Niech słowo "małe" w nazwie gry nie zmyli potencjalnego gracza przed tym, co go czeka po otwarciu pudełka i pierwszej rozgrywce. Ta gra nie jest mała. Tylko ma takie pudełko.
Gra należy do trudniejszych, zwłaszcza na początku i wymaga sporo miejsca na stole, bo chociaż komponenty elegancko mieszczą się w małym pudełku to jednak trzeba mieć dużo przestrzeni do swobodnego rozkładania obszaru podziemi, przeciwników, czarów i przedmiotów, planszetek bohaterów. Trzeba tyle miejsca ile na każdą inną przeciętną grę planszową. Stół, po prostu normalny stół. Nie da się rozłożyć byle gdzie, albo na stoliczku w pociągu.
Ponadto kłamstwem wydawcy jest, że gra ma niski próg wejścia, a jej ukończenie zajmuje do 60 minut (no chyba, że przegrana, bo do wygrania to wątpię czy 60 minut styknie).
Próg wejścia jest wysoki, bo instrukcja nie wnika w szczegóły opisów działania poszczególnych czarów, specjalnych umiejętności i możliwości jakie dają przedmioty.
A czy ten czar działa na wszystkich poza mną czy na mnie też? A czy na bossa działa? A walka z bossem inaczej w leżu i inaczej w korytarzach podziemi. A co te symbole znaczą tak po kolei ustawione? I tak dalej, i tym podobne. Masa pytań się rodzi. Symbole na kartach łączą się w łańcuchy, nie bez powodu w komentarzach i pytaniach dotyczących gry przewijają się porównania do hieroglifów. Trzeba się z tym oswoić i przyzwyczaić, na początku nie są w najmniejszym stopniu intuicyjne. Kiedy jaki atak, co po użyciu akcji takiej, a kiedy odpala się inna. To wszystko ważne, bo gra nie jest łatwa. Jest naprawdę wycyrklowana pod względem trudności. Nie ma miejsca na głupoty, na działanie spontaniczne, na jakieś szalone eksperymenty bez myślenia o konsekwencjach. Tu walka naprawdę idzie na śmierć i życie, i jeszcze na czas. Nieubłagany czas. Przeciwnik, który nie zna żadnej litości. Czas odmierzany gasnącą pochodnią, którą niełatwo rozpalić nieco mocniej, a której zgaśnięcie kończy grę.
Tak więc dwa duże minusy: 1) kiepska instrukcja wymagająca wsparcia z internetu (są dodatkowe FAQ oraz oczywiście niezastąpione BGG), 2) średnio czytelne symbole, których czytania należy się nauczyć, bo na pierwszy rzut oka trudno się interpretuje.
Po przejściu tej drogi męki czeka nas bardzo dynamiczna przygoda, satysfakcjonująca i wymagająca intensywnego kombinowania. Grałem solo i we dwóch, na razie dwoma bohaterami, kilka gier. Na razie żadna nie wygrana. Dwóch bohaterów ma tu pełne ręce roboty; kooperacja i koordynacja działań to podstawa i konieczność. Może łatwiej jest na trzech lub czterech, nie wiem. Teoretycznie więcej będzie możliwych reakcji na zagrożenie, więc MOŻE jest łatwiej.
Kości i karty los rozdaje jak mu się podoba. Czasami oprócz goblinów, sługusów i głównej maszkary jeszcze i los staje się wrogiem.
Bierz miecz i tarczę, łuk, kostur, ubierz co masz najlepszego, odmów modły i wchodź do lochu. Świat potrzebuje herosów, a nie chłopców w spodniach-rurkach i dziewczyn z tipsami.
Wszyscy wokoło zachwalają Małe Epickie Podziemia, jednak moim zdaniem ta gra nie była dobrze przetestowana przed wypuszczeniem jej na rynek i najzwyczajniej nie sprawdza się na dwie osoby. Niestety ta produkcja po kilku partiach przestaje dawać jakąkolwiek satysfakcję z gry.
Zazwyczaj ogrywamy gry w dwie osoby i pomimo wielu prób nie udało się dojąć do bosa. Z początku sądziliśmy, że to kwestia nauczenia się sposobu gry. Jednak aby w nią wygrać trzeba mieć bardzo, ale to bardzo dużo szczęścia, aby wszystkie karty lochów, zaklęć i ekwipunku ułożyły się w prawidłowej kolejności, co przy taki dużej losowości w grze graniczy z cudem. Gra wizualnie cieszy oko, ale ma wysoki próg wejścia. Pomimo tego, że jestem doświadczonym graczem, miałem problem ze zrozumieniem ikonografii i pierwszy raz w życiu czytałem każdą stronę instrukcji dwa razy, posiłkując się materiałami dostępnymi w internecie.
Po ósmej porażce z rzędu stwierdziliśmy, że musimy zmodyfikować zasady. Zazwyczaj w połowie gry, jak ktoś z nas został ogłuszony to już prawie na pewno wiedzieliśmy, że rozgrywka zakończy się porażką. A to dlatego, że w kolejnej rundzie taki gracz może tylko się uleczyć, a po zakończeniu jego tury gdy pochodzenia przygasa zazwyczaj dochodzi do ataku goblinów, sługusów lub bosa. Co powoduje ponowną utratę przytomności przez gracza i tak do momentu, aż pochodnia całkiem przygaśnie i wszyscy przegrają. Jest to spowodowane moim zdaniem źle zaprojektowanym torem pochodni.
Aby uniknąć takich sytuacji wprowadziliśmy do gry małą zmianę zasad tj. każdy z graczy może w swojej rundzie wykonać jedna darmową akcje leczenia. Po tej modyfikacji wygraliśmy bez problemu. Ostatecznie Małe Epickie Podziemia wylatują z naszej kolekcji, ponieważ gdy kupuję gotowy produkt oczekuje aby działał bez konieczności łatania zasad w celu umożliwienia sobie zwykłego ukończenia rozgrywki! Jak dla mnie ostateczna ocena gry to 6/10
Gracze wcielają się w bohaterów przemierzających podziemia w poszukiwaniu Bossa. Plansza jest modularna i zmienia się przy każdej rozgrywce, a gracze muszą ścigać się z przygasającym światłem pochodni. Po oczyszczeniu podziemi, stoczą wymagającą potyczkę z Bossem, który posiada unikatowe zdolności i środowisko walki. Gra niestety nie przypadła mi do gustu. Choć doceniam kompaktowe wykonanie i przystępne zasady, rozgrywka szybko staje się powtarzalna i brakuje jej większej głębi, którą cenię w tego typu tytułach.