Area control, troszkę kojarzy się z Tyrants of the Underdark (także walczymy o kontrolę na mapie z licznymi punktami-miastami oraz kupujemy karty z rynku by wzmocnić nasze możliwości, ale nie jest to deck builder), ale nie tak banalna i oferująca więcej możliwości wpływania na świat, a celem gry nie jest przejęcie mapy jak w Ryzyko tylko zdobycie punktów prestiżu za różne aspekty gry, które próbujemy kontrolować i zwiększać. Virtu jednak nie jest tak trudna jak się może wydawać na pierwszy rzut oka, po za tym autorzy wykonali świetną robotę przy odzwierciedlaniu intrygujących czasów walki o tytuł "mistrza Włoch" wśród rywalizujących ze sobą słynnych miast włoskich, jak Neapol, Mediolan, Rzym, Wenecja, czy Florencja. W turze wykonujemy akcję na rondlu, który możemy w dodatku modyfikować dzięki zakupywanym kartom. Aby zakupywać karty i kafelki z dodatkowymi zasobami, potrzebujemy rozwinąć ekonomię - pozwala na to akcja handlu, która na starcie jest niedostępna i trzeba ją "zakupić" w postaci karty kupca. Ale jak tu rozwinąć ekonomię, skoro przeciwnicy nam ciągle depczą po piętach i psują plany w przepychankach na (pięknie zrobionej swoją drogą) mapie gry? Do zyskania przewagi nad przeciwnikami jest kilka dróg, co jest wg. mnie bardzo dużym atutem Virtu: klasyczną ale kosztowną (ciągle brakujące floreny!) drogę militarną, możemy przejmować też miasta neutralne za pomocą dyplomacji, wykorzystywać szpiegów, czy wspierać się sojuszami z niezależnymi frakcjami przeciw innym graczom. Jest troszkę mikro zasad, ale można stopniowo je poznawać, a podstawowa rozgrywka jest bardzo prosta: przesuwamy żeton akcji na jednym z pięciu pól na rondlu max. o 2 pola (można o więcej, ale wiąże się to z dodatkowym kosztem) i wykonujemy akcję, typu intryga (użycie szpiega m.in. w obcym mieście), manewr (np. przesunięcie wojska z jednego miasta do innego), przejęcie (dyplomacją, generalnie tańsze od militarnych zagrywek, można postawić zatem na szybką ekspansję polityczną przy pomocy dyplomacji i szpiegów - w przeciwieństwie do twardej kontroli militarnej, jest to miękka kontrola, bez użycia siły, można więc równie łatwo stracić te miasta na korzyść silniejszego przeciwnika, jednak aby je kontrolował, potrzebuje znowu żołnierzy, których ilość jest ograniczona - strategia z gry Ryzyko polegająca na potencjalnie niekoskończonej, ciągle kumulującej się ilości jednostek, tu nie jest możliwa), kultura (zapewniają dodatkowe punkty prestiżu, o które walczymy właśnie w grze) oraz zarządzanie (odnowienie zasobów). Zasoby, jak w każdej grze ekonomicznej, są kluczowe, i to do ich zakupywania oraz używania sprowadzają się przede wszystkim nasze decyzje, i jest tu kolejny oryginalny pomysł, gdyż jedynym zasobem fizycznym są floreny, cała reszta ma "wirtualny" czy symboliczny charakter, np. korony, krzyże czy maski, odzwierciedlające typ naszych wpływów. Owe wpływy-waluty nieustannie zwiększamy (zakupujemy dzięki kafelkom i kartom), co pozwala nam na więcej możliwości, np. więcej wpływów do skarbca, by znowu w kolejnej rundzie móc jeszcze więcej. Jeśli chodzi o floreny, to kolejny fajny pomysł jest z rozróżnieniem między fizycznymi florenami w naszym skarbcu, florenami generowanymi przez posiadanych przez nas kupców, oraz - trzecim źródłem - samymi miastami, które kontrolujemy: obracając do góry rewersem, czyli wyczerpując, daną kartę lub kafelek, decydujemy, które źródło drenujemy, i nie są one równoważne, np. aby przywrócić wykorzystany skarbiec któregoś z kontrolowanych miast musimy wykonać akcję zarządzania, w dodatku możemy ten kafelek w raz z miastem stracić na korzyść przeciwnika, natomiast nasz własny skarbiec to taka nadwyżka florenów, której normalnie nie odzyskamy i musimy znowu wzbogacić się dzięki handlowi (co kosztuje akcję na ww. rondlu, i to pod warunkiem, że umieściliśmy tam kupca; bez kupców tj. bez handlu drenujemy jedynie przejęte miasta). Tak więc jeśli przejmiemy militarnie miasto przeciwnika, zabieramy powiązany z nim kafelek (generujący przyszłe zasoby, ale w stanie wyczerpanym ze względu na oblężenie) do siebie, zaś przeciwnik tym samym traci kontrolę nad tym miastem i ów kafelek - a różne miasta generują różne zasoby. Kolejny ciekawy aspekt Virtu to rozróżnienie manewrów na lądowe i morskie, co pozwala na dodatkowe możliwości (niedostępne w większości gier area control), np. zaskoczenie przeciwnika poprzez nieoczekiwany manewr od strony morza, gdy ten kontroluje militarnie ląd. Ta ilość możliwości rozwiązuje problem wielu gier area control, gdy ciągle przepychamy się w strategicznym miejscu, próbując zyskać przewagę wojskową (np. we wspomnianym Tyrants of the Underdark) bo nie ma innej opcji niż postawić więcej żołnierzy. Mechanika rondla wespół z kilkoma możlowościami zyskiwania przewagi ogranicza ten problem. Kolejność graczy jest zmienna, zależna od ilości kontrolowanych miast, co może czasem też zmienić sytuację na mapie. Gra zdecydowanie warta przejścia przez początkową, niekoniecznie łatwo zrozumiałą instrukcję, sam wspomagałem się na początku wideo-instrukcjami, gdy ogólnie załapałem o co chodzi, to instrukcja już dokładnie wyjaśnia różne meandry. Ze względu na swoją oryginalność i ciekawe rozwiązania wyróżnia się wśród innych tytułów.
Renesansowe Włochy, walka Republik z Królestwami: Wenecja, Neapol, Mediolan, Florencja. Czas rozkwitu kultury, wielkich dzieł sztuki i architektury, brutalnych intryg i krwawych wojen. Kto zostanie Mistrzem Włoch? Ta gra doprowadzi Wasze zwoje mózgowe do stanu wrzenia. Niesamowicie złożona, brak tu jakiejkolwiek losowości, wszystko zależy od Was i kolejnych podejmowanych decyzji. Początkowo będziecie chcieli zrobić wszystko naraz, jednak błyskawicznie na ziemię sprowadzi Was brak środków, żeby potem jeszcze dobić Was punktacją - pamiętajcie, warto dobrze zapoznać się z niezbyt sprawiedliwym (w mojej opinii) systemem punktacji.
Gra strategiczna typu area control, której akcja toczy się w renesansowych Włoszech. Gracze wcielają się w przywódców miast-państw, takich jak Florencja, Wenecja czy Neapol, dążąc do zdobycia dominacji na Półwyspie Apenińskim. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu poprzez kontrolowanie terytoriów, zarządzanie zasobami, patronowanie artystom i wojskom oraz realizowanie celów politycznych. Gra oferuje różne ścieżki do zwycięstwa, co pozwala na elastyczne dostosowanie strategii do sytuacji na planszy. Gra jest głęboka i wymagająca, idealna dla graczy szukających wyzwań i głębokiej interakcji. Asymetryczność frakcji oraz brak elementu losowego sprawiają, że każda decyzja ma znaczenie. Gra jest jednak dość długa i może być skomplikowana dla nowych graczy. Gra jest dość trudna, ale wciągnęła mnie już od pierwszych minut rozgrywki. Grałam w nią 2–3 razy i było całkiem przyjemnie, jednak na dłuższą metę dla dwóch graczy mogłaby się znudzić, ponieważ dostępne są tylko dwa królestwa – Francja i Neapol. Dla mnie minusem jest także system punktacji, który nie do końca przypadł mi do gustu.