Wielki Mur

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 120 - 180 minut
Wiek od: 13 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 18.04.2022
Dodruk: 19.05.2023
Wydanie polskie: Awaken Realms
Wydanie oryginalne: Awaken Realms
Wielki mur to gra planszowa inspirowana historią chińskiego Wielkiego Muru, Dynastia Song i podbojami Czyngis Chana, wzbogacona o elementy fantasy. Choć większość postaci, wydarzeń i odkryć militarnych pokrywają się z historią, to część z nich została przedstawiona w nieco inny sposób, by lepiej wpasować się w założenia gry. Dwóch do czterech graczy będzie prowadzić klany, rywalizując ze... czytaj dalej

Oceny użytkowników

- Czyngis-chanie, jeźdźcy powrócili! - Mówcie, moje wilki stepowe, czy Wielki Mur padł? - Napotkaliśmy omeny i znaki nie do przebycia. - Co was powstrzymało? - „Wstęp wzbroniony!”, „Zakaz wjazdu!”, „Przejścia nie ma!”, „Tylko dla mieszkańców!” - Cóż to za czarna magia?!? - Chińska biurokracja. - Zwiadowcy! Ku mnie! Co tam się odkonfucjuszowuje za tym Kamiennym Płotem na ziemiach Awaken Realms? - Temudżynie, nasz Chanie Wszystkich Chanów, za Wielkim Murem jest sucho, eurosucho. W kolebce kolektywizmu każdy myśli tylko o sobie, własnej chwale i żeby to kto inny najadł się więcej wstydu. Cesarscy generałowie zajmują się zarządzaniem urzędnikami, pozyskiwaniem zasobów, eksploatowaniem pól na planszy, budowaniem segmentów muru, a dopiero na sam koniec walką z naszymi hordami. Często bardziej chcą szkodzić swoim rywalom niż Twoim wojownikom. W planszowym Państwie Środka przedkładają liczydła nad miecze. - Szpiedzy! Przynieście szczegółowe raporty. I ten wynalazek do głośnego czytania. Jak mu tam? Audioskrybę! - Gromie Nad Stepami, chińscy generałowie posiadają bardzo ich różniące umiejętności. Są tak asymetryczni jak skarby Jedwabnego Szlaku. Zatrudniają doradców, którzy mogą służyć im aktywną pomocą, lub pasywnie wzmacniać ich atuty. Za Murem umieją w specjalizację. Swoje rozgrywki toczą w rytmie pór roku, a nasze hordy czekają grzecznie pod Murem, aż ktoś się nimi łaskawie zainteresuje. Zgodnie z długowieczną tradycją trwonią swój czas i środki na przepychanie się na torze herbaty, który jest kolumną znaczników, bo dziwni są ci konfucjanie. Nic tak nie cieszy eunucha, jak bycie ważniejszym od kogoś, kto musi czekać po nim na swoją kolej. Kiedy Mur płonie, arystokraci grają w karty, które decydują o wszystkim, co dzieje się po ich stronie planszy. Sprytnie realizują tam starożytną filozofię worker placementu, w której wykorzystują pola uruchamiane za każdym razem po wysłaniu robotnika oraz takie aktywowane dopiero, kiedy zbierze się tam komplet pracowników. Możliwość wcześniejszego odpalenia takiej lokacji jest dla graczy bardzo pożądana. Obowiązuje zasada "jeden worker jeden zasób lub akcja”. Kiedy nad zbieraczami zbieraczami zasobów stoi oddelegowany z koszar nadzorca z batem, to produktywność wzrasta. Wtedy są bonusy. Poganiacze mogą awansować, żeby podnosić wydajność. Nazywają to administracją. Interesuje ich tylko własna chwała mierzona punktami honoru, zdobywana przez budowę segmentów muru, okazyjne dorzucanie surowców na budowę, walkę z naszymi niepowstrzymanymi hordami, gromadzenie bonusów z kart doradców. Jeszcze bardziej rozgrywających z Zakazanego Miasta kręci wsadzenie kolegi na minę, żeby najadł się wstydu i utopił w żetonach hańby, kiedy nasi wojownicy przełamują obronę muru. - Zawezwać przed moje oblicze strategów! O ile ich jeszcze nie straciłem za niekompetencję. - O Pożogo Wschodniego Wichru, W czasie każdej z pięciu rund gracz może zagrać jedną kartę rozkazu, która decyduje o czynnościach, jakie może wykonać, liczbie urzędników do wysłania na pola planszy, bonusach do wykorzystania. Jeżeli ktoś wyłoży odpowiednie karty do pary, to zagrywający może wykonać wzmocnioną akcję. Takie synergie są bardzo pożądane przez generałów zza Muru. Zagrane karty można odzyskać kosztem utraty dodatkowych punktów honoru, co jest ciekawym dylematem lubianym przez graczy. Wiele niezwykle zajmujących rzeczy dzieje się z tymi kartami. Przede wszystkim chińscy notable zagrywają je w sekrecie decydując, w jakiej kolejności będą rozpatrywane. Wyczucie czasu oraz intencji konkurentów pozwala użyć korzystnego układu kart. Odpowiednie kombowanie kart doradców z umiejętnościami generałów sprawia, że ich kung-fu jest lepsze o czyjegoś kung-fu, przez co potrafią efektywniej żuć żen-szeń kopać mongolskie tyłki. Karty taktyki pozwalają na rozmaite zmyślne zagrania przy przeróżnych okazjach, żeby korzystać na tym i owym. Karty artefaktów siedzą sobie na skraju planszy i dają ekstra punkty honoru tym najbardziej ogarniętym. Zaiste losy tej gry są zapisane w kartach. - Przybywajcie moi nojanowie, czas poprowadzić hordy na Mur! - Rumaku Galopujący Ponad Szczytami, Twoi budzący grozę wojownicy przedstawieni są za pomocą kart hordy wykładanych pod Murem. Tchórzliwi obrońcy zadają im obrażenia strzałami łuczników z murów, tną halabardami żołnierzy i tratują szarżami konnych. Dopiero po zebraniu bęcków, hordy szturmują sekcje muru i albo się przebiją albo nie. Meple lub figurki i znaczniki obrażeń zakrywają określone pola na kartach hord za co ich generałowie zgarniają bonusy. Gracze mogą przemieszczać żołnierzy pomiędzy sekcjami muru w namiastce taktyki. Poza tym wojsko jest od ginięcia z honorem. Ta wojna jest statyczna, banalnie policzalna i tak emocjonująca jak końskie truchło. To jakaś wariacja na temat worker placementu, podstępny eurosuchy fortel. W efekcie tak sobie siedzimy pod Murem gardłowo śpiewając „A mury runą, runą, runą...” - Sprowadźcie moje konkubiny! Jeśli ktoś znajdzie słabe punkty Wielkiego Muru, to tylko one. - Czy planujesz wreszcie uprzątnąć wielkie obozowisko? Gdzie się podziały wozy z moją garderobą? Kto ci tak paskudnie wyprasował jedwabie? Jak już stwierdzili twoi generałowie, walka w tej grze jest po to, żeby Mur nie zarastał bluszczem. Na ostrożną pochwałę zasługuje to, że poza akcjami zagrywającego kartę rozkazu, inni gracze też mają coś do roboty, a to pomaga zaangażować w grę cały stół bez długich przestojów. To genialne rozwiązanie eliminuje problem zamulacza, który tak długo przelicza swój ruch, aż reszta graczy może pójść na spacer, obejrzeć mecz albo zagrać w coś innego. Teraz wszyscy mogą zamulać jeszcze w trakcie jego tury. A będą móżdżyć, czy zrobić dobrze sobie samemu, czy bardziej opłaca się zrobić na złość koledze. Chociaż gra odgraża się, że pogrzebie graczy pod lawiną ujemnopunktowych żetonów hańby za workerplacementowe samolubstwo i porażki w obronie Muru, to daje im tyle okazji do naprawienia blamażu, że nikt zbytnio nie dba o reputację. Gdybym chciała się przyczepić, a wiesz, że to uwielbiam, to powiedziałabym, że Wielki Mur to gra semi kooperacyjna z dużym naciskiem na semi i szczątkowym koopem. Sytuację zmienia tryb kooperacji, który strąca semi z blanków. Jest też tryb solo, ale ja nie lubię być w alkowie solo. Czasami ta gra może skończyć się zbyt szybko niczym schadzka pod stepowym księżycem. Kiedy zostaną wzniesione wszystkie segmenty Wielkiego Muru, Mongołom opadają szczęki z wrażenia i dopada ich game over. Gdy wyczerpie się pula żetonów hańby, obrońcy całopalą się ze wstydu. Miło, że gra daje możliwość sterowania czasem zakończenia gry, lecz ja lubię bawić się do satysfakcjonującego końca. Instrukcja dwoi się i troi, żeby sprawić wrażenie dużej, skomplikowanej i mózgożernej gry z mikroregułami, szczegółowymi zasadami, lecz już po rozgrywce zapoznawczej czułam się tak, jakbym mogła bronić Muru własną piersią. Nie żebym coś sobie uknuła przy okazji. Czy te oczy skryte za woalami rzęs mogłyby skłamać? - Roześlijcie posłańców w cztery strony Wielkiego Stepu! Ruszamy zdobyć Wielki Mur! Zalejemy obrońców stretch goalsami. Przygnieciemy ich dodatkami. Oszołomimy hordą figurek. Oczarujemy klimatycznie akwarelową szatą graficzną. Zbijemy z pantałyku znajomym lecz intrygującym gameplayem. To jest Mur na miarę naszych ambicji. Nie możesz przegrać, kiedy siedzisz na Murze okrakiem.
Bardzo klimatyczne i świetne wykonane euro z ciekawym twistem w mechanice worker placement. Mimo okropnej instrukcji gra wcale nie należy do ciężkich. Jedne z większych zaskoczeń 2022 roku na chwilę obecną.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności