniu Muad'Dib, który zagraża teraz knowaniom Imperatora oraz jego sojuszników. Żaden ród i żadna frakcja nie mogą pozostać obojętnymi, gdy przepływ przyprawy jest zagrożony wojną totalną. Jednak na każdą potęgę można wywrzeć... czytaj dalej

Oceny użytkowników

9,0 /10
Rewelacyjna

Na podstawie 318 ocen i 26 opinii

Dodaj opinię

Rozkład ocen

10
43%
9
31%
8
18%
7
5%
6
2%
5
0,6%
4
0,3%
3
0%
2
0,3%
1
0%

Najczęściej chwalone

duża regrywalność proste zasady duża interakcja dobry klimat

Najczęściej krytykowane

zbyt mocne czerwie wysoka cena zbyt skomplikowane zasady
Świetna gra. Ogromną regrywalność, każda partia jest inna, a niektóre są tak epickie i decydują się w ostatnich ruchach. Jeśli dodatkowo jesteś miłośnikiem Diuny, to pozycja obowiązkowa.
Podoba mi się, że chociaż w grze pojawia się element walki, to praktycznie nie ma możliwości zmowy kilku graczy przeciwko jednemu. Dość proste, intuicyjne zasady i odpowiednia ilość interakcji, chociaż zgodzę się, że czerwiec są trochę za mocne.
Diuna Imperium to w moim odczucie top topów. Cieszę się, że Powstanie poprawia to co mnie uwierało. Dzięki agentom plansza jest bardziej otwarta, co jest szczególnie odczuwalne podczas gry w 4 osoby. Najlepszy deckbuilding z planszą na polskim rynku. Must have zarówno dla fanów Diuny jak i po prostu dobrych gier. 9/10
Od tego zacznę że zawsze bardzo chętnie zagram Diunę, to już coś mówi o tej grze. Wydaję mi się że wyważenie rozgrywki i rozmaitość każdej partii jest za to głównie odpowiedzialna. A tryb rozgrywki na 6 osób zwala z nóg. Osobiście uważam że jest to nalepsza forma tej gry i przynosząca najwięcej satysfakcji
Doskonałe połączenie worker placement i deckbuildingu. Odpowiedni poziom interakcji, super klimat. Wszystko świetnie się ze sobą łączy. Jedna z najlepszych gier tego typu.
Niech ktoś mi wyjaśni dlaczego Diuna Powstanie (Uprising) w USA kosztuje 60$, a w Polsce ponad 300 zł? Najwyraźniej gry planszowe to złoty biznes na Polakach (swoją drogą spójrzcie na Destinies tego samego wydawcy, za 150 zł full wypas - da się wydać za tą cenę taką grę, a teraz spójrzcie na wydawców, jak Rebel, którzy za 250 zł czy 350 zł potrafią nam opchnąć parę tektur wyprodukowanych za jakieś 2-3zł). Przy okazji obalę także powszechne przekonanie dotyczące podstawowej Diuny Imperium, które wpływa na ocenę Diuny Powstanie jako rzekomo lepszej od poprzedniczki - że wygrywającą strategią w tej pierwszej jest szybkie zdobycie mistrza miecza. Przy okazji trzeba dodać, że mistrz miecza, czyli trzeci agent, wykorzystywany co turę zmniejsza ilość kart do perwsazji. Są świetni gracze, którzy wygrywają zupełnie obywając się bez mistrza miecza, w zamian zdobywając szybko np. pole w wysokiej radzie (+2 do zakupów kart co turę), a z dodatkiem Potęga Ix drednoty (które również mają dodatkowe możliwości, które się bardzo przydają, i te 3 siły w konfliktach to jest ich najmmniejszy bonus paradoksalnie), aczkolwiek nie powiem, że jest prosto - jednak faktem jest, że ci, co myślą, że mistrz miecza szybko zdobyty to jest "ta strategia", to gracze bliżej poziomu początkujących. Diuna Powstanie to nie jest naprawa podstawowej Diuny, tylko właściwie odmienna gra, z nowymi polami na planszy (zwłaszcza niebieskie są zupełnie zmienione, ale także wprowadzono sporo zmian w zielonych polach), czy nowymi i dość kontrowersyjnymi polami frakcji. Karty konfliktów również są kontrowersyjne: dostajemy teraz ikonki, i aby zyskać punkt zwycięstwa, musimy zdobyć parę takich samych ikonek, przez co czasem jak nie trafi się "nasza" posiadana ikonka stracimy cenny punkt, a przeciwnik tanim kosztem pozyska w innym konflikcie akurat pasującą mu do pary ikonkę konfliktu - zły wybór autorów. Dodane zostały czerwia, zwiększając stopień gamblingu (a tym samym frustracji) w Powstaniu, bo dla zwycięzcy w konflikcie podwajają nagrodę z konfliktu. Doszły także opcjonalne (mini-moduł, czyli właściwie opcja, będący częścią Powstania) kontrakty w zamian za bezpośrednie zdobywanie solarisów, również nieco kontrowersyjne, bo aby zdobyć solarisy musisz wykonać dwa ruchy (jeden by zdobyć kontrakt, a drugi by go zrealizować - i tylko po spełnieniu pewnego warunku, np. postawieniu na jakieś pole frakcji, i to zakładając, że będziesz miał odpowiednią kartę na ręce, czy też np. zdobyciu karty Przyprawa musi płynąć - nadal koszt 9). Już nie chcę wspominać, że to nie są jakiekolwiek pola, ale te, na które niekoniecznie się wchodzi, lub z wyokim kosztem, typu miejsce w radzie +3 Solarisy, zdobycie minimum 3 przyprawy, w dodatku nie wszystkie konrakty zapewniają solarisy, mogą dodać oddział, kartę lub wodę - no i jak tu zdobyć solarisy na cokolwiek? Jest więcej mniejszych i większych zmian, tak więc jest to inny typ gry, a balans gry pod koniec mocno się już chwieje, bo gracz, który grał dobrze przez 6 rund, nagle może przegrać, gdyż nie jest w cale wyjątkiem zdobycie 4 czy 5 punktów zwycięstwa na sam koniec w jednej rundzie (5 PZ to polowa z wymaganych 10!), np. używając czerwi by zdublować np. 2 punkty zwycięstwa z konfliktu (kto pierwszy ten lepszy! ale nie wiesz przecież jaka będzie następna karta konfliktu - to jest zepsucie oryginalnej Diuny Imperium a nie naprawa!). Gracz może pod koniec dodatkowo kupić kartę Przyprawa musi płynąć, i jeszcze ewentualnie zdobyć jakiś punkt czy dwa z frakcji. Jeśli nadążacie za obliczeniami, to jest to nawet 7 potencjalnych PZ do zdobycia w jednej rundzie w ostatniej rundzie gry - przy łucie szczęścia, czyli odpowiedniej ikonce konliktu, posiadaniu niewykorzystanych solarisów czy przyprawy konwertowanych po wygranym konflikcie na PZ czy dostawie kart przeznaczonych na Przyprawę musi płynąć, zatem średni gracz z 3 PZ może zdobyć 10 PZ i tym samym wygrać z ludźmi, którzy naciułali ich 7 czy 8 we wcześniejszych rundach. Dodajmy do tego jeden z najbardziej kontrowersyjnych aspektów Diuny Imperium, czyli ukryte, punktujące intrygi na koniec nadal są w mocy - czy to już nie za dużo wpływu losu na wygraną??? Zmiany zatem kontrowersyjne, a zdobywanie zasobów nie jest tak proste i bezpośrednie, a bardziej pogmatwane, zniknęło także pole z przyprawą 3 + bonus za 2 wody (w Powstaniu jest 4 + bonus za 4 wody), ale trzeba przyznać, że nawet pomijając opcję wstawienia szpiega przy polach (czyli odpowiednik wstawienia agenta na zajęte pole z kart już znany wcześniej), mniej da się blokować przeciwników, co ma plusy i minusy zarazem. Plusem jest fakt, że rzadziej pojawia się frustracja, że ktoś nas wyprzedził i zajęte pole już jest niedostępne. Minus pojawia się natomiast przy typie graczy z "parciem" na jak najszybsze uzyskanie 10 PZ - takich graczy można było łatwiej blokować w podstawowej wersji (typowo wygrywają w 7 rundzie z 10 PZ - tu 2 przyprawy, tam intrygi, jakaś konwersja zasobów na PZ, 1 lub 2 konflikty wygrane, reszta z frakcji - to przeciętna struktura wygrywających błyskawicznie graczy, których nikt nie zablokował, a czasem ciężko bo nie mają nawet choć jednego sojuszu a wygrywają, a nie da się często kontrolować np. kart na rynku, które im skonwertują zasoby), wg. mnie jest to plaga Diuny. Jako całkoształt Powstanie to właściwie inna gra, zmienione zostały pola, frakcje już nie bardzo odpowiadają Diunie Herberta (np. woda już nie jest dostarczana przez Fremenów, ale przeze Glidię, za to zniknęła zupełnie karta jokera, a ogólnie Fremeni wydają się znacznie słabsi niż w oryginalnej Diunie Imperium). Domyślam się też, dlaczego zmieniono frakcję stale dostępnej karty (za koszt 2 perswazji) z Fremenów na Bene Gesserit - gdyż ta ostatnia zapewne cieszyła się najmniejszym powodzeniem w podstawowej wersji, i to w Powstaniu się równeiż nie zmieniło, de facto jest to takie wymuszene frakcji w niedorobionej cześci gry. No i Diuna Powstanie przychodzi do nas z postaciami już niezbyt wybitnymi, których byśmy nie podejrzewali o posiadanie ambicji władania imperium, i zastanawiam się nawet kiedy dorzucą służącego, który służy sprzątaczowi w pałacu Leto jako kolejnego (ukrytego) kontendera w walce o tytułowe imperium (kto by podejrzewał służącego o bycie ukrytym wezyrem w pałacu księcia Leto?!) - może w kolejnym dodatku, nazwnym np. "Popłuczyny po dawnej chwale, gdy powstanie już powstało, a więzy krwi zostały zniszczone"? :) Tak czy inaczej pomijając kontrowersyjne wydawanie tego samego tytułu 2 razy, z inną planszą, kartami oraz mini-elementami jak kontrakty i czerwia, grając w Powstanie można się przekonać po większej ilości partii, że choć Diuna Imperium jest jedną z najlepiej zaprojektowanych gier w ogóle, to Powstanie nadal nie jest ideałem. A plastikowe, biało-szare "figureczki" żoółnierzyków dodanych do Powstania, to tendeta, produkowana pewnie za 5 gr w Chinach, która bardziej irytuje niż dodaje wartość (bo mieczyk łatwo może się nieopatrznie ułamać) - to już lepiej było wstawić drewniane meeple imitujące żołnierzyków, albo figureczki jak w Destinies.
Bardzo dobre podejście do połączenia deckbuildingu i worker placement. Jedyny zarzut to czuć moc Czerwi i trzeba pograć dłużej, by nauczyć się je kontrować.
Diuna Imperium: Powstanie mnie nie zawiodło. Każda rozgrywka jest trochę inna, a droga do zwycięstwa różna. Emocje towarzyszą do końca w każdej rozgrywce, a osiągnięcie 10 punktów wcale nie gwarantuje zwycięstwa. Nowe mechaniki, zwłaszcza szpiedzy, wprowadzają powiew świeżości nawet wśród weteranów. Za każdym razem jak gram towarzyszy mi uczucie “ale to jest dobra rozgrywka”, ryzykowne strategie czasem się opłacają, a czasem powodują szybkie sukcesy, które kończą się szybkim upadkiem tuż przed metą. ~ Bartek
Ok, ta wersja jest zdecydowanie lepsza od swojej poprzedniczki. Naprawia wiele drobnych mankamentów poprzedniczki i daje jeszcze więcej możliwości. Właściwie każde pole na planszy zostało przemyślane na nowo, a mechanika szpiegów oraz czerwi pustyni zmieniają naprawdę sporo. Nie ma już właściwie gorszych pól na planszy i ilość strategii na wygraną jeszcze wzrosła. Co prawda poprzedniczka ma o tyle zaletę, że jest troszkę spokojniejsza i łatwiej można panować nad polami - co też ma swoje plusy. Generalnie Diuna Imperium Powstanie to będzie niedługo absolutny klasyk. Jak tylko ktoś mi zaproponuje rozgrywkę to siadam do stołu.
Wśród zwolenników i przeciwników nowej Diuny ja stanę pośrodku. Są zmiany na plus i na minus w tej wersji ale ogólne wrażenie nadal mam takie że grało się zacnie. Trudno mi się zdecydować która wg mnie jest lepsza. Może w starej przydałoby się nieco więcej możliwości wymiany kart ale ogólnie nie przeszkadzało mi to aż tak. Dla mnie fajna.
Pierwsza częśc Diuny mnie ominęła, do powstania usiadłem ze wszystkimi dodatkami i w połowie rozgrywki już zasady były jasne, także ocena ze wszystkimi dodatkami. :)
Z pewnością gra wybacza więcej, niż w przypadku klasycznej Diuny Imperium. Delikatny minus za nie do końca zbalansowane karty intryg oraz czerwie, które choć przyspieszają grę, ułatwiają strategię dla prostolinijnych graczy. Niemniej nadal możliwość zagrania z wcześniejszymi dodatkami i poprawa dotychczasowych niuansów, plasuje tą wersję coraz wyżej już w top20 na BGG.
Wybitna, chociaż nie była to miłość od pierwszego zagrania. Do planszówek siadamy początkowo głównie we 2 - ja + mąż, a w rozgrywce właśnie dwuosobowej jest wymagany rywal, czyli 3 uczestnik. Przyznaje że początkowo ogarnięcie jego tur szło nam co najmniej opornie. Boostowalismy go niesamowicie i ostatecznie nas pokonał w pierwszej partii. Po kilkukrotnym zapoznaniu się z Game Playem na YT ostatecznie ogarnęliśmy temat i nawet nie zauważyliśmy kiedy Diuna okazała się najczęściej lądującą grą na naszym stole w ciągu następnych dwóch miesięcy. Rozgrywka jest przyjemna, trzeba pokminić ale nie jest to zjadacz mózgu. Komponenty dobrze wykonane, klimat jest. Świetne połączenie deck buildingu z worker placementem, czyli to co lubimy najbardziej. Zawsze na coś brakuje a chciałoby się kupić wszystko i wykonać jak najwięcej akcji. Faworyt. Top gra tego roku.
Świetna gra, bardzo przyjemny deck building, spora interakcja pomiędzy graczami, proste i intuicyjne zasady, tylko te czerwie... w moich oczach podwajanie benefitów z konfliktu to trochę zbyt mocny efekt nawet jak na całkiem wysoką cenę przyzwania. Tak to byłoby 5/5.
Opinia dot. rozgrywki dla 2 graczy. Przy pierwszych 2 rozgrywkach gra mi nie siadła, dość skomplikowane zasady a do tego pojawia się rywal (bot), który nie ułatwia zapoznanie się z grą. Jednakże po obejrzeniu dwu godzinnego streamu rozgrywki, wraz z Żoną postanowiliśmy spróbować ponownie. Gra jednak okazała się przyjemna i bardzo ciekawa, na plus regrywalność, figurki czerni, możliwość zmiany „bota”. Na minus instrukcja, która w mojej opinii mogła by być napisana bardziej przejrzyście.
Ja nie lubie worker placementów aż tak bardzo. Nie jestem dobry w deckbuilderach a w tej grze obie mechaniki bardzo mi siadają. Do tego przyjemny klimat i siedzenie na krańcu fotela przy rozpatrywaniu konfliktów. Polecam bardzo
Diuna Imperium Powstanie (2x 2 osoby) Pierwsza partia była bardziej na zapoznanie się z grą, ale przyznam, że w tej grze jakby człowiek deku nie budował, to wiecznie nie ma jakichś symboli jakich akurat potrzebujexd Jak w pierwszej rozgrywce cierpiałem na brak niebieskich, żeby wrzucać jednostki od razu na pole bitwy albo sprzedawać po dobrej cenie przyprawy, tak w drugiej partii praktycznie nie miałem sojuszy. Sztamę miałem jedynie z imperium, ale przyznam, że robotę mi też zrobiła karta, która pozwalała mi te jednostki pozyskane z akcji sojuszu imperium czy rady (zielone symbole) wrzucać od razu na pole walki (normalnie zostawałyby w garnizonie). Dzięki temu byłem w stanie dość łatwo wrzucić więcej wojska i wygrać większość kart konfliktu. Na pewno też te czerwie robią tu robotę, bo ich siła (3) to jedno, ale ważniejsze jest to, że zawsze podwajają nagrodę z karty konfliktu. I choć może się to wydawać bardzo mocne, to samo to zdecydowanie do zwycięstwa nie wystarczy. Jeśli idzie o obsługę automy, nie uważam, by było to jakieś ciężkie, aczkolwiek zdarzało mi się, że na torze sojuszu przesuwałem nie tę kostkę co trzeba. No i automa potrafiła mi całkowicie zrujnować pomysł na rundę, bo w pierwszych ruchu wchodziła tam, gdzie ja akurat chciałem. No ale tak to bywa z automą sterowaną przez losowy dociąg karty. Niczego nie urywa, ale działa. Za to sama rozgrywka naprawdę bardzo dobra. Karty też mają większy potencjał do kombienia się niż w podstawowej odsłonie, ale mam wrażenie, że też nie jest o to łatwo, bo czasem trzeba mieć obie zagrane, a to znaczy, że musiałyby wejść obie w tym samym momencie na rękę.
Diuna: Imperium - Powstanie to jest lepsza, poprawiona wersja. Nie da się tego nie zauważyć. Pola na planszy są bardziej zbalansowane i oferują więcej opcji. Senat przestał być jednorazową akcją. Nie ma mentata, a chęć skorzystania z dodatkowej akcji, będzie wiązała się ze zwolnieniem pola. Dodatkowo szpiedzy, którzy umożliwiają zajęcie okupowanego pola akcji. Są to zdecydowanie zmiany na lepsze. W kartach też zauważyłam więcej zawiązujących się ze sobą frakcji. Jednak nie wszystko jest takie kolorowe. Nie jestem kart pojedynków, które mogą przynieś nawet pięć punktów. Pięć punktów?! To jest przecież połowa potrzebna do zwycięstwa. Co prawda muszą wystąpić odpowiednie warunki, gracz musi mieć czerwia, potrzebne zasoby oraz pasujący symbol, ale nie jest to niemożliwe. Ja chętnie wywaliłabym te karty lub dała im jakieś ograniczenie. Poza tym, to stara, dobra Diuna: Imperium. Fajne połączenie deck buildingu i worker placementu. Ocena po 2 partiach w 4 osoby. Średni czas gry = 121 min.
Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji gry są bardzo korzystne i dają znacznie więcej możliwości kombinacji na planszy. Generalnie świetny tytuł.
W grze mamy do czynienia z mechaniką budowania talii 🃏, worker placement ♟️ oraz rozmieszczania sił na planszy - czyli niby wszytko to co już znamy, ale gra wprowadza także nowe mechaniki i udoskonala te już istniejące. I tak oto system walki 🤺 został odświeżony oraz wprowadzono nowe, silne jednostki - Czerwie Pustyni, które jeśli biorą udział w konflikcie, powodują podwojenie nagrody zdobytej podczas jego rozstrzygnięcia 🏆. Może się wydawać, że jest to zbyt silna umiejętność, ale moim zdaniem dzięki temu gracze nie skupiają się tylko na torze wpływów i chętniej wysyłają swoje wojsko na pole bitwy. Nowością są także Szpiedzy🕵🏼 , dzięki którym trochę łatwiej rozstawiać naszych pracowników na różne pola akcji - nawet te zajęte przez innych graczy, co w rozgrywce 4-osobowej jest zbawienne. Ponadto nowe karty na rynku, nowe pola akcji, nowi liderzy, którzy mają bardzo fajne umiejętności, ale podczas tych pierwszych rozgrywek miałam wrażenie, że niektóre są dużo silniejsze, co powoduje dysproporcje…; nowe karty konfliktów z fajniejszymi nagrodami, karty celów i zaskakujące karty intrygi, które potrafią nieźle namieszać. To wszytko powoduje, że rozgrywki w Diunę Imperium Powstanie były dla mnie dużo ciekawsze. Więcej się działo, każdy ruch miał znaczenie, a chwila nieuwagi mogła nas sporo kosztować. Na ogromny plus zasługuje także możliwość łączenia tej gry z poprzednimi dodatkami.
Nie grałem w Diuna: Imperium. A grając z doświadczonymi graczami w Diuna: Imperium Powstanie czułem się zagubiony. Na planszy roi się od możliwości gdzie mogę wysłać pracowników, ale to nie wszystko wysyłamy też szpiegów więc walka o miejsca na planszy jest podwójna. Organizujemy wojsko, zdobywamy surowce, solarisy i wygrywamy konflikty. Z plusów to na pewno sama gra ładnie prezentuje się na stole, można kupić ciekawe karty z rynku i dobrać karty intryg( jak dobrze siądą mogą wprowadzić dużo zamieszania i dostarczyć punktów). Z minusów to przepotężne czerwie, które wygrywają większość konfliktów i zbierają podwójne nagrody z kart walki. Wydaje się, więc, że to jedyna słuszna strategia. Dodatkowo za mało jest możliwości lub kart które umożliwiają usunięcie z talii kart które zapychają nam rękę. 6,5/10
Gra jest dobra, ale to DB. Więc wszystkie problemy DB tu występują. Losowe karty, karty nie podejdą to nie można iść zająć pola, możesz zostać zablokowany, albo wymuszona potrzeba wykonywania mało optymalnych ruchów. Do tego dochodzi jeszcze WP, czyli jak już masz kartę i możesz iść w dane miejsce to ono może zostać zablokowane przez inną osobę przed tobą, a ty przez kilka kolejnych tur możesz nie mieć znowu karty która pozwoli wejść Ci na konkretną lokalizację. Czyli możesz zostać podwójnie zablokowany, przez karty i przez gracza. Mimo, że gra sprawia wrażenie że zawsze mogę gdzieś iść, to jednak w grach gdzie układam jakaś strategię, jest jakaś taktyka to chciałbym mieć więcej swobody i mniej wymuszonych decyzji do podjęcia. Za dużo tego losowego blokowania, mimo że gra jest dość przyjemna. Punktowanie w tej grze też jest trochę dziwne, nieraz punkty zdobywasz kompletnie "nieświadomie" po prostu robiąc to co musisz robić, innym razem masz duży problem żeby znaleźć miejsce gdzie możesz pozyskać punkty. Jak Diuna: Imperium - Powstanie ma się do Diuna: Imperium. Obie gry są na tyle podobne, że nie warto mieć dwóch. Czy nowe zmiany tylko na +, nie koniecznie zmieniają lekko odczucia z gry, dochodzą nowe elementy, nazwałbym je rozpraszaczami, zawsze można zrobić coś innego, twochę więcej, dochodzi nowa warstwa abstracji. Jednak nadal to ta sama gra i to co wcześniej robiliśmy w jeden sposób, teraz mozna zrobić trochę inaczej. Na pewno dodatkowe rzeczy komplikują grę, niby fajnie mozna pokombinować jeszcze w inny sposob, ale w sumie kosztem prostoty rozwiązania z piwewszej części. Decyzja czy Diuna: Imperium, czy Powstanie nie jest do końca jednoznaczna, bo Diuna: Imperium - Powstanie nie jest jednoznacznie lepsze w moim odczuciu. Nie ma sensu mieć obu, ale jak ma się tylko Diuna: Imperium - Powstanie, to nie znaczy żę nie zagram chętnie w Diuna: Imperium. Jednak minimalnie Diuna: Imperium - Powstanie, bo jednak te dodatkowe "rozpraszacze" kuszą dodatkowymi decyzjami.
Świetne rozwinięcie Diuny Imperium. O wiele więcej dróg i możliwych scenariuszy zwycięstwa. Nie ma już takich ograniczeń na planszy jak w Diunie Imperium. Jest oczywiście dzięki temu więcej kombinowania i móżdżenia w trakcie rozgrywki. Warstwa estetyczna nadal pozostaje nierówna. Na szczęście fanowskie dodatki w postaci mat, naklejek i znaczników dostępne na fanowskich stronach Facebooka dodają te brakujące pół gwiazdki do pełnych pięciu.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności