Uwielbiam podstawowego Arcsa. Za jego tempo, za klarowność zasad i za to, że praktycznie od pierwszej minuty jesteś wrzucony w wir decyzji. To gra, która u mnie zawsze działała, szybko, dynamicznie i bez zbędnego przeciągania. Dlatego Arcs: Pomór na Rubieży wydawał się naturalnym krokiem dalej. Więcej treści, więcej możliwości, kampania… brzmiało idealnie.
Faktycznie, ten dodatek robi dużo. Do podstawowej rozgrywki dochodzi realizacja naszego przeznaczenia, edykty, kryzysy, byt w postaci pomoru, statki flagowe, statki imperium… tego jest naprawdę sporo. Każdy z tych elementów coś zmienia, coś dokłada, coś komplikuje, czasem w ciekawy sposób, czasem po prostu dokładając kolejną warstwę do ogarnięcia.
I są momenty, kiedy naprawdę widać, jak dobry to był pomysł. Kampania potrafi wciągnąć, pojawia się poczucie ciągłości, decyzje mają konsekwencje. Świat gry zaczyna żyć, a kolejne partie składają się w jedną większą historię. To robi wrażenie i daje coś, czego podstawka po prostu nie oferuje.
Tylko że razem z tym wszystkim gra skręca w stronę, która nie do końca mi odpowiada. Jest wyraźnie więcej polityki, negocjacji, układów, zależności między graczami. Mniej tego czystego, taktycznego grania, które uwielbiam w podstawowym Arcsie. Coraz częściej mam wrażenie, że wynik nie zależy tylko od moich decyzji na planszy, ale też od tego, kto z kim się dogada albo komu bardziej opłaca się pomóc.
Do tego dochodzi kwestia zasad. Jest ich dużo i zmieniają się w trakcie rozgrywki. Z jednej strony to ciekawe, bo każda partia potrafi zaskoczyć czymś nowym. Z drugiej strony oznacza to ciągłe przerywanie gry, żeby coś sprawdzić, wytłumaczyć, upewnić się, że wszyscy rozumieją nowe reguły. To wybija z rytmu i sprawia, że całość trwa znacznie dłużej, niż bym chciał.
No i właśnie, czas. Ten dodatek jest po prostu długi. Nie tylko pojedyncze partie, ale też cała kampania wymagają sporego zaangażowania. Trzeba mieć stałą grupę, chęci i czas, żeby to ciągnąć. A jeśli ktoś przy stole nie jest aż tak wkręcony, to zaczyna to zgrzytać jeszcze bardziej.
Mam też poczucie, że całość jest nierówna. Są naprawdę świetne momenty, które pokazują potencjał tego dodatku, ale są też takie, gdzie gra mnie zwyczajnie męczy. I niestety, przez to trudniej będzie mi do niej wrócić, niż do podstawki.
Finalnie bardzo doceniam ambicję i to, że twórcy próbowali zrobić coś większego, bardziej narracyjnego. Dla niektórych to może być ogromny plus. Ale dla mnie to krok w stronę, która odbiera Arcsowi to, co najbardziej w nim lubię, tempo, prostotę i skupienie na samej rozgrywce.
Wiem, że moja opinia nie jest popularna, bo wiele osób zachwyca się tym dodatkiem i rozumiem dlaczego. On jest ambitny, momentami naprawdę wyjątkowy i robi rzeczy, których mało która gra próbuje. Ale dla mnie to po prostu za dużo w stosunku do tego, co dostaję.
Dlatego mimo sympatii do systemu i świata gry, ten dodatek u mnie nie zostanie. Będę się go pozbywał.
Ostatecznie Arcs: Pomór na Rubieży jest ciekawy, ambitny i momentami naprawdę świetny, ale zbyt rozwleczony, zbyt polityczny i przeładowany zasadami w porównaniu do rewelacyjnej podstawki.