Oaza za skrzyżowaniu szlaków jest zasobna w wodę, bogata w towary, stanowi łakomy kąsek dla pustynnych plemion.
Granicę enklawy wyznaczają karty brzegowe, których układ jest niezmienny w trakcie całej gry. Stanowią też tor ruchu dla szarej eminencji, pionka złodzieja, który swoją obecnością blokuje dla graczy kartę, na której stoi. Nikt nie chce się z nim zadawać.
Ustawienie pionka Tuarega na obwodowej karcie daje dostęp do towaru lub akcji specjalnej. Ale to nie wszystko. Prawdziwa okazja do wzbogacenia się i powiększenia plemienia leży wewnątrz obszaru zbudowanego z dziewięciu kart.
Każdy pionek oddziałuje na rząd lub kolumnę kart, przy której jest ustawiony. Na przecięciu linii wyznaczonych naszymi pionkami kładziemy znaczniki plemienia i zgarniamy towary, bądź kupujemy lub rezerwujemy kartę plemienia.
Prawdziwa walka rozgrywa się zanim postawimy mepla na karcie. Przeciwnik widzi, co mamy na celowniku, więc może nam przyblokować kartę, biorąc ją w krzyżowy ogień. Dzieje się tak dlatego, że wrogich pionów nie wolno ustawiać na przeciwko siebie. Pustynna rywalizacja jest tak zawzięta, że Tuaregowie wprost nie mogą na siebie patrzeć.
Cały czas analizujemy, planujemy, knujemy jak zgarnąć najlepsze karty plemienia, żeby korzystać z ich zdolności, budować siłę plemienia i zgarniać punkty.
Układamy swoje plemienne tableau, mając na uwadze, że odpowiednio skomponowany rząd czterech kart da nam dodatkowe punkty.
Nie jest łatwo być wodzem plemienia.
Pomimo tego, że mamy tylko trzy pionki, w obszarze gry jest bardzo ciasno. Każdy ruch to szacowanie szans, liczenie potencjalnych zysków i możliwości. Jednocześnie trzeba być o krok przed przeciwnikiem.
On wie, że ja wiem, że on potrzebuje złota, więc zablokuję mu kolumnę z tym towarem, ale wtedy nie wezmę karty plemienia, z której mogę zapunktować, a on już knuje, jak pokrzyżować mi plany kolejnym ruchem.
Dodatkowym smaczkiem jest to, że w miejsce zabranych kart towarów dokładamy kartę plemienia i vice versa. Krajobraz pola bitwy jest zmienny jak smagane wichrem wydmy.
Sytuację komplikuje też to, iż wizyta złodzieja na narożnej karcie oznacza dla nas, że dostaniemy po kieszeni. Pustynia domaga się ofiar i zawsze je dostaje.
Koniec gry wyznacza dołożenie dwunastej karty do naszego plemienia albo kres wędrówki złodzieja po obwodzie obszaru gry.
Podliczamy punkty.
Knujemy zemstę straszną jak ukąszenie skorpiona.
Cykl wendetty się powtarza. Jedna z lepszych dwuosobówek