Gdy powstają gry w znanych uniwersach, jak Diuna, Gra o Tron, czy właśnie Śródziemie, jedna z pierwszych rzeczy, która interesuje odbiorców jest to, jakie tym razem grafiki przypisano postaciom. Władca Pierścieni uchodzi za pechowca pod kątem rysunków postaci (dużo lepiej jest z widoczkami), i niestety muszę stwierdzić, że Los Drużyny Pierścienia podtyrzymuje tą passę. Nie jest fatalnie, jak w starszych grach w uniwersum Tolkiena, a niektóre są fajne, np. Galadriela, tu graficzki mają wyraźny klimat starej szkoły rysowania może lat 80., ale patrząc na śmieszne bobki hobbitów czy Aragorna, który przypomina raczej biblijnego Noe, będą raczej budzić uśmieszek politowania - ale poza meeplami i czasem kartami praktycznie na nie nie zwracamy uwagi, tak więc rzuca się tylko to na początku w oczy. Po za tym graficznie jest dobrze. Gra w porównaniu do oryginalnego Pandemica nie odbiega bardzo znacząco, ale ma sporo dodatkowych mikro-mechanik (np. dwie specjalne karty w talii "wrogiej", albo goniące powiernika pierścienia po mapie oko Saurona, zdobywane karty regionów można wymieniać na żetony, obecność latających po całym Śródziemiu nazguli sporo miesza, i ciągle walczymy z okiem Saurona, by albo odciągać jego uwage, albo uciekać przed nim). Przystosowanie reguł do specyfiki Władcy Pierścieni jest tu wyraźne. Wkład pracy widać jednym rzutem oka, niektóre zabiegi mogą być nieco wątpliwe albo naiwne (np. aby usunąć Nazgula z gry, potrzeba nie byle Aragorna, ale prawdziwego speca od tego zadania, Eowiny - pogromczyni Nazguli!), ale nie ma się co czepiać na siłę. Trochę kojarzy mi się z mechanicznymi zabiegami a nawet klimatem z komputerową serią Age of Wonders (mającą wyraźnie Tolkienowską inspirację), np. poza bohaterami i sojuszniczymi oddziałami, także sam ląd (lokacja) może ulegać modyfikacji (sprzyjący nam, lub sprzyjający siłom ciemności) - bo tu nie przemieszczamy wyłącznie swojego bohatera (a właściwie dwóch), ale możemy zabrać ze sobą sojusznicze wojska, a jeśli napotkamy oddziały przeciwnika, dochodzi do bitwy roztrzyganej przy pomocy kości, a to, czy jest to nasza ostoja, czy zbezczeszczony przez wroga teren, wpływa na wynik. Granie dwoma bohaterami przez jednego gracza jest dość dziwne (trochę jakbyśmy sterowali grupą mrówek), w dodatku jeden ma 4 akcje, a drugi tylko 1. Fajnie, że otrzymujemy w dobrze napisanej, przejrzystej instrukcji kilka modyfikowalnych poziomów trudności, charakteryzujących się dwoma parametrami: ilością tzw. kart mrocznego nieba (ekwiwalent kart epidemii) oraz ilością zadań do wykonania przez drużynę (cele typu usuń oddziały z regionu Z lub postaw X swoich oddziałów w regionie Y), i choć gra sugeruje tabelką ich ilości, nic nie stoi na przeszkodzie, by je dowolnie sobie wybierać w zależności od preferencji. W ramach zwiększania stopnia trudności według własnych home rules możemy np. zdecydować się na granie jednym bohaterem zamiast dwoma, co dla mnie jest preferowaną opcją gry na "własnych zasadach", przypomina bardziej klasyczny Pandemic. Ilość graczy zaczyna się od 1, czyli mamy nieodbiegający wiele od zwykłej rozgrywki tryb solo. Pandemic oryginalny miał pewien lekki aspekt edukacyjny, uczył geografii, każde miasto miało też zapisaną na karcie ilość ludności, w Losie Drużyny Pierścienia nawet pociągnięto ten aspekt dalej: każda karta ma liczbę-ciekawostkę mówiącą o jakimś fakcie z Władcy Pierścieni - bardzo fajny pomysł. Nie lubię natomiast w grach gadżetomanii, szczególnie zbędnej, które dla mnie obniżają ocenę, a taką jest np. dość irytująca, tekturowa, do złożenia samemu, wieża Saurona (w grze Golem jest coś podobnego dla kulek, ale tam miało to faktycznie sens), mająca w dodatku tendencję do zacinania się - i to przy grze za ~300 zł?, a także niektórych rozwiązań np. meeple bohaterów są w cienkiej, tandetnej kopercie, ale już nazgule w folii, w sumie dziwne. Ogólnie wykonanie średnie, wypraska to zwykły, brzydki beżowy karton w widocznych miejscach, w który trzeba powrzucać rekwizyty - zabieg oczywisty: bardzo niski koszt produkcji i maksymalizacja zysków na naiwnych fanach LOTR. A nawet same meeple przy takiej cenie mogły by być już figurkami (a figurki są tu tylko dla wielce zasłużonych dla kontynentu Śródziemia nazguli - ewidentny dowód skażenia umysłów wydawców przez Władcę Ciemności). Dla porównania, w Stworologii czy Destinies dostajemy świetnie zrobione inserty, już budujące klimat od pierwszego otwierania pudełka, bardzo wysokiej jakości komponenty, z około 50 figurkami (w tym drugim, w tym jedną gigantyczną), słabiutko więc, ktoś tu wyraźnie chce zarobić na podwójnym brandzie - płacimy 100 zł za nazwę Pandemic, drugie 100 zł za LOTR, a pozostałe złotówki to już sama gra. Żeby jeszcze dodać dziegdziu, to mój egzemplarz Lodu Drużyny Pierścienia ujawnił kolejne oszczędności na wykonaniu: słabo klejona plansza z mapą wyjęta po raz pierwszy z pudełka już była od razu oderwana (niedoklejona na brzegu zgięcia!) - nigdy mi się nic takieo nie przytrafiło do tej pory z żadną planszowką, by tektura planszy miała niewłaściwie przyklejoną naklejkę. Z innych mankamentów na korzyść oryginalnego Pandemica: tu setup jest dłuższy, w dodatku frustrujący - umieszczanie wojsk na nie do końca czytelnej mapie Śródziemia, nieznajomość nazw lokacji nawet dla tych, co czytali Władcę Pierścieni, czyli ogólniej przygotowanie planszy, jest zadaniem samym w sobie, i wydaje mi się, że ciężko dojść tu do wprawy takiej, jak w oryginalnym Pandemicu - i nie jest to w cale wina specyfiki gry, ale niedoróbstwa wydawcy. Jest jeszcze jedna rzecz, o której trzeba wspomnieć: LOSOWOŚĆ, obecna już w oryginalnym Pandemicu, tu jeszcze bardziej - a im mniej graczy, tym wynik bardziej zależy od zwykłego szczęścia w dobieraniu kart. Przy ograniczonej liczbie kart na ręce, trzeba nimi zmyślnie zarządzać, ale przy wyciąganych scenariuszach rozważ następujące 2 opcje: do wykonania misji trzeba np. 3 mieczyków, i już na początku rozgrywki lub krótko po niej je wszystkie otrzymujesz, wydajesz - poszło błyskawicznie. W innej rozgrywce czekasz i czekasz, dobierając kolejne karty, i nie ma ciągle 3 wymaganych symboli do ukończenia misji, a wrogowie się mnożą na planszy i atakują... Wysoka zależność od warunków początkowych, widoczna w poprzednich Pandemiach, jest błędem projektowym, a tu ten błąd - jeden czynnik, wylosowane karty - w zasadzie determinuje wygraną/przegraną... co po co grać? Ponadto tu wyciągane karty są, moim zdaniem zbędnymi, spowalniaczami, mają dużo tekstu, ale nie mają wartości imersyjnej - teoretycznie fajny mechaniczny zabieg, bo ma być pewna różnorodność, ale chyba dało się to lepiej ikonograficznie zrobić, bo są to czysto mechaniczne rozwiązania typu przenieś nazguli czy dołóż gdzieś wrogie oddziały. Głównie w grze liczymy na odpowiednie karty, a wyniki rzutów, które wspieramy kartami i oddziałami (a te również zależą od kart z fioletowymi sercami czy cokolwiek to jest, zaś dodatkowe usuwanie - kart z mieczykami) determinują wynik - jeśli przegramy w kościach, otrzymujemy karę (usuwane są nasze oddziały), a jeśli wygramy, otrzymujemy nagrodę (usuwani są przeciwnicy). I to jest w sumie tutaj trzon rozgrywki: karty + rzuty koścmi, reszta to zasady poruszania się po planszy, zagrywania kart. przesuwania oka Saurona po odkryciu karty itp. czyli w sumie dodatkowe szczegóły. Zależność sukcesu wygranej od kart bardzo duża, w dodatku można sobie ułatwić życie wybierając z rozmysłem odpowiednich bohaterów: mają zdolności typu np. Golum - pobierz kartę z zielonym płaszczem, lub Galadriela - podejrzyj 4 karty z talii gry i ułóż je w odpowiedniej kolejności. Boromir - potrzebne tylko 2 karty z mieczami do zmiany pola w bezpieczną przystań - w niektórych akcja zmiany na bezpieczną przystań jest warunkiem wykonania zadania. Niektórzy bardziej przydatni, niektórzy mniej, ale wybieranie postaci pod preferncje (nie gram Golumem ani Frodem bo ich nie lubię! chcę Arwenę albo Aragorna!) jest kopaniem sobie dołka - w przeciwieństwie do takiej Diuny Imperium postacie nie są elastyczne i ich umiejętności albo współgrają z misją i ją ułatwiają, zwłaszcza jeśli będziemy mieli odpowiednie karty wydarzeń, albo wręcz są nieprzydatne w rozgrywce. Jeśli zadanie dotyczy np. usunięcia oddziałów wroga na polu Moria, a wylosowała się karta z talii cienia z przemarszem tych oddziałów z Morii gdzieś indziej, to staje się dość banalne bo nie ma tam już żadnych oddziałów (nie musimy się fatygować po oddziały sojusznicze - tak się u nas zdarzyło). Pomijając ww. oczywiste wtopy, ogólnie trzeba przyznać, że sama gra i pomysł są miodne, ma sporo nowych ciekawych mikro-mechanik, część podobnych do Pandemic Legacy, aż się zastanawiam jak wyglądały prototypy tej gry i jak ewoluowały nowe zasady dot. nazguli i Saurona. :) Jeśli dla kogoś cena jest za wysoka za Pandemica, tyle, że z dodatkowymi regułami, i niewiele lepszymi niż w Pandemicu rekwizytami, może odjąć jeszcze pół gwiazdki.