Brzydkie dziecko Stefana Felda, które ma jednak wspaniałą osobowość i które kocha się bezwarunkowo. Mechanika banalna (rzuć dwiema kostkami, pobierz kafel/umieść kafel), ale możliwych ruchów i strategii multum! Kojarzycie odgłos piłki trafiającej do kosza? Wywołuje takie dziwne, niewytłumaczalnie satysfakcjonujące uczucie. Podobnie jest, gdy w Zamkach uda się odpalić tłuste combo, na skutek którego wykonamy 6 ruchów w jednej turze. Dla tego właśnie uczucia chce się grać i w mojej ocenie to ono jest paliwem napędzającym popularność tej gry. Top of the top, zasługuje na ładniejsze wydanie, ale akurat o to zadbało ostatnio Awaken Realms - doktor Szczyt wśród planszówek ;)
Ach, Zamki Burgundii, najlepsza gra roll & write, w której jest bardzo dużo „roll” i ani jednego „write”, bo zamiast bazgrać ołówkiem po planszetce, układasz na niej nieporuszalne żetony. Plus sto do regrywalności i to bez użycia gumki.
Wszystko poza ołówkiem pasuje tu do definicji wykreślanki. Rzucasz kostkami, kombinujesz z wynikami, żeby pozyskać żetony dla swojej planszetki, które zapełnią odpowiednie obszary, co przyniesie ci krocie punktów.
Po drodze trzeba sobie zmajstrować silniczek bonusów i kombosów do manipulowania kostkami, pozyskiwania włości, robotników i monet. Łatwizna.
Zamki Burgundii tłumaczy się bardzo prosto. Rzucasz dwiema kostkami i wykonujesz dwie akcje zależne od wylosowanych na nich oczkach. Pierwszy gracz ciska jeszcze kostką neutralną. Diabeł tkwi dopiero w szczegółach, ale o nich się nie mówi. Przynajmniej nie od razu. Dopiero, kiedy jest za późno, żeby się wycofać.
Z Zamkami jest jak z jazdą na łyżwach, kiedy chcesz wyciągnąć na lodowisko kumpla, który w życiu nawet się nie ślizgał.
- Wiążesz buty. Lewa noga, prawa noga i trzymasz równowagę. Dasz sobie radę.
- A gdzie będziemy jeździć?
- Na lodowcu.
- Och...
- Takim, co dryfuje po oceanie...
- Acha.
- ...na kursie kolizyjnym z tankowcem. I lepiej weź coś na rekiny.
Kiedy mózg paruje ci od nawałnicy tych wszystkich „albo”, „jeżeli”, „chyba że”, „a może”, „i wtedy”, „za to”, „lub” to znaczy, że zostałeś na dobre wkręcony w tryby optymalizacyjnej maszynerii stworzonej przez genialnego pana Felda do mielenia właśnie takich nerdów jak ty. Ogrom możliwości, jakie dają ci do wykorzystania te dwie kosteczki bywa dla nowicjusza przytłaczający, ale w trakcie rozgrywki Zamki same skierują cię na właściwe tory i spontanicznie zaczniesz rzeźbić korytarze w pokładach potencjalnych punktów do zdobycia niczym krasnolud, który postradał zmysły dla młota pneumatycznego. Tu się gorączkowo przelicza każdy możliwy ruch i jego punktowe następstwa. I dzieje się to tak szybko, że pani od matmy byłaby z ciebie dumna. Sam byłbyś z siebie dumny.
Po kilku rundach stajesz się jednością z najsmaczniejszą sałatką punktową, jaką da się zrobić z tektury. Będziesz grupował zwierzęta na pastwiskach w całe stada punktów. Budynki w twoich miasteczkach będą najeżone jednorazowymi korzyściami. Minisi w klasztorach będą dawać ci stałe bonusy lub wymadlać dla ciebie dodatkowe sposoby końcowego punktowania. W desperacji możesz być w stanie oddać prawicę za dodatkowego robotnika, bo tylko oczko dzieli cię od największego punktowego kombo, jakie widział świat. Zamki Burgundii to stan umysłu.
W niewymuszony i naturalny sposób Zamki odmierzają tempo gry, zapewniają rotację kafelków, prowokują do rywalizacji, podpuszczają do rozpychania się łokciami na kurczącym się targowisku żetonów, kuszą okazjami do zdobycia kilku ekstra punktów. Zagrasz raz i już wiesz, jak to się robi. Zupełnie jak z łyżwami. Teoretycznie wiesz, jak kręcić piruety i skakać te axele i loopy, ale kask i ochraniacze to wciąż twoi najlepsi przyjaciele.
Pomimo randomowego rozkładania co fazę gry żetonów włości oraz towarów, ciągłego turlania kostkami, w żadnym momencie Zamki nie wydają się być głupią losową grą. Jedynym naprawdę losowym elementem Zamków Burgundii jesteś ty.
W każdej chwili dysponujesz pełną wiedzą o sytuacji na planszy, a i tak nie zrobisz najbardziej optymalnego ruchu. A to dlatego, że twój mózg jest na haju i jeszcze ci o tym nie powiedział. Ta gra jest zbyt dobra, żeby była legalna.