Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu

Cyklady

Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 60 - 90 minut
Wiek od: 13 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Dodruk: 14.12.2021
Wydanie polskie: Rebel
Wydanie oryginalne: Matagot
Wybierz się w podróż do archipelagu Cyklady w czasie złotego wieku antycznej Grecji. Rekrutuj oddziały, buduj okręty, wznoś fortece, konstruuj metropolie, wzywaj mitologiczne istoty i módl się o pomoc do Bogów Olimpu. Walka o doprowadzenie twojego ludu do największej chwały stanie się legendą. Cyklady to gra, w której w ciągu 90 minut gracze będą mogli rozwijać swoje greckie miasta-państ... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Dla kogo? Dla fanow stosnukowo prostych gier Area control, bez szczególnych twistów i utrudnień. W sam raz na szybką rozgrywkę poniżej godziny. Z powodzeniem dla każdego nawet nie doświadczonego gracza. Do ogarnięcia nawet dla dzieciaków w wieku wczesnoszkolnym. O co chodzi? W grze wcielimy się w jedną z nacji walczących o tytułowe Cyklady. Do dyspozycji graczy będą armię, floty, a także potężne potwory umożliwiające wzmocnienie naszych działań lub osłabienie przeciwnika. Mechanika Cyklady jest bardzo prosta. W pierwszej kolejności licytujemy przychylność Bogów Olimpu, aby nastepnie móc wykonać przypisane do nich akcje. Zwycięstwo zdobywa się natomiast dzięki metropoliom, które będziemy tworzyć w trakcie gry. Odczucia: Nie jestem fanem gier Area Control i niestety Cyklady wybitnie to pokazują. Gra jest łatwa więc jak wspomniałem jest dobrym wyborem dla trochę mniej doświadczonych graczy. Całkiem nieźle się również prezentuje. Niestety w mojej ocenie nie jest szczególnie porywająca i raczej szybciej zgodzę się, gdy ktoś mi zaproponuje rozgrywkę niż sam z siebie zaproponuje. Gra jest porównywana z Kemetem, który jest grą siostrą Cyklad (można dokupić pakiet umożliwiający wymianę potworów między grami) natomiast Kemet jest grą dużo trudniejsza i w mojej ocenie ciekawsza. Wykonanie. Plansza jest w miarę ładna i całość gry prezentuje się całkiem nieźle, jednak pojedyncze elementy wypadają dość nieciekawie. Karty są bardzo generyczne i raczej nie ma czego podziwiać. Figurki są dość brzydkie. Armie wprawdzie różnią się od siebie wyglądem jednak są mało szczegółowe i z dość słabego plastiku. Potwory natomiast są w mojej ocenie bardzo brzydkie co dziwi z uwagi na to iż figurki z siostrzanego Kameta sa znacznie solidniejsze i bardziej szczegółowe.
Na Cykladach to jest tak, że flota jest od zajmowania pól do handlu, robienia szlaków przerzutowych z wyspy na wyspę i walki o dominację nad atrakcyjnymi turystycznie kąpieliskami. Piechota to takie mięso katapultowe do walki i okupacji. A wszystko i tak kręci się wokół złota. Bogowie kochają złoto. Jak nie posmarujesz drachmami, to sobie ich przychylności nie wybłagasz. Cyklady stoją przepięknie wredną licytacją o bogów. Jak wygrasz przepychankę, to możesz użyć akcji wybranego bóstwa, a to znaczy, że aby zrobić cokolwiek, musisz najpierw słono zapłacić. Żeby nie było za łatwo, kolejność bogów ma ogromne znaczenie, bo jeśli postawiłeś na pierwszego, to w kolejnej turze przez miejscowych zwanej cyklem będziesz ostatnim, który może obstawiać, więc twoje opcje będą srogo limitowane. Taka forma licytacji jest bardzo cwana, angażująca i perfidnie taktyczna. A jest jeszcze lepsza w tym co robi. Jeden mały myk znakomicie mąci w tym mitologicznym bajorku. Kiedy kogoś przelicytujesz, to musi on przestawić się na innego boga, a jak go nie stać, to idzie po jałmużnę do Apolla, który jest dziwny, gdyż ma miękkie serce i hojną rękę. Zawsze pozostaje jakaś opcja, co jest pocieszające, bo może wreszcie się jakoś odgryziesz, kiedy inni wystrzelali się z monet. A teraz robi się jeszcze ciekawiej. Kafle bogów rotują po każdym cyklu, więc konfiguracja i atrakcyjność opcji do wyboru zmienia się co i raz. W mniejszych składach osobowych jeden lub więcej kafli jest niedostępne i wskakują one na szczyt kolejki wyboru w kolejnym rozdaniu. Czasami bardzo tej opcji militarnej lub morskiej brakuje i trzeba sobie jakoś radzić, ale wiadomo, że za chwilę powróci do obiegu. Ta karuzela bogów doskonale się sprawdza. Do zrobienia inwazji wodno-ladowej pełna gębą potrzeba dwóch cykli w grze, a na to trzeba mieć i pieniądze i nieco farta. Na szczęście można te niedogodności obejść. I tu czają się potwory. Talia mitologicznych stworzeń to maszynką do robienia heroicznych kombosów. Przy okazji odpalania Boga można kupić kartę z ryneczku, która czasem pozwoli na wykonanie kluczowej akcji o przełomowym znaczeniu, wprowadzenie figurki potwora na mapę, napsuje krwi rywalom, przykoksuje nam bonusem, wykona epickie zagranie, o którym będą bajać poeci. W Cykladach warto być kreatywnie wrednym. Nie od razu Grecję zbudowano. Na wysepkach dużo miejsca pod fundamenty nie ma, ale warto iść w deweloperkę. Postawienie czterech różnych budynków umożliwia postawienie metropolii, a posiadanie odpowiedniej ich liczby równa się endgame'owi, zwycięstwu i wiecznej chwale. Budowle można przejmować razem z wyspami, bo jasne, że tak. To co twoje, będzie moje, o ile bogowie pozwolą. Że budynki to różne bonusy, to nawet starożytni Grecy wiedzieli. Lider po grecku znaczy cel. W Cykladach nie ma problemu lidera. To lider ma problem. Zagraj za dobrze, to wszyscy rzucą się na ciebie jak harpie. Ktoś się spłuczek do zera, żebyś nie wziął boga, który da ci przewagę lub zwycięstwo, inny zajmie ci wyspę, co rodziła złoto, a jeszcze rozjadą ci flotę. Ale bez paniki. Za moment ty też będziesz bił nowego czempiona. Ta gra się spontanicznie autobalansuje. Przy okazji, jeśli dziecko zapyta was, dlaczego Grecy nie mieli imperium, a taki Rzym to i owszem, zagrajcie z nim w Cyklady i zaraz zrozumie. Retro oldschool w klasycznym stylu pełna gębą. Cyklady są stare ale jare. Licytacja jest gorąca jak grecki ogień. Często gęsto heroicznie dwoisz się i troisz w walce o byle wysepkę, bo strata nawet jednej monety może zaboleć. Zasady są proste jak twierdzenie Pitagorasa. Tury są dynamiczne i pełne zwrotów akcji. Plansza jest ciasna jak bałtycka plaża w szczycie sezonu, więc zawsze ktoś komuś nadepnie na odcisk. A karma is a bitch. Do gry zasiedli sami nowicjusze i nawet, ten który dostał w skórę najmocniej, zagra jeszcze raz.
Gra z dużą ilością interakcji (przede wszystkim tej negatywnej). Idealna na 3-5 graczy. Fajne jest to, że nawet po przegranej w trakcie gry, ma się cały czas szanse na zwycięstwo w końcowym rozrachunku. Mała losowość sprawia, że ta gra daję naprawdę fajne pole do kombinowania. Zasady są proste, aczkolwiek gra docenia ogranych i na pewno częściej wygrają Ci, którzy grę już poznali dobrze. Naprawdę fajna i emocjonująca rozgrywka
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności