Liczba wystawionych
opinii: 41
28.09.2023 11:53
Gra do ponownego zagrania zdecydowanie zachęca.
Liczba wystawionych
opinii: 31
20.08.2024 19:59
Bardzo ciekawa i strategiczna gra, w której każdy ruch trzeba sobie starannie i uważnie zaplanować!
Liczba wystawionych
opinii: 195
30.07.2024 22:55
Przyjemna gra euro z rozsądną dozą negatywnej interakcji i bez przesadnych komplikacji. Stawianie nowych figur jest satysfakcjonujące. Jedna z lepszych tego autora jak dla mnie;).
Liczba wystawionych
opinii: 684
21.05.2024 10:34
Gra mi się bardzo spodobała. Połączenie worker placement z rondlem i logicznym układaniem, właściwie to pewnego rodzaju area control połączone z abstraktem - no coś wspaniałego. Niestety miałam problem z ikonografią i długo zajmuje podliczenie punktów, ale poza tym rozgrywka na 5, a wykonanie na 5+. Świetny podajnik z figurkami. Co prawda plastik, z jakiego wykonane są te figurki pozostawia dużo do życzenia, ale dzięki temu cena gry jest przyziemna.
Ocena po 3 partiach. Grane w 2 i 4 osoby. Czas gry = 2:59 h.
Liczba wystawionych
opinii: 25
24.03.2024 19:11
niewiadomo czemu ta gra przeszła jakoś bokiem, ale zdecydowanie przyjemnie się w nią gra (mechanizm zmiennych akcji, blokowanie przeciwnika, punktowanie co rundę i na koniec za grupy figur...)
Liczba wystawionych
opinii: 30
22.10.2023 19:59
Świetna gra, wprawdzie przegrałam, ale to tylko z powodu nieuważnego wysłuchania instrukcji Kaczmara. Naprawdę Terakotowa Armia wciąga. Oczywiście trzeba się trochę pogłowić jak wszystko mądrze rozlokować i w jakie rozwiązania iść, ale pomimo przegranej była to satysfakcjonująca rozgrywka.
Liczba wystawionych
opinii: 209
07.06.2023 22:44
Pozytywne zaskoczenie. Średniociężki eurasek z elementem gry logicznej. Świetnie działający mechanizm potrójnego koła z akcjami, które tworzy nam pulę trzech akcji. Główna zabawa to ustawianie czterech rodzajów figurek w mauzoleum i walka na przewagi w grupach, rzędach i kolumnach. Kawał fajnego euro z negatywną interakcją za bardzo dobrą kasę.
Liczba wystawionych
opinii: 53
13.05.2023 00:24
Zbuduj legendarne cesarskie oddziały w tej wielowarstwowej, ciekawej grze strategicznej! 🎲
“Terakotowa armia” to jedna z tych gier, które wyglądają na niesamowicie wielkie, skomplikowane i długie. I chociaż z pierwszą i ostatnią kwestią się zgodzę, bo do gry potrzeba sporo miejsca, a przy pierwszej rozgrywce spędziliśmy aż trzy godziny, to z drugą już nie. Gra wcale nie jest aż tak trudna, jak mogłoby się wydawać, wręcz przeciwnie. Zasady są naprawdę proste, co czyni tę planszówkę przystępną nawet dla mniej zaawansowanych graczy.
O co w niej chodzi? Gracze wykorzystują rzemieślników i artystów (a także dwa koła warsztatu) do zdobywania surowców, tworzenia wojowników i umieszczania ich w mauzoleum. Rodzaj i miejsce ustawienia tworzonych figurek ma ogromne znaczenie, dlatego trzeba opracować sobie dobrą strategię działania. Punkty przyznawane są zarówno za obecność (posiadanie minimum jednego elementu), jak i za dominację (największą liczbę elementów danego rodzaju) - dotyczy to zarówno wojowników, jak i surowców.
Jest to jedna z tych gier, przy których trzeba bez przerwy kombinować, analizować strategię (swoją i przeciwników) oraz planować ruchy na kilka rund do przodu. Układ sił na planszy zmienia się nieustannie, dlatego trzeba mieć oczy dookoła głowy i umysł otwarty na szybkie zmiany decyzji. Chociaż - tak jak pisałam - zasady są proste, to sama gra jest dość wymagająca.
Mechanika bardzo mi się podoba, jestem też zadowolona z wykonania - chociaż mam wrażenie, że kolorowe pionki robotników czy podstawki na wojowników trochę nie pasują do gliniano-brązowych odcieni planszy, figurek i całej reszty. Ale to tylko mała uwaga, która nie wpływa na ogólną ocenę 😅
Samą grę bardzo polecam - “Terakotowa armia” zapewni Wam ciekawą rozrywkę na kilka ładnych godzin i zmusi Was do paru chwil intensywnego wytężania szarych komórek.
Liczba wystawionych
opinii: 12
08.12.2022 11:52
Bardzo dobry worker placement z elementem abstraktu logicznego - czyli jak ułożyć figurki, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. W tej cenie ciężko o grę o podobnym stopniu zaawansowania z tak świetnymi komponentami. Figurki może nie są super szczegółowe, ale naprawdę pięknie się prezentują. Początkowo wydaje się, że zasad jest mnóstwo, ale po pierwszej rundzie wszystko staje się jasne. Ikony są czytelne, a każda część planszy przejrzysta. Trzeba sobie przeliczać, co się najbardziej opłaca w danym momencie, a dróg jest wiele - stąd może się pojawić downtime, ale rozgrywka wydaje się w miarę płynna. Polcam baaaardzo!
Liczba wystawionych
opinii: 143
02.12.2022 21:57
Gra się dobrze, czuć sporo matematyki ;) i nie jest zbyt trudna, ja bym ją uznał za łatwiejszą w zrozumieniu zasad niż Brazil czy Strogonov. Bardzo przyjemna i ciekawa mechanika koła obrotowego które uruchamia akcje. Kilka rund punktowania standardowego i na koniec gry punkty bonusowe za między innymi grupy figur i specjalne figurki więc sporo kalkulacji przy tworzeniu mauzoleum w trakcie całej gry :)
Partner
Liczba wystawionych
opinii: 332
25.11.2022 20:53
Czcigodny Li Chi Duo, Starszy inspektor Nadzoru Nekropolitarnego w Departamencie Eurosucharów zajął przypisane mu miejsce przy narożu mauzoleum w oczekiwaniu, aż gracze dadzą mu coś do liczenia. Poprawił ceremonialny kapelusz, który upodabniał go do przerośniętego pionka, pozdrowił skinieniem kolegę operującego przy drugiej ścianie pomieszczenia i zapadł w pracowitą drzemkę. O ile ktoś go nie poruszy, do końca rundy ma zagwarantowany niebiański spokój. Dopiero kiedy przyjdzie właściwy czas, otworzy jedno oko, spojrzy na drugą stronę komory i policzy figurki terakotowych żołnierzy, żeby określić, który z graczy ma większość w linii pod jego nadzorem. Wspaniała robota. Tak się pracuje w administracji. Nie to, co ekipa kręcąca kołem wyboru akcji. Tam się zasuwa tura po turze za przysłowiową miskę ryżu.
Ruchome koła warsztatu Terakotowej Armii mogą wzbudzić podziw nawet tak doświadczonego planszowego biurokraty jak Li Chi Duo. Wewnętrzny i środkowy krąg obracają się w przeciwnych kierunkach, nie tylko co rundę zmieniając jak w kalejdoskopie konfigurację dostępnych dla graczy akcji, ale każde z nich może być poruszone o jedno pole przez aktywnego gracza za odpowiednią opłatą. Zaiste forsa kręci planszą, a przynajmniej tym, co w grze najważniejsze.
Powiedzieć, że te kręgi robią robotę, to nic nie powiedzieć. Niczym żarna we młynie, będą one mieliły szare komórki graczy na mąkę do wypieku eurosucharów. Kto postawi swojego mepla na obrzeżu tego koła umysłowych tortur, ten wykona trzy akcje po jednej z każdego pierścienia, poczynając od wewnętrznego w rygorystycznie ustalonej kolejności. Hierarchia czynności jest najważniejsza, bo wymusza podejmowanie trudnych decyzji.
Z wewnętrznej i środkowej akcji można zrezygnować biorąc w rekompensacie monetę lub mokrą glinę. Jest to bardzo przydatne, ponieważ optymalne ułożenie pierścieni jest praktycznie niezdarzalne i najczęściej trzeba iść na zgniły kompromis wybrania „pustej” czynności.
Żeby ta ruchoma łamigłówka była jeszcze bardziej mózgożerna, pole zajęte przez rzemieślnika jest blokowane dla mepli reszty graczy w myśl odwiecznej tradycji worker placementu. Dopiero awansowanie rzemieślnika na artystę, pozwala takiego większego mepla dostawić do pola okupowanego przez malutkiego profesjonalistę. Artyści mają wielkie ego, więc nie da się dostawić jednego do drugiego. Wiekowy Li Chi Duo przez moment zatroskał się tym ewidentnym brakiem cnót kolektywizmu, lecz szybko odkrył, że istnieje sposobność omijania przeszkody zblokowanych pól.
Nic tak nie oliwi trybów planszowej maszynerii jak drobną łapówka. Zaledwie dwie monety umożliwiają przesunięcie akcji z sekcji wykorzystanej przez innego gracza, lub stworzenie dla siebie lepszego układu. Na własne oczy zacny Li Chi Duo widział, jak pole ulepienia wojownika za jedyne dwie gliny wędrowało co turę, przesuwane przez kolejnych graczy. Był również świadkiem rozgrywek, w których mało kto korzystał z tej możliwości, lecz dziwiło go, czemu ktoś dobrowolnie rezygnował z okazji do trollingu o niebiańskich wręcz proporcjach. Nic nie cieszy bardziej od wyciągnięcia komuś akcji spod nosa.
Koła warsztatu nie są dla początkujących. Tu się można dobrą chwilę zawiesić. Nie tylko trzeba sobie przeliczyć wartość dostępnych akcji, ale wziąć pod uwagę możliwość kręcenia jednym albo drugim pierścieniem razem z tego konsekwencjami. Kto bardzo lubi móżdżyć, ten może pokusić się o projekcję możliwych ruchów rywali. W prognozach długofalowych przyda się wiedza o tym, że każdy pierścień przeskoczy o jedno pole po zakończeniu rundy. Te koła są kalkulatorem o bardzo dużej liczbie ruchomych zmiennych, lecz wszystko jest tu całkowicie policzalne. Zero losowości. Przy odrobinie samozaparcia można chiński horoskop postawić na całą rozgrywkę. Jak mawiał cesarski mędrzec Niu Tong: „Z akcjami jest jak z konkubinami. Każda rodzi reakcję”
Li Chi Duo praktycznie osiągnął spełnienie w swoim planszowym żywocie. Do pełni szczęścia brskowało mu tylko kombosów. Terakotowa Armia posiada całą sekcję planszy dedykowaną lepieniu bonusów.
Na specjalnych polach mistrzów można umieścić za odpowiednią progresywną opłatą żeton w swoim kolorze, co uprawnia do skorzystania z jego specjalnej akcji oraz pobrania premii na zakończenie rundy. Wachlarz opcji obejmuje między innymi przesuwanie pionów inspektorów (czego czcigodny Li osobiście nie znosi), wystawianie figurki za kasę a nie glinę, ponowne odpalenie akcji z wewnętrznego koła, czy przygotowanie wszystkich żetonów broni, a te żetony są bardzo cennymi narzędziami do korzystania z umiejek terakotowych figurek oraz wystawiania specjalistów. Mistrzów oczywiście odpala się na kole, a dobranie sobie odpowiednich bardzo pomaga w grze.
Zbliża się koniec rundy, czas skupić uwagę na poletku pod nadzorem sędziwego Li Chi Duo.
Terakotowa Armia figurkami stoi. Jest ich dużo, występują w kilku rodzajach i nawet są tu konie. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie przysłowiowa już w takim niefortunnym sensie ich jakość wykonania. Drzewca włóczni potrafią wić się jak smoki malowane na wazach. Oficerom pękają rękojeści mieczy. Ten i ów przekrzywiony jest jak chiński paragraf. Tragedii nie ma. Mistrz Li jest w stanie przymknąć oko na sporadyczne niedoróbki. Nie spodziewał się wiele, to i się nie zawiódł. Jak powiada jego kumpel Daj Mi To: „W tej cenie, brałbym ich nawet z tektury”.
Coś w tym jest, bo żetony, czy standisy też spełniłyby swoją rolę, ale przepadłby ten bonus +10 do prezencji na stole. Bo Terakotowa Armia wygląda jak z obrazka National Geographic. Traci na czytelności tam, gdzie jest to najważniejsze, przy liczeniu przewag w mauzoleum, ale ten styl rekompensuje wszystko.
Żołnierzyki lepi tu się z gliny. Niezużyta glina wysycha, kruszeje i nawet bałwanka się nie da z niej zrobić. Trzeba pozyskać glinę na mokro lub zmoczyć już posiadaną. I tyle w temacie klimatu, który stoi tu na glinianych nogach.
To nie jest tak, że tylko postawisz sobie figurkę na polu w odpowiedniej sekcji mauzoleum i spokojnie poczekasz na punkty. Wojownicy przynoszą punkty sami z siebie, lecz jest ich mniej z każdą wystawioną figurką. Dodatkowo żołnierze mogą skorzystać ze swojej umiejętności odpalanej przez wyczerpanie żetonu broni. O ile ktoś nie zresetuje żetonu, to ma jeden taki strzał, a każda zdolność wojaka jest przydatna i może przynieść konkretne punkty. Oficer przesuwa inspektora, co kończy drzemkę sędziwego Li otwierając nowe perspektywy punktowania. Strażnik przesuwa innego wojownika, czym może zmienić balans sił. Kusznik kosi punkty za puste pole pomiędzy nim a inną figurką. Zwykły żołdak daje punkt i dwie monety, ot taka Biedna Gliniana Piechota.
Wspomniana wyżej broń służy także do kupowania figurek specjalistów. Koń też jest specjalistą. Powiększa żołnierza o dwa dodatkowe pola w linii prostej, a uwierzcie mi, koński zad we właściwym miejscu potrafił zmienić losy gry. Warto stać kupą wokół sługi, bo kto tam dominuje, ten zgarnia punkty na koniec rozgrywki. Klęczący kusznik rozstrzyga remisy, bo dysponuje argumentem siły i daje dwa punkty w finale gry. Muzyk pozwala punktować za słuchaczy ustawionych w linii pionowej i poziomej względem niego.
Profesjonaliści nie należą do nikogo i równie dobrze mogą przynieść punkty rywalom. Poza koniem. Koń jest najlepszym przyjacielem terakotowego żołnierza.
W mauzoleum dzieje się dużo i gęsto. Wojaków można dostawiać dla doraźnego punktowania, względem końcowej punktacji, lub pod specjalistów, albo szykując grunt pod kolejną rundę. Nikt ot tak sobie nie wchodzi do grobowca. Nie bez planu. Obowiązują tu takie same zasady umysłowego BHP jak przy kole warsztatu. „Myśl dwa ruchy do przodu, albo zostaniesz w tyle” - jak mawiał mistrz Shu Ma Cher. W dodatku każdy z inspektorów pozwala punktować za dominację w odpowiadającej im pionowej i poziomej kolumnie, więc nie warto lekceważyć poczciwego Li.
Archeolodzy odkryją po wiekach zaskakujące podobieństwo Terakotowej Armii do Wyspy Skye. Tutaj też losuje się kryteria punktacji dla każdej z rund. I to nie musi być typowe miej obszarową przewagę gdzieś tam lub w czymś tam. Dzięki temu patentowi Terakotowa Armia jest i regrywalna i momentami zaskakująca.
Taką sałatkę punktową to łaskawy Li Chi Duo bardzo lubi. Mechaniki napędzane kołem zamachowym warsztatu układają się w spójną mozaikę. Wszystko służy zdobywaniu przewag we właściwym miejscu i czasie oraz maksymalizowaniu zysków punktowych kiedy to tylko możliwe. Gra nie rozpada się na pasjanse dla każdego z graczy z osobna, tylko z marszu zmusza ich do deptania sobie po piętach. Jest tu gęsto od interakcji zarówno tej szczerze negatywnej jak i niezamierzenie pozytywnej, kiedy ktoś więcej zarobi na umieszczonym przez ciebie specjaliście.
Do lekkich Terakotowa Armia nie należy. Euro z mokrej gliny ma swój ciężar gatunkowy. Świadoma obsługa koła warsztatu wymaga przyswojenia sobie wiedzy o każdym aspekcie gry. Umieszczanie wojowników w mauzoleum to zawsze walka na kilku frontach. Dodatkowo trzeba uwaźnie przyglądać się figurkom, które lubią się schować pomiędzy innymi, wydawać się tą drugą, albo wywoływać spontaniczne zamieszanie i pomyłki. Po pierwszej rozgrywce wszystkie niejasności powinny być rozwiane, a wątpliwości wyjaśnione. Ta gra zaiste działa jak dobrze naoliwiona maszyna.
Skrupulatny Li Chi Duo chętnie bierze nadgodziny w Terakotowej Armii, gdzie nigdy nie odmówił partyjki.