Dla kogo? Tytuł ten powinien szczególnie trafić w gust fanów zaawansowanych gier ekonomicznych, gdyż mimo dużej kolorowej planszy z elementami 3D i tematu Wielki Mur jest typowym eurasem. Gra jest wymagająca oraz dość długa (rozgrywka to w pełnym składzie to ponad 4 godziny), więc niedzielni graczy lub zbyt młodzi odbiorcy mogą dość mocno się od niej odbić.
O co chodzi? Gra przenosi nas w czasie i przestrzeni do XIIw. Cesarstwa Chińskiego. Każdy z graczy jako jeden z generałów będzie starał się powstrzymać najazd Mongołów oraz uzyskać przychylność cesarza, aby zostać głównym dowódca armii Cesarstwa.
Będziemy pozyskiwać zasoby, zarządzać swoimi urzędnikami, zatrudniać wiernych doradców oraz przede wszystkim rekrutować wojowników i tworzyć tytułowy mur, aby powstrzymać hordy Mongolskie.
Gra odbywa się w kilku rundach przedstawionych jako kolejne lata podzielone na pory roku. W trakcie wiosny oraz lata będziemy przeprowadzać przygotowania do kolejnej rundy. Jesienią gracze będą wykonywać swoje tury. Natomiast zimą nastąpi atak wroga.
Gra łączy w sobie wiele mechanik jednak jej trzonem jest mechanika workerplacment, w której będziemy przydzielać zadania naszym urzędnikom. Aby to zrobić gracze na początku jesieni zagrywać będą jedna z 6 kart akcji, która wskaże w jaki sposób swoje akcje rozegrają zarówno gracz aktywny jak i pozostali gracze.
Odczucia: Bardzo żałuję, że nie zainteresowałem się tym tytułem przed wydaniem gry w sprzedaży detalicznej. Gra świetnie trafiła w mój gust. Mimo wielości mechanik wszystkie elementy rozgrywki sprawnie ze sobą działają i dość szybko można wszystko załapać. Gra jest bardzo angażująca dzięki czemu 4h rozgrywki jest dla mnie zupełnie nieodczuwalne.
W wielkim murze mimo wspólnego celu wcale nie gramy kooperacyjnie. Całą grę musimy balansować między pomaganiem w walce z najeźdźcą, a realizowaniem swoich własnych interesów i celi. Jest to zdecydowanie mój ulubiony element gry, który wprowadza interakcje między graczami.
Wykonanie: Gra występuje w dwóch wersjach: Z drewnianymi meplami oraz z plastikowymi figurkami. Osobiście nigdy nie przykładam wagi do figurek i skłaniam się do minimalizmu dlatego...posiadam wersję z figurkami. W wersji meplowej gra jest bardzo generyczna przez co mnie osobiście pozbawia klimatu. Meple wszystkich graczy są w tych samych kształtach i przy trochę gorszym świetle naprawdę ciężko jest miejscami rozpoznać, które "postacie" są czyje. Plastikowe figurki natomiast mają różne modele w zależności od armii, która gramy i prezentują się rewelacyjnie. Reszta elementów gry w obu wersjach jest identyczna i wygląda bajecznie. Ilustracje są fenomenalne i klimat wprost się z nich wylewa. Plansza jest stosunkowo prosta jednak dzięki temu bardzo czytelna i również dodaje grze klimatu. Myślę, że nie przesadzę stwierdzając, że jest to jedna z najlepiej wykonanych gier jakie miałem okazję zobaczyć. Boli tylko miejsce na mury, którego w pudełku nie przewidziano, w związku z tym musimy się wyposażyć w dodatkowe opakowanie wyłącznie na mury.
- Czyngis-chanie, jeźdźcy powrócili!
- Mówcie, moje wilki stepowe, czy Wielki Mur padł?
- Napotkaliśmy omeny i znaki nie do przebycia.
- Co was powstrzymało?
- „Wstęp wzbroniony!”, „Zakaz wjazdu!”, „Przejścia nie ma!”, „Tylko dla mieszkańców!”
- Cóż to za czarna magia?!?
- Chińska biurokracja.
- Zwiadowcy! Ku mnie! Co tam się odkonfucjuszowuje za tym Kamiennym Płotem na ziemiach Awaken Realms?
- Temudżynie, nasz Chanie Wszystkich Chanów, za Wielkim Murem jest sucho, eurosucho. W kolebce kolektywizmu każdy myśli tylko o sobie, własnej chwale i żeby to kto inny najadł się więcej wstydu. Cesarscy generałowie zajmują się zarządzaniem urzędnikami, pozyskiwaniem zasobów, eksploatowaniem pól na planszy, budowaniem segmentów muru, a dopiero na sam koniec walką z naszymi hordami. Często bardziej chcą szkodzić swoim rywalom niż Twoim wojownikom. W planszowym Państwie Środka przedkładają liczydła nad miecze.
- Szpiedzy! Przynieście szczegółowe raporty. I ten wynalazek do głośnego czytania. Jak mu tam? Audioskrybę!
- Gromie Nad Stepami, chińscy generałowie posiadają bardzo ich różniące umiejętności. Są tak asymetryczni jak skarby Jedwabnego Szlaku. Zatrudniają doradców, którzy mogą służyć im aktywną pomocą, lub pasywnie wzmacniać ich atuty. Za Murem umieją w specjalizację.
Swoje rozgrywki toczą w rytmie pór roku, a nasze hordy czekają grzecznie pod Murem, aż ktoś się nimi łaskawie zainteresuje.
Zgodnie z długowieczną tradycją trwonią swój czas i środki na przepychanie się na torze herbaty, który jest kolumną znaczników, bo dziwni są ci konfucjanie. Nic tak nie cieszy eunucha, jak bycie ważniejszym od kogoś, kto musi czekać po nim na swoją kolej.
Kiedy Mur płonie, arystokraci grają w karty, które decydują o wszystkim, co dzieje się po ich stronie planszy.
Sprytnie realizują tam starożytną filozofię worker placementu, w której wykorzystują pola uruchamiane za każdym razem po wysłaniu robotnika oraz takie aktywowane dopiero, kiedy zbierze się tam komplet pracowników. Możliwość wcześniejszego odpalenia takiej lokacji jest dla graczy bardzo pożądana. Obowiązuje zasada "jeden worker jeden zasób lub akcja”. Kiedy nad zbieraczami zbieraczami zasobów stoi oddelegowany z koszar nadzorca z batem, to produktywność wzrasta. Wtedy są bonusy. Poganiacze mogą awansować, żeby podnosić wydajność. Nazywają to administracją.
Interesuje ich tylko własna chwała mierzona punktami honoru, zdobywana przez budowę segmentów muru, okazyjne dorzucanie surowców na budowę, walkę z naszymi niepowstrzymanymi hordami, gromadzenie bonusów z kart doradców.
Jeszcze bardziej rozgrywających z Zakazanego Miasta kręci wsadzenie kolegi na minę, żeby najadł się wstydu i utopił w żetonach hańby, kiedy nasi wojownicy przełamują obronę muru.
- Zawezwać przed moje oblicze strategów! O ile ich jeszcze nie straciłem za niekompetencję.
- O Pożogo Wschodniego Wichru,
W czasie każdej z pięciu rund gracz może zagrać jedną kartę rozkazu, która decyduje o czynnościach, jakie może wykonać, liczbie urzędników do wysłania na pola planszy, bonusach do wykorzystania. Jeżeli ktoś wyłoży odpowiednie karty do pary, to zagrywający może wykonać wzmocnioną akcję. Takie synergie są bardzo pożądane przez generałów zza Muru. Zagrane karty można odzyskać kosztem utraty dodatkowych punktów honoru, co jest ciekawym dylematem lubianym przez graczy.
Wiele niezwykle zajmujących rzeczy dzieje się z tymi kartami. Przede wszystkim chińscy notable zagrywają je w sekrecie decydując, w jakiej kolejności będą rozpatrywane. Wyczucie czasu oraz intencji konkurentów pozwala użyć korzystnego układu kart.
Odpowiednie kombowanie kart doradców z umiejętnościami generałów sprawia, że ich kung-fu jest lepsze o czyjegoś kung-fu, przez co potrafią efektywniej żuć żen-szeń kopać mongolskie tyłki.
Karty taktyki pozwalają na rozmaite zmyślne zagrania przy przeróżnych okazjach, żeby korzystać na tym i owym.
Karty artefaktów siedzą sobie na skraju planszy i dają ekstra punkty honoru tym najbardziej ogarniętym.
Zaiste losy tej gry są zapisane w kartach.
- Przybywajcie moi nojanowie, czas poprowadzić hordy na Mur!
- Rumaku Galopujący Ponad Szczytami, Twoi budzący grozę wojownicy przedstawieni są za pomocą kart hordy wykładanych pod Murem. Tchórzliwi obrońcy zadają im obrażenia strzałami łuczników z murów, tną halabardami żołnierzy i tratują szarżami konnych. Dopiero po zebraniu bęcków, hordy szturmują sekcje muru i albo się przebiją albo nie. Meple lub figurki i znaczniki obrażeń zakrywają określone pola na kartach hord za co ich generałowie zgarniają bonusy. Gracze mogą przemieszczać żołnierzy pomiędzy sekcjami muru w namiastce taktyki. Poza tym wojsko jest od ginięcia z honorem. Ta wojna jest statyczna, banalnie policzalna i tak emocjonująca jak końskie truchło. To jakaś wariacja na temat worker placementu, podstępny eurosuchy fortel. W efekcie tak sobie siedzimy pod Murem gardłowo śpiewając „A mury runą, runą, runą...”
- Sprowadźcie moje konkubiny! Jeśli ktoś znajdzie słabe punkty Wielkiego Muru, to tylko one.
- Czy planujesz wreszcie uprzątnąć wielkie obozowisko? Gdzie się podziały wozy z moją garderobą? Kto ci tak paskudnie wyprasował jedwabie?
Jak już stwierdzili twoi generałowie, walka w tej grze jest po to, żeby Mur nie zarastał bluszczem.
Na ostrożną pochwałę zasługuje to, że poza akcjami zagrywającego kartę rozkazu, inni gracze też mają coś do roboty, a to pomaga zaangażować w grę cały stół bez długich przestojów. To genialne rozwiązanie eliminuje problem zamulacza, który tak długo przelicza swój ruch, aż reszta graczy może pójść na spacer, obejrzeć mecz albo zagrać w coś innego. Teraz wszyscy mogą zamulać jeszcze w trakcie jego tury. A będą móżdżyć, czy zrobić dobrze sobie samemu, czy bardziej opłaca się zrobić na złość koledze.
Chociaż gra odgraża się, że pogrzebie graczy pod lawiną ujemnopunktowych żetonów hańby za workerplacementowe samolubstwo i porażki w obronie Muru, to daje im tyle okazji do naprawienia blamażu, że nikt zbytnio nie dba o reputację.
Gdybym chciała się przyczepić, a wiesz, że to uwielbiam, to powiedziałabym, że Wielki Mur to gra semi kooperacyjna z dużym naciskiem na semi i szczątkowym koopem. Sytuację zmienia tryb kooperacji, który strąca semi z blanków. Jest też tryb solo, ale ja nie lubię być w alkowie solo.
Czasami ta gra może skończyć się zbyt szybko niczym schadzka pod stepowym księżycem. Kiedy zostaną wzniesione wszystkie segmenty Wielkiego Muru, Mongołom opadają szczęki z wrażenia i dopada ich game over. Gdy wyczerpie się pula żetonów hańby, obrońcy całopalą się ze wstydu. Miło, że gra daje możliwość sterowania czasem zakończenia gry, lecz ja lubię bawić się do satysfakcjonującego końca.
Instrukcja dwoi się i troi, żeby sprawić wrażenie dużej, skomplikowanej i mózgożernej gry z mikroregułami, szczegółowymi zasadami, lecz już po rozgrywce zapoznawczej czułam się tak, jakbym mogła bronić Muru własną piersią. Nie żebym coś sobie uknuła przy okazji. Czy te oczy skryte za woalami rzęs mogłyby skłamać?
- Roześlijcie posłańców w cztery strony Wielkiego Stepu! Ruszamy zdobyć Wielki Mur!
Zalejemy obrońców stretch goalsami. Przygnieciemy ich dodatkami. Oszołomimy hordą figurek. Oczarujemy klimatycznie akwarelową szatą graficzną. Zbijemy z pantałyku znajomym lecz intrygującym gameplayem. To jest Mur na miarę naszych ambicji.
Nie możesz przegrać, kiedy siedzisz na Murze okrakiem.