Cena od:
79,95 zł
Dostępna

Wyprawa do El Dorado: Mokradła i smoki

Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 60 minut
Wiek od: 10 lat
Autorzy: Reiner Knizia
Premiera: 17.05.2023
Dodatek do gry:
Wydanie polskie: Nasza Księgarnia
Wydanie oryginalne:
Podczas wyprawy czekają na was nowe wyzwania: mokradła pełne krokodyli, rwące nurty rzeki, lokalne plemię, groźne smoki oraz tereny pokryte gęstą mgłą. Spotkacie też tajemnicze świątynie oraz skarby, które będziecie mogli zdobyć! Pudełko zawiera dwa dodatki do gry "Dangers & Muisca" oraz "Dragons, Treasures & Mysteries". Oba dodatki składają się z aż 9 modułów, które możecie w dowolny s... czytaj dalej
[współpracareklamowa] Egzemplarz dodatku otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękujemy! Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji.

TEMATYKA

Tytułowe mokradła i smoki to tylko dwa z aż dziewięciu (sic!) modułów, jakie w tym dodatku odnajdziemy. Rozszerzenie to jest tak bogate w zawartość, że aż ciężko opisać je wszystkie zbiorczo. Mogę je natomiast pogrupować i tak: aż pięć modułów skupia się na utrudnianiu (czy też po prostu modyfikowaniu) terenu, a kolejne cztery dodają ciekawe urozmaicenia, tj. smoki, skarby, świątynie i plemię Muisca. Ogólnie to klimatyczność wszystkich modułów oceniam równie dobrze jak gry podstawowej, za wyjątkiem smoków. Wszak potwory te kojarzą nam się raczej z ogniem, zagrożeniem czy możliwością skończenia jako pokarm bestii, tymczasem w El Dorado smoki nas po prostu trzymają w bezruchu, co kojarzy mi się bardziej z… przytulaniem :D …ale o tym później.

INSTRUKCJA

Wszystko zrozumiałem i żadnej nieścisłości nie znalazłem, a z uwagi na modułowość tego dodatku należą się w tym miejscu gratulacje zarówno dla twórców oryginału, jak i polskiej wersji.

MECHANIKA

Przejdźmy zatem do omówienia modułów, w mojej opinii można je podzielić na dwie kategorie: małe i duże. Duże moduły opiszę osobno, a małe wrzucę do jednego worka. Zaczynając zatem od małych.

Małe moduły terenowe, czyli: CZASZKI, PRZEŁĘCZE GÓRSKIE, RWĄCY NURT, MOKRADŁA oraz MGŁY.

Każdy z powyższych dokłada dosłownie jedno zdanie do reguł gry, co jest super. El Dorado jest grą rodzinną i twórcy dobrze wiedzą, że nawet z dodatkiem taką powinna pozostać. Małe moduły dodają nam nowe płytki terenu, które możemy umieszczać na planszy (zastępując istniejący teren) lub przy planszy (rozszerzając mapę). I tak, kiedy na polu znajduje się czaszka, nie można zakończyć na nim ruchu. Przełęcz to po prostu kafelek z przejściem pomiędzy dwiema górami, poza tym, że może stworzyć ciekawe sytuacje na planszy, to nie dodaje żadnych nowych reguł. Rwący nurt to kafelki z wodą, na których znajdziemy strzałki. Po każdym zatrzymaniu się (czyli po zagraniu i wykonaniu każdej karty) nurt przesunie nas o jedno pole we wskazanym kierunku. Z kolei mokradła to pola z krokodylami, którego można nazwać swego rodzaju dżokerem. Aby wejść na pole z mokradłem trzeba zagrać kartę z dowolnym symbolem, ale jej siła musi równa liczbie krokodyli znajdujących się na tym polu. Ostatni moduł terenowy, czyli mgły, to kafle, które na początku leżą zakryte (owite mgłą), dopiero kiedy gracz stanie tuż obok tego kafla należy go odwrócić i dowiadujemy się, jak wygląda ten teren.

Każdy z powyższych modułów zmieni podstawową grę nieznacznie, ale właśnie po to jest ich pięć, żeby można było dodać wszystkie bądź kilka z nich w zależności od potrzeb. Ja bardzo lubię takie podejście i przede wszystkim dużo zmian, a mało zasad.

Pierwszym dużym dodatkiem na naszej liście są ŚWIĄTYNIE. Przed grą umieszczamy na planszy cztery kafelki świątyń i w każdej z nich gracze będą mieli obowiązek zdobyć artefakt. Innymi słowy: każdy gracz, musi zdobyć jeden artefakt w każdej świątyni. Dlaczego jest to obowiązek? Ano po prostu dlatego, że posiadanie kompletu czterech artefaktów z czterech różnych świątyń jest wymogiem do zwycięstwa. Ten wymóg to jest to, co ja bardzo w dodatkach lubię. Kiedy nowe zasady zmuszają mnie do zmieniania swoich strategii, łamigłówka jaką jest dowolna gra planszową staje się czymś nowym, co ponownie daje mi dużo satysfakcji. To tak jakby oglądać dobry sequel ulubionego filmu, wszystko już wiemy, ale będą tu nowe rzeczy. Po kaflach świątyń chodzi się, jak po zwykłym terenie, ale żeby zdobyć artefakt, trzeba w świątyni usunąć z ręki kartę z nagłówkiem w kolorze danej świątyni. Super! Więcej usuwania kart! Ja uwielbiam usuwać karty w El Dorado, co sprawia, że ten moduł jest moim ulubionym. Trzeba jednak zaznaczyć, że o ile zasady modułu są naprawdę proste, to już zaplanowanie posiadania konkretnych kart o konkretnych kolorach w konkretnych momentach nie jest takie łatwe i tutaj doświadczeni gracze mogą odjechać nowicjuszom.

PLEMIĘ MUISCA to moduł skupiający się na kartach. To rozszerzenie wzbudza we mnie najbardziej ambiwalentne uczucia. Z jednej strony nowe karty w bardzo fajny sposób poszerzają możliwości. Nie oferują żadnych cudów, wręcz przeciwnie, zupełnie podstawowe symbole, ale dzięki temu łatwo je ogarnąć nawet początkującym, a dzięki temu, że są zawsze dostępne obok rynku, to dają więcej opcji, od których nie pęka głowa. Karty te mają też ciekawą zdolność, otóż możemy je odkładać z ręki na środek naszej planszetki, aby zagrać w dowolnej przyszłej turze, dzięki czemu zachowujemy ją na później, ale nadal dobieramy cztery karty na rękę na koniec tury. No ale gdzie ta ambiwalencja? No więc oprócz kart mamy jeszcze dwa typy żetonów jaskiń. Jeden rodzaj pozwala na zagranie karty plemienia z własnej planszetki bez odrzucania tejże karty (bardzo fajne), a drugi pozwala na to samo, tylko z kartą leżącą na planszetce przeciwnika (beznadziejne)… Naprawdę beznadziejne. Żetony jaskiń są jawne, a więc kiedy dobiorę taki żeton pozostali wiedzą, że chcę zagrać kartę, którą odłożyli sobie na planszetkę i mimo tego, że nic na tym nie stracą (ja im tej karty nie zabiorę), to będą unikać mechaniki odkładania, po to żebym na tym nie skorzystał. W efekcie istnieje szansa na to, że nie będę mógł takiego żetonu jaskini zagrać (albo tylko w momencie, gdy się to średni opłaca), a przecież musiałem się postarać, aby ten żeton zdobyć. Wszystkie żetony jaskiń coś ciekawego oferują, a ten jest ewidentnie najgorszy (na szczęście ja go po prostu nigdy do gry nie dodam). A w ogóle, to problem może powstać jeszcze w drugi sposób, jeśli przeciwnicy nie będą kupować czerwonych kart plemienia, to również i wtedy żeton ten będzie bezużyteczny… ale wracając z mojego małego rantu do meritum ;)

Przejdźmy do SMOKÓW. Smoki blokują pole, na którym stoją oraz wszystkie sąsiadujące. To nawet sensowne, każdy przecież trzyma się od smoków z daleka. Możemy jednak nimi sterować, zagrywając kartę w kolorze smoka, przesuwam go o 1-2 pola. Czyli jednocześnie się smoka boję i umiem nim sterować, klimat już trochę kuleje, więc skupmy się na mechanice. Jeśli przesunę smoka, tak aby sąsiadował z innym graczem, to ta osoba od teraz nie może się ruszyć. Powiecie: no zastygł w bezruchu, aby smok go nie dostrzegł. A ja odpowiem: coś słaby ma wzrok, skoro ja go widzę z drugiego końca planszy, a on mnie nie widzi z sąsiedniego pola… Ale znów wróćmy do zasad. Taki unieruchomiony gracz będzie po prostu stał w miejscu do momentu aż sam (lub ktoś inny) tego smoka nie przesunie. A co w sytuacji, w której smok wejdzie na pole z graczem? Pożre go? Spali? Otóż nie… w ogóle nie wejdzie, bo zasady tego zabraniają. Jako gracze jesteśmy zachęcani do złośliwości i sterowania smokami w kierunki przeciwników, ale bez przesady, tak żeby aż skonsumować kogoś to nie. Powiem od razu, że ten dodatek nie podoba mi się ani klimatycznie (to już chyba zdążyliście zauważyć), ani mechanicznie. Jak na mój gust, to w El Dorado ilość negatywnej interakcji jest idealna. Można się poblokować na mapie, można podebrać kartę i tyle. Ja nie potrzebuję i nie chcę nasyłać monstrów na moich rywali, to jest gra rodzinna, a takie zagrania wolę zachować na inne okazje.

Ostatni moduł w pudle, to SKARBY. Żetony skarbów leżą sobie na planszy, można do nich podejść i usuwaniem kart zdobyć skarby. Ktoś powiedział usuwaniem? Super! Uwielbiam usuwać! Co nam daje skarb? Ano jest podwójnym tubylcem, czyli przejdzie dwa pola, ignorując ich wszelkie wymagania. Super, bardzo fajna korzyść, warta zachodu, a jak dobrze zagramy, to i koszt zdobycia będzie tak naprawdę korzyścią (usunięciem słabych kart). Mało tego, możemy jeszcze spróbować wygrać grę przedwcześnie, co umożliwia nam zdobycie czterech skarbów. Nie jest to łatwe, ale z pewnością możliwe. Osobiście zdecydowanie propsuję nowe warunki zwycięstwa. Skarby bardzo na tak.

CZAS ROZGRYWKI

Dodatek w zależności od tego, ile modułów wsadzicie, wydłuża grę wcale bądź nieznacznie. Wszystkie moje partie trwały od 15 do 20 minut na gracza, czyli od 30 minut w dwie osoby do 80 minut w 4-osobowym komplecie.

WYKONANIE

Przyzwoity standard bez żadnych zarzutów ani fajerwerków. Uwaga, nie bójcie się ceny! W momencie pisania tej recenzji Mokradła i smoki można kupić za 85 zł, co może wydawać się dużo w porównaniu do pierwszego dodatku Demony dżungli (53 zł), jak i gry podstawowej (93 zł). Chciałbym rozwiać te wątpliwości. Wiedzcie, że oryginalnie dodatek ten, to dwa osobne rozszerzenia. Jedynie w polskiej wersji otrzymujecie je razem, kontentu jest zatem dwukrotnie więcej niż w innych wersjach językowych. 

PODSUMOWANIE

Mokradła i smoki to świetny dodatek. Jestem bardziej niż pewien, że nie zawiedzie żadnego fana ani fanki gry podstawowej. Mnogość możliwości jest ogromna i z całą pewnością zapewni mnóstwo różnorodnych partii.

 

/Bartek

Podoba mi się:

Bogactwo zawartości
Dwa dodatki w jednym pudle
Osiem z dziewięciu modułów jest super

Nie podoba mi się:

Brak stricte zdefiniowanych ustawień przygotowania gry (są tylko ogólniki, jak układać poszczególne elementy) – kiedy przygotowuję grę zawsze się boję, że zrobię jakąś ścieżkę za łatwą lub za trudną i któremuś z graczy dam fory a innego pogrążę, chciałbym otrzymać do gry przynajmniej kilka zdefiniowanych układów żeby mieć pewność co wg twórców dobrze działa.
Moduł smoki
Jeden typ żetonu jaskini
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności