Wiatry namiętności
Nie ma sposobu, żeby to delikatnie o Plemionach wiatru powiedzieć....
Tak [explicit content] instrukcji dawno nie widziałem, a czytałem ich wiele!
Kiedy przez większość lektury wciąż nie widać dwóch arcyważnych dla rozgrywki informacji, człowiek zaczyna sobie zadawać bardzo niewygodne pytania retoryczne. A może jednak ja głupi jestem?
Pierwsze wrażenie bywa ekstremalnie ważne. Coś o tym wie Najlepsza Z Żon, którą zdołałem śmiertelnie urazić podczas naszego pierwszego spotkania. W przeciwieństwie do aniołów, gracze raczej nie dają drugiej szansy.
Wybaczcie małą dygresję, ale dygresje to najlepsza rzecz w tej grze.
Plemiona wiatru to gra wielkiego „ALE”.
W teorii wszystko powinno w niej śmigać, ale...
Takich „ale” jest tu całkiem sporo, poczynając od szaty graficznej, przez nieszczęsną instrukcję, kulejący gameplay, a na jednym fajnym lecz niedowiezionym myku kończąc.
Karty we włosach potargał wiatr.
Ilustracje Vincenta Dutrait są przepiękne. Jego kreska jest miłosnym wyznaniem dla klasyków złotej ery francuskiego komiksu. Oczy aż pieją z zachwytu.
Grafiki Plemiona wiatru mają ładne, ALE...
żetony lasu są nieczytelne i szaroburo brzydkie. Szary obszar na planszy gracza, gdzie się je umieszcza jest w całej swojej monotonii ładniejszy od tej kafelkowej bieda mozaiki, która rozrasta się po nim niczym grzybnia czy inne mchy i porosty.
Mepelki skrzydlatych jeźdźców wiatru, znaczniki świątyń oraz drzewiaste wioski są filigranowo urocze, czym La Bôite de Jeu zdążyło mnie już rozpieścić przy okazji Ilôs, ALE...
przewracają się przy byle okazji, robią sztuczny tłok na kafelkach zasłaniając i tak bardzo nieczytelne oznaczenia oraz grożą wywołaniem efektu domina przy byle szturchnięciu.
Karty żywiołów są odziane w żywe barwy, prezentują się nomen omen żywiołowo i od razu przywodzą na myśl leciwego Kapitana Planetę. Ilustracje Vincenta to klasa sama w sobie. Nie będę tu na siłę wciskał żadnego „ale”, bo na nie przyjdzie czas à propos ikonek, o których porozmawiamy za chwilę.
Ikonografia Plemion wiatru mogłaby spokojnie obsłużyć dwukrotnie cięższą grę. Ikony określają wymogi akcji z karty, ikony determinują jej korzyści, ikonami oznaczone są specjalne umiejętności przewodników, ikony tłumaczą zyski i bonusy z kart wiosek. Wiem, że dzięki temu gra jest w pełni niezależna językowo, ALE...
te ikonki to kolejny język, którego muszę nauczyć siebie oraz resztę graczy. W grze, którą da się zakończyć w pół godzinki bardzo wybijają z rytmu ciągłe pytania o to, co dokładnie znaczy strzałka, plusik, kreska czy inny symbol. Jeżeli mi nie wierzycie, że jest aż tak źle, to niech was przekona instrukcja, która na stronie dziewiątej ostrzega, żeby nie pomylić ikonek wymagań z ikonkami efektów.
Taki Oak też ma uciążliwą i bardzo rozbudowaną ikonografię, lecz to jest euro wagi ciężkiej z wieloma przeplatającymi się w rozgrywce konarami, gdzie te nieszczęsne ikonki trzeba brać z dobrodziejstwem inwentarza. W lekkim, wręcz familijnym, szybkim tytule potknięcie wykolejające flow gry boli bardziej.
Pograne z wiatrem
Zasady Plemion wiatru są bardzo proste. Instrukcja wcale tego nie ukrywa, nie próbuje pozować na grę cięższą, niż jest w istocie. Celem rozgrywki jest wybudowanie pięciu wiosek, co uruchamia koniec gry oraz punktowanie końcowe. W tym wyścigu bywa, że kto pierwszy ten lepszy, lecz bardzo wiele zależy od pozyskanych z kart wiosek kryteriów punktacji, zatem warto też spieszyć się powoli acz rozważnie.
Na pierwszy rzut oka Plemiona wiatru to dynamiczna gra, w której warto tworzyć sobie okazję do punktowania oraz optymalizować swoje ruchy w oparciu o układ kart innych graczy, ALE...
nie wszystko tu trybi tak, jak trzeba.
Warunki punktacji, które dają karty wiosek mogą wejść do gry w cały świat. Raz utkniesz z celem piekielnie trudnym do zrealizowania, a kiedy indziej pofarci się taki, co praktycznie sam się zrobił.
Masz do dyspozycji rękę pięciu kart nie po to, żeby się nimi wachlować. Stoją w szeregu na podstawce, żeby inni gracze widzieli, jakimi żywiołami dysponujesz. Stan posiadania rywali ma znaczenie dla siły lub rodzaju akcji, jaką można wykonać z karty. To powiązanie graczy prostą i całkiem sprytną współzależnością robiłoby grę, ALE...
w praktyce nie ma się żadnego wpływu na to, kto co będzie miał na ręku.
Bardzo chciałbyś odpalić super mocną kartę, która do działania wymaga, żebyś miał mniej kart wody od dwóch graczy, a tu na złość, nikt takich kart nie dobierał. Często karty współzależne od innych graczy po prostu zamulają rękę. Nie zagrasz ich teraz, kiedy są potrzebne i nie masz pewności, czy zagrasz w kolejnej turze. Co zatem robisz? Wywalasz je, żeby postawić świątynię, zgarnąć bonus i dociągnąć coś przydatniejszego. Kiedy wystrzelasz się ze świątyń, na szczęście nadal możesz wymieniać karty, bo wciąż będziesz dociągać te bezużyteczne.
Niby możesz przypisać z grubsza funkcję karty do jej żywiołu i podczas dobierania zakładać, że ognista usuwa skażenie, powietrzna porusza jeźdźców wiatru, wodna daje zasoby, a karta ziemi pozwoli dołożyć żeton lasu, ALE...
nie rozpędzaj się tak. Wymagania i efekty występują w tak wielu wariacjach, że karty i tak praktycznie dobierasz w ciemno. Żeby było jeszcze bardziej losowo, o ich przydatności decyduje też często, co inni mają przed sobą.
Lewis & Clark też robiło trik z uzależnieniem siły akcji od rodzaju zagranych przez innych kart, lecz tam brało się pod uwagę wyłożone karty, zatem można było coś zaplanować w oparciu o pewnik. Poza tym trzeba było być czujnym, gdyż zebranie kart że stołu przez gracza znacznie ograniczało zyski. Tutaj losowość randomowo wpływa na losowość, więc grasz tak jak wiatr zawieje.
Pozyskiwanie kart przewodników pozwala zdobyć do dwóch specjalnych umiejętności, które dodają rozgrywce ożywczego powiewu asymetryczności. Dobrze móc spersonalizować sobie styl gry, ALE...
gra wcale tego nie ułatwia.
Należy spełnić odpowiednie wymagania, żeby wybrać jedną z czterech kart przewodnika. Jedno z nich zawsze wymaga ułożenia kilku kafli lasu w odpowiedniej konfiguracji, z czym potrafi się nieco zejść, bo musisz oczyścić pola z żetonów skażenia, liczyć na to, że dojdą kafle właściwego koloru. W efekcie bardzo byś chciał zrobić sobie taki dwuumiejkowy silniczek, lecz nawet jak ci się wreszcie uda, to się długo nie pobawisz.
Kafle na wietrze
Nadal tak bardzo jestem rozeźlony instrukcją Plemion wiatru, że wypadałoby coś więcej o tym napisać.
Broszura mi tak pięknie tłumaczy zagrywanie kart, stawianie świątyń, budowanie miast, uzupełnianie ręki kart, co chwilę wspominając kafle lasu i jeźdźców wiatru. Jakiego, kurczę, lasu? Skąd tych jeźdźców przywiało? Może czegoś nie doczytałem?
Okazało się, że zagwozdkę rozwiązuje sekcja, która opisuje karty z ich wymaganiami oraz efektami. Na samym końcu instrukcji!
Dwa małe paragrafiki wyjaśniają reguły dokładania kafli lasu oraz zasady przemieszczania jeźdźców wiatru. A ja w naiwności swojej przez prawie całą lekturę byłem przekonany, że biorą się one z powietrza!
Jako okoliczność łagodzącą można przyjąć, że instrukcja w części wyjaśniającej efekty kart odsyła tak niekumatych jak ja wprost na stronę jedenastą, ALE...
nic a nic nie zmienia to wyroku. Partactwo pozostaje partactwem!
Wiatry zmian
Plemiona wiatru wcale nie łapią wiatru w żagle.
Rozgrywka grzęźnie w serii pustych tur, w których trudno zagrać coś sensownego. Czy się uda doczekać sytuacji, w której można by pchnąć grę do przodu, trudno przewidzieć, bo to zależy od kaprysu wiatru zmian. Może inni dobiorą takie karty, że da się odpalić mocną kartę, a może nie. Może uda się ślepym trafem pozyskać taką kartę, z której wreszcie będzie pożytek, a może nie. Może chociaż kafelek lasu podejdzie pasujący, a może nie...
Gra wymusza wykładanie kart, które muszę zagrać, bo nie mam innej możliwości, zamiast pozwolić mi wyjść z karty, którą chciałbym zagrać, lub o zgrozo, planowałem zagrać. Na zbyt dużo swobody nie pozwoli mi nie tylko układ kart na ręce lecz także konfiguracja kart moich rywali. Gra, w której każdy wybór to żonglowanie między różnymi odcieniami mniejszego zła, stanowczo przecenia moje zamiłowanie do masochizmu.
Plemiona wiatru robią smaka na interakcję pomiędzy graczami, lecz w rozgrywce rozpadają się na grane równolegle pasjanse, ALE...
dzięki temu znakomicie się skalują. Pasjanse tak mają, że są dobre na każdą liczbę graczy, od zera do nieskończoności.
Wynudziła mnie ta gra i zmęczyła niemiłosiernie. Jest takim zlepkiem złudnych obietnic fajności beztrosko ciśniętym na wiatr. Nic tu się za bardzo nie klei, nie trzyma kupy, rozłazi się w szwach. Jedyne emocje, jaki ewzbudza, to frustracja i znużenie.
Jeden z biednych współtestujących stwerdził, że Plemiona wiatru wyglądają na taki prototyp, nad którym autorowi nie chciało się dalej pracować, a graczom odechciewa się grać.
Vincent, chłopie, maluj te gry jak najczęściej, bo chociaż jest na co popatrzeć.